Ничего изумительного в том, что множество приемов, указываемых в статье, взяты из других районов искусства: литературы, театра и кино. Однако не со всеми высказываниями можно согласиться, возможность применения зависит от любого конкретного случая.
Введение
Утром 23 января 2013 года Скотт Олсон (Scott Olson) сделал вот такую снимку: полностью заледеневший склад в Чикаго. Сразу можно поразмыслить, будто что-то здесь не так. При столь низкой температуре дождь шагать не мог, вместо него падал бы снег. Так откуда же взялась вода? Как она залила цельный склад, а потом моментально замёрзла? Случился резкий заморозок во пора дождя? Картинка предлагает наблюдателю ответить на очень значительный вопрос:
«Что здесь произошло?»
Прежде чем понять суть подмостки, наблюдатель должен как-то интерпретировать увиденное. Это как собирать пазл, в каком разрозненные элементы собираются воедино, демонстрируя общую полотно. Обратите внимание на пар на заднем плане: может быть, вам уже удобопонятна история этого места?
Наблюдатель активно заполняет пробелы и основывает собственную историю, складывая разные элементы воедино. Что-то подобное есть в «Понимании комикса» Скотта Макклауда (Scott McCloud). Пробелы, то есть незнакомые нам места, в комиксе представлены областью между кадрами. Мы должны заполнять их в своём воображении. Но как увериться, что наблюдатель сумеет успешно заполнить пробелы в повествовании, передающемся посредством окружения? Мы можем разузнать историю фотографии, потому что хорошо осведомлены об устройстве реального вселенной. Мы знаем, что лёд – это замёрзшая вода, а пар – вода, нагретая до высокой температуры. Но что, если, как это нередко бывает в играх, мы исследуем неведомый мир, живущий по вымышленным законам? Сможем ли мы уложить два плюс два и создать собственную историю?
Поскольку рассматриваемый образец касается реального мира, вы уже могли создать свою версию случившегося, применяя имеющиеся знания при восполнении пробелов. Если же нет, иная фотография содержит элементы, которые дополнят историю.
Мы видим пожарного и уже можем отозваться на вопрос «Что произошло?». В Чикаго холодная зима, а мы наблюдаем последствия большенного пожара. Огонь уже потушен, и вода, которой его тушили, скоро застыла на морозе. Однако жар всё ещё сохраняется, что приводит к образованию чета.
Более сложные примеры такого повествования могут интерпретироваться различными способами. И даже этот пример мог привести вас к рассуждениям, не вылитым на мои. Нужно спросить себя: может ли вообще субъективная интерпретация быть неверной? Игрок занимает ведущую роль, это его история. Кто мы такие, чтобы сообщать, будто он делает что-то неправильно? Будучи дизайнерами, мы предоставляем игрокам возможности для создания собственных историй. Как нам тогда использовать окружение в повествовательных моментах, от каких напрямую зависит продвижение по игре?
Повествование посредством окружения (дальше ППО) можно классифицировать, определять и применять самыми разными способами в подневольности от дизайнерского подхода и основных целей игры. Я убежден, что у любого способа передачи ППО есть мощные и слабые стороны, но все они делают игровой мир более живым и бездонным.
Данная статья предназначена для дизайнеров, художников и писателей, трудящихся в игровой индустрии, а также для всех, кто интересуется этой темой. Я буду подавать рекомендации по использованию окружения в повествовании и помогу определиться, какой метод вяще подходит для ваших целей. Я расскажу о разных техниках с директивой реальных примеров в области игр.
На что способны повествовательные элементы в окружении
Повествование историй по важности для общества не уступает еде и сексу. Однако мы не можем это доказать по вину, которая сама по себе является доказательством: не существовало такого общества, в каком не рассказывались бы истории. Люди постоянно сталкиваются с историями: от собственных фантазий, верующих текстов и мифов, сновидений и кошмаров до профессионального рестлинга, компьютерных игр и ребяческих игр с притворством.
По сравнению с обычным повествованием, ППО обладает важной особенностью: оно позволяет любому потребителю произведения (будь то книга, игра или что-то ещё) заполнять пробелы в истории на своё усмотрение. К образцу, писатель Ричард Морган (Richard K. Morgan) умеет искусно описывать масштабные подмостки всего в паре предложений. «Проржавевший остов военного корабля был тяни усеян дверьми и проёмами, свидетельствующими о живущих внутри людях. Над военным кораблем распростирались останки длинного моста, уже давно обвалившегося; теперь это лишь древний монумент времён XX века». Речь идёт об авианосце из XXIV столетия, превратившемся в жилой дом рядом с мостом, что когда-то назывался «Золотыми Воротами». Представленная подмостки многое рассказывает об обстановке, в которой происходит место поступки истории, однако она позволяет читателю самостоятельно прийти выводу о выходящем. Автор рисует картину, а читатель определяет её смысл.
