В прошедшем году компания Sega запустила на Nintendo Switch линейку классических переизданий Sega Ages, но новые игры в ней являются достаточно медленно, и пока это преимущественно тайтлы с аркад и 8-битной системы Master System. Наш токийский редактор Алексей Угава (@Ryosha) побывал в японском офисе компании и поинтересовался, как игры проходят отбор, отчего линейка Sega Ages не расширяется быстрее и почему мы до сих пор не получили переиздания хитов с Sega Saturn и Sega Dreamcast. На наши проблемы ответили продюсеры Sega Ages Ёсукэ Окунари, Рейко Кодама и старший продюсер Кагасей Симомура.
Ранее мы опубликовали интервью с созидателями ретро-консоли Mega Drive Mini и продюсером Judgment Кадзуки Хосокавой.
Добрый день! Меня зовут Алексей. Весьма приятно с Вами познакомиться. Я токийский редактор первого в России портала о видеоиграх GameMAG.ru! Мы были открыты в 1996 году, как раз, когда серия Sega Ages зародилась.
Кодама: Да, как раз с поколения Sega Saturn мы усердствовали портировать главное наследие нашей компании на новые платформы.
Скажите, как именно подбираются игры для переизданий? Глядите ли вы на мнение фанатов или руководствуетесь чем-то иным?
Кодама: Если говорить о нынешней серии Sega Ages, какая выходит сейчас на платформе Nintendo Switch, то мы руководствовались наработками и фидбэком, который получили при разработке 3D Archives (Sega 3D Classics Collection) для Nintendo 3DS. Уже тогда мы разрешили, что хотим сделать в наших следующих релизах. Также вместе с Окунари-саном и Симомура-саном мы проводили опрос среди фанатов и глядели на результаты ТОП-10 самых желаемых игр. Основываясь на этих двух параметрах, мы выбирали линейку игр для новой коллекции.
Симомура: Все люд, которые работают над данным проектом, очень большие фанаты классики от Sega. Поэтому мы также думаем о себе – в какие тайтлы желали бы поиграть еще раз на новом желез. Наши личные желания, конечно, тоже имели большой вес.
Если смотреть на первые релизы Sega Ages, такие как Sonic или Thunder Force, то они бывальщины скорее обычной эмуляцией оригиналов. С другой стороны, есть недавние выпуски, вроде Phantasy Star, где вы гораздо улучшили качество звука и добавили карту. Другими словами, сделали игру более доступной для современных пользователей. Или, так, недавно была новость о добавлении мультиплеера (локального со сплитскрином и онлайн) в Virtua Racing. Можно ли ожидать подобных улучшений во всех грядущих релизах Sega Ages?
Окунари: Мы начали работать с М2 над классикой с 2005 года. С тех пор старались делать игры как можно немало приближенными к их оригиналам. Наши первые совместные проекты были для Virtual Console на Wii. Мы заботились не только о внешнем облике игр, но и об управлении, а также о том, как геймер чувствует игру. Другими словами, переносили “тот самый опыт” на новое железо. Исподволь наша производительность росла, а вместе с тем и производительность железа, с которым мы работали, поэтому в этот раз решили внести отдельный изменения в несколько релизов, но при этом старались не разрушить “тот самый опыт”. Но вообще наша главная задача за заключительные 14 лет не сильно изменилась.
Добавление онлайна в классические игры – довольно смелое решение.
Окунари: Мы работали над подобной функцией еще на 3DS, но она не сделалась обязательной частью всех релизов.
До этого, во время выпуска переизданий на Xbox, тоже уже прибегали к подобному. Равновелико как и в Puyo Puyo для Virtual Console на Wii. Поэтому я не могу сказать, что это нечто новое для нас в текущем поколении.
Но, например, в нашем переиздании того же Puyo Puyo [на Switch] мы расширили онлайн-функционал, и сейчас можно соревноваться по сети с игроками из других регионов. Конечно, у нас это заняло много времени, но мы всегда хотели реализовать подобное изменение.
Бывальщины ли у вас ситуации, когда вы очень хотели добавить в линейку какую-нибудь игру, но за пределами Японии или какого-то другого одного региона она никогда не сходила? Ведь в подобной ситуации пришлось бы не только работать над эмуляцией, но и над переводом.
Окунари: В этот раз, составляя линейку грядущих релизов, мы хотели, чтобы у большинства хотя бы присутствовал английский язык. Но есть и исключения (смеется). Например, весьма любимая на домашнем рынке Puyo Puyo通 (2), которая никогда не выходила за пределы Японии. Мы попробуем выпустить ее за рубежом в качестве теста, желая в ней будет доступен только японский язык.
Посмотрев, как на это отреагируют игроки в Америке и Европе, мы сможем решить, как поступать дальней в подобных ситуациях. Во времена Virtual Console на Wii мы работали вместе с создателями покемонов Game Freak над портированием их игры Pulseman, какая тоже выходила только в Японии. Они всегда хотели ее выпустить во всем мире, даже в японской версии был хороший английский язык. Благодаря цифровой дистрибуции мы смогли впервые сделать тайтл доступным для игроков за пределами нашего родимого региона.