ППО – это способ передать недосказанную историю, бедствующую в интерпретации потребителя. Вас побуждают к разгадыванию истории, изымая установленные аспекты из нее. Если она достаточно интересна, вы будете старательно разыскивать недостающие элементы. ППО – форма повествования, способствующая соучастию, гарантирующая, что игрок всегда связан с сюжетом и не забывает о нём.
Основное применение ППО заключается в расстановке визуальных, звуковых и текстовых подсказок (также именуемых указателями), совместно образующих историю. Подача сюжета посредством понятия подсказок, требующих интерпретации, называется указательным повествованием (indexical storytelling), и подетальнее об этом виде ППО мы ещё поговорим далее.
Указательное повествование необязательно предполагает интерпретацию событий в хронологической последовательности, потому игрок нередко находит подсказки не по порядку. Мы можем попросту распределить их по разным областям уровня. То есть нам вовсе не непременно заставлять игрока слушать «этого» персонажа или смотреть «эту» кат-сцену. Подсказки уже вплетены в игровое пространство, так что игроки могут получать информацию когда угодно и интерпретировать её как угодно, не отрываясь от самой игры.
Впрочем, ППО не вечно должно работать столь очевидно, в виде подсказок, объясняющих, что и где случилось. Оно может мягко подталкивать к определённым решениям, указывая линия или предлагая действие. Например, логичное решение игрока спрятаться в тени или за укрытием. Ещё одинешенек отличный способ указывать игроку путь – это понятные вспомогательные элементы, вписывающиеся в рамки вселенной. Вместо стрелочки в интерфейсе можно использовать травяную надпись «Выход» или указатели на стенах, ведущие к «Комнате управления насосом», не помешивающие погружению в игру.
«Зрение бегущего» в Mirror’s Edge подсвечивает интерактивные объекты на линии.
Есть много других применений ППО вроде создания расположения или обучения механикам, и мы ещё рассмотрим их в этой статье.
На данном моменте мы, надеюсь, уже задумались о возможностях ППО или даже о способах их применения в своей игре. Но вначале будет полезно узнать, как с этим справлялись другие дизайнеры и какие образа ППО можно определить на данный момент.
Распространенные ошибки и основные рекомендации
Прежде чем приступать к изучению различных методов ППО, важно знать, какие ошибки могут стеречь дизайнера на данном пути. В этом разделе мы разберём два основных препятствия, которые могут вам помешать. Первое – многие игроки не обращают внимания на ППО, второе – любой игрок интерпретирует ППО по-разному. Также поговорим отдельно про использование звука.
Помните, что эти преграды возникают не всегда. В некоторых случаях о них можно и не задумываться. Порой бывает и так, что препятствия проявляются в процессе дизайнерской работы, но не оказывают негативного воздействия на результат. Следовательно, решать соответствующие проблемы приходится не вечно.
Убедитесь, что игрок замечает элементы повествования в окружении
Любой дизайнер хотя бы раз сталкивался с тем, что игрок пропускает его подсказку. Выговор необязательно о подсказках, относящихся к ППО: игрок просто мог застрять на каком-то моменте, не соображая, что дальше делать из-за пропущенной реплики одного из персонажей. Или он, вероятно, заблудился и не знает, куда теперь идти, потому что не декламировал описание квеста.
Это распространённая проблема в дизайне игр и уровней, и я уверен, что у немало из нас специально на этот случай припасена метафорическая «коробка с решениями». Мы ведаем, как выстраивать композицию посредством контрастов, как подчёркивать важные объекты освещением или насыщенностью краски. Мы можем мгновенно вспомнить множество указателей цели, нередко используемых в играх. Мы можем предугадывать действия игрока, опираясь на понимании его мышления. Все эти приёмы эффективны и применимы, когда нам требуется, чтобы игрок приметил элементы повествования в окружении. Это наглядно доказали Team Bondi в своей L.A. Noire. Впрочем, есть и не столь открытые техники, и они не менее эффективны. Выбор идеального подхода во многом зависит от важности ППО для игрока.
В L.A. Noire ППО играет существенную роль, помогая игрокам замечать раскиданные тут и там подсказки. Уникальное динамическое звуковое оформление сигнализирует о наличье на месте преступления и намекает на близость ценных улик. На дистанции улики подчёркиваются расположением в необычных местах и жёлтым краской. Кроме того, игра сообщает о необходимости активного розыска улик через диалоги перед входом в нужную район.