Если смотреть на игры, над которыми вы работали в рамках переизданий, то легко заметить, что большая часть – это аркадная классика. Порой появляются ролевые проекты, вроде Phantasy Star. Но у Sega есть и другие классические RPG, ожидаемые фанатами во всем вселенной. Например, серия Shining. Возможно ли появление подобных тайтлов в линейке Sega Ages в будущем или вы будете продолжать фокусироваться на аркадном наследстве компании?
Окунари: Можно ответить? (смотрит на остальных). Мы объявили, что работаем над Mega Drive Mini. Sonic, разумеется, исключение, но мы старались составить линейку так, чтобы Sega Ages и Mega Drive Mini не повторяли друг товарища. Поэтому сфокусировались на аркадной классике и играх с Master System. Для начала… (смеется).
Мы все еще работаем над первой волной игр Sega Ages, а когда закончим, то будем глядеть на отзывы и продажи таких тайтлов, как Alex Kidd или Phantasy Star, чтобы понять, интересны ли подобные проекты аудитории. Если итоги будут хорошими, то, например, сможем работать над Alex Kidd 2 или другой классикой с Master System. То же самое могу произнести и о более новых аркадных играх – многое будет зависеть от Virtua Racing. А там может и за Dreamcast возьмемся. Все зависит лишь от текущих результатов.
Симомура: В нашем случае у игроков уже есть ожидания и требования сразу же после анонса. Мы ориентируемся на свои жажды, потому что любим все игры, которые выпускаем, но, конечно же, желания аудитории тоже важны. Чем больше фидбэка и извещений от фанатов, тем больше шансов увидеть конкретную игру в линейке в будущем.
В прошлом году по итогам вашего опроса среди пользователей мы увидали довольно много игр с Sega Saturn и Sega Dreamcast на верхних позициях. Но в рамках Sega Ages вы до сих пор ничего из них не выпустили.
Симомура: Не стоит забывать, что мы лишь недавно запустили Sega Ages на Nintendo Switch. В самом начале решили, что пора бросать себе новоиспеченные вызовы. А далее уже все зависит от конечного пользователя. Если результаты будут хорошими, мы сможем сильнее рисковать. Если же они нас не организуют, то может и вовсе линейка Sega Ages будет не нужна… Мы всегда ждем гласности наших фанатов. Если подлинно много людей будут просить, скажем, игры с Dreamcast, то мы, конечно же, обсудим это. И мы не ограничиваем себя только Master System и Dreamcast.
Серия Sega Ages с момента запуска не может похвастаться рослым темпом появления новых тайтлов. Хорошо, если хотя бы по игре в месяц. Есть ли на это какие-то причины?
Симомура: Есть как минимум две вина. Первая – это М2. Это довольно маленькая компания и ее ресурсы ограничены. Но тем не менее, разработчики всегда радуют нас своим качеством и не расстраивают покупателей. Во-вторых, как вы ранее упоминали, мы пробуем новоиспеченные функции и значительные улучшения в версиях классических игр для Nintendo Switch. Например, для Puyo Puyo мы с нуля писали тяни сетевой код. Подобные “попытки”, естественно, требуют времени. На данный момент, в итоге, мы имеем по одному релизу в месяц.
В основном вы занимаетесь портами или эмуляцией уже существующих игр. Если бы у вас была возможность сделать одинешенек настоящий ремейк, по типу недавнего Resident Evil 2, то над какой игрой вы бы хотели поработать?
Симомура: Наша труд – показывать наследие нашей компании как ветеранам, так и новым игрокам. Поэтому в данный момент мы сконцентрированы на Sega Ages и не размышляем о каких-либо ремейках. Конечно, мы добавляем что-то новое, например возможность игры по онлайну или улучшенный звук, но я не могу размышлять ни о каких ремейках на данном этапе.
В России есть очень много фанатов классических игр Sega. Что бы вы хотели им произнести?
Окунари: В октябре прошлого года мне довелось посетить Сеул. Так вот там я неожиданно обнаружил картриджи для Mega Drive, изготовленные в России, с обложкой целиком на русском языке (смеется). И не просто игрой, а Call of Duty (смеется).
Присмотревшись, я понял, что это другая классическая игра, сделанная в Америке. Тогда я изловил себя на мысли: “О, неужели в России до сих пор есть люди, которые играют и покупают новые игры на MegaDrive”?! Даже расположение поднялось. Конечно, у нас в Японии тоже есть люди, которые даже сейчас предпочитают старые пиксельные игры новоиспеченным большим тайтлам. В Америке вообще культ вокруг 8-битности. Надеюсь, таким пользователям очень понравятся наши труды и проект Sega Ages. Обязательно попробуйте!
Кодама: От себя тоже хочу сказать. Если честно, то мне никогда не приводилось говорить с фанатами классических игр Sega из России. Но, наверное, там тоже есть люди, которые хотели бы поиграть в тайтлы, не сходившие за пределы Японии. Надеюсь, такие пользователи будут больше писать о своих желаниях в европейский офис Sega. Мы непременно вас всех услышим!
Симомура: В этот раз мы хотим создать коллекцию, которая придется по вкусу людям, вне зависимости от их национальности. Но мне тоже было бы увлекательно послушать, чего русские хотят от нашей коллекции. Жду ваших писем и поддержки!
Беседовал: Ryosha, редактирование: ACE, SkyerIst
Декламируйте также: Превью Crash Team Racing Nitro-Fueled – поиграли в ремейк культовой гонки и спешим поделиться впечатлениями.