Поскольку ППО выступает частью игрового мира, который игрок свободен исследовать в собственном темпе, возникают ситуации, когда значительные подсказки пропускаются. Кто-то изучает каждый уголок, а для кого-то недвижимые элементы игры не стоят внимания.
Чтобы этому противодействовать, мы можем прибегнуть к неоднократным подсказкам, дающим игрокам несколько шансов раскрыть установленную историю. Чем больше шансов увидеть подсказку, тем вероятнее, что она будет примечена. Более того, повторные подсказки в целом работают на благо игры, помогая игроку не забывать о своей мишени и не сбиваться с пути. Эти подсказки необязательно должны относиться к одной конкретной истории, они могут повествовать собственные мини-сюжеты. Например, исследуя тюрьму, игрок находит два тела: один человек убит надзирателями, а другой совершил самоубийство. Оба случая повествуют о разных событиях, но при этом преподносят общую историю об отчаянии и коррупции в темнице.
Другой эффективный способ – призвать на помощь иные зарекомендовавшие себя конфигурации повествования. Неигровые персонажи могут комментировать ППО в диалогах, помогая разъяснить произошедшее, или же мы можем найти дополнительную информацию в записках или описании квестов. Образец подобного подхода можно встретить в Left 4 Dead 2, где персонаж игрока комментирует увиденные подмостки, и в Fallout 3, где описание задачи меняется после контакта с образчиком ППО.
Однако проще всего выделить ППО необязательную роль и использовать его в качестве награды за изыскание мира. Таким образом оба упомянутых игрока получат наслаждение, не будучи в чём-то ограниченными. Даже когда ППО не требуется для прогресса в игре, обрисованные приёмы всё равно положительно скажутся на нашей фундаментальной мишени по созданию живого игрового мира.
«Мой мир – это не твой мир!»
Мы натыкаемся на это преграда, потому что разные люди воспринимают ППО по-разному. Это неизбежно, ведь в конфигурации указательного повествования действенность ППО во многом зависит от мышления игрока.
Эта проблема не вечно требует незамедлительного решения. Когда ППО не влияет на продвижение по игре, выступая лишь бонусом к впечатлениям игрока, точность интерпретаций не играет решающей роли. Если одинешенек игрок считает, что горящий дом поджёг убитый неподалёку дракон, а иной решил, что это взбесившаяся толпа охотилась на мнимую ведьму, то имеет ли дизайнер право определять, чье впечатление очутилось «неправильным»? Каждый воспринимает увиденное по-своему, и давая игрокам возможность самостоятельно заполнять пробелы, мы помогаем им погружаться в виртуальный мир. В играх эти пробелы – эквивалент негативного пространства в иных формах искусства. Джордан Томас (Jordan Thomas) высказывался о отличиях интерпретаций в одном из интервью:
«В попытках вложить смысл в свою труд следует уяснить, что смысл не определяется кем-то единолично. Физиологическая причастность к работе ведёт к ещё большему его изменению, в сравнении с интерпретацией текстов или созданий искусства».
К счастью, при необходимости мы можем влиять на происходящее в башке игрока во время интерпретации сцены. Сделать это можно при поддержки указателей, влияющих на интерпретацию последующего ППО. Иными словами, мы можем завести игрока в определённое состояние, подготовив к нужной сцене. Смысл каждого препятствия для определённого метода ППО мы рассмотрим в следующих разделах статьи.
Визуальные и звуковые подсказки
Это уже не преграда, но всё же будет полезно знать о возможностях, открывающихся при совместном использовании звука и ППО. Если взглянуть на нынешние примеры комбинирования звука и окружения в повествовательных целях, то можно постичь, что звук – это гораздо больше, чем актёрская речь в диалогах или эпичный саундтрек.
Представьте, что игрок разыскивает железнодорожную станцию, и мы хотим указать ему путь при помощи ППО. Без звука он сможет заметить пути, в конечном итоге ведущие на станцию, однако того же эффекта достигнет гудок паровоза, раздавшийся с необходимой стороны. Оба способа успешно справляются со своей задачей, но их комбинирование позволит нагляднее представить себе живой мир, какой мы создаём.
Звуковые подсказки тоже можно сделать немало заметными. По аналогии с крупными и яркими объектами, громкие и выделяющиеся звуки способны привлечь внимание. Так, в L.A. Noire шумовые эффекты и музыка подсказывают игроку, когда стоит присматриваться к окружению. В Heavy Rain музыка подкрепляет окружение, нагнетая атмосферу, а в Left 4 Dead диалоги помогают отыскать места с полезным лутом.
Вместо того, чтобы преподносить ППО в облике звука, можно пойти обратным путём и позволить игроку основывать звуки, на которые реагирует мир. Если игрок издает звук, то противники разузнают о его присутствии. Подобным образом можно отвлекать охранников, возбуждая шум в другой стороне. На это во многом полагается The Last of Us, которая вообще выступает отличным применением ППО, успешно комбинируя затягивающий мир и геймплейные механики.
Звуковые подсказки могут известить игроку о чём-то без необходимости это показывать. Следовательно, какие-то районы, остающиеся за кадром, всё ещё могут участвовать в истории, а о некоторых элементах, вроде водопада, можно разузнать заранее.
Выбор идеального метода
Планируя использовать окружение в повествовании, дизайнер устанавливает перед собой одну из следующих основных целей:
Мишени представлены максимально обобщённо, так что не рассмотренные здесь примеры ППО тоже будут трудиться по данному шаблону.
Некоторые цели перекликаются друг с товарищем, и, как и в случае с пониманием ППО, читатели могут интерпретировать их по-разному. Чтобы определиться с необходимым методом, сверьтесь с блок-схемой ниже.
Не забывайте, что всё это не правила, а рекомендации.
A. Обучаем игрока установленным механикам
Подготовка игрока: В Half-Life 2 есть хитроумный прибор, какой можно использовать для убийства врагов. Когда его показывают впервые, он крутится и разрубает противников. В дальнейшем игрок опять встречает эту штуковину в сломанном состоянии. Зная, как она выглядит и на что способна, игрок может починить ее и упростить себе житье.
Обучающие этапы игры: В серии Portal игрок сталкивается со массой механик, и обучение здесь необходимо для продвижения по игре. Потому Valve доступно объясняет действие механики при первом знакомстве с ней, принцип ее труды показывается через окружение, и игрок не сможет пройти дальней, пока не научится ей пользоваться. Впоследствии механика используется в немало сложных головоломках, решающихся с помощью нескольких механик. Этот зачисление не относится исключительно к ППО, но может использоваться в нём напрямую.
ППО может объяснять всё что угодно, от касательств персонажей до истории определённого места, давая игроку подсказки, на основе каких он складывает цельную картину. Следовательно, ППО предельно субъективно и во многом зависит от познаний игрока о этом игровом мире или схожих с ним. Если мир уникален и никак не ссылается на явления реального вселенной (в играх такое не редкость), то полагаю, что использовать окружение в повествовании не выйдет. В данном случае поможет так называемая подготовка игрока – оружие доведения игрока до состояния, в котором он будет готов воспринимать окружение.
В реальном вселенной мы с рождения каждый день подготавливаемся к различным явлениям. К образцу, увидев на полу лужу крови, мы можем решить, что тут ранили человека или животное, потому что знаем, откуда хватается кровь. Для жителей западных стран окно с цветными стёклами и закруглением наверху ассоциируется с церковью, но выходцы из племени аборигенов такой связи не увидят.
Подготовка игрока должна использоваться по аналогии с обучающими игровыми этапами, в каких происходит знакомство с механиками, использующимися в игре. То есть перед созданием подмостки, в которой требуется применять определённую механику, необходимо так или по-иному представить её игроку.
Применяя данный метод, необходимо должным манером подготавливать игрока, чтобы он всегда понимал, что же от него требуется.
Рекомендуемый вспомогательный метод: B.
Образцы использования в играх: Half-Life 2, Portal, L.A. Noire.
B. Демонстрируем игроку стратегические возможности на степени
Демонстрация вариантов тактики: В Half-Life 2 есть моменты, в какие враги стоят на возвышениях с деревянными опорами. Вместо того чтобы расстреливать противников, можно подорвать опоры под ними. Предложить такую возможность игроку можно спокойным расположением взрывающихся бочек у основания конструкции. Плюс, игрок уже подготовлен к тому, что всё деревянное в этом игровом вселенной зачастую разрушаемо.
Данный метод нацелен на помощь в принятии решений: ведая свои возможности, игроку будет проще понять, какое избрать направление, где спрятаться за машиной, где укрыться в тени, а где и вовсе воздержаться от каких-либо поступков. Он щедро используется в стелс-играх вроде Thief и Dishonored. Свет и тьма в таких играх, как и в реальном вселенной, дают понять, где враги вас видят, а где нет. Окружение направляет игрока, предоставляя неопасные области и предлагая эффективные стратегии. Другое применение этого подхода прослеживается в серии Mass Effect, где вечно понятны места с высокими и низкими укрытиями. Шипы и алые лазеры – тоже примеры такого вида ППО. Потому что игрок ведает, что лазеры и шипы могут навредить человеку. К тому же он подготовлен (см. Метод A) к их обыкновенному поведению (в играх).
В некоторых случаях вместо демонстрации возможностей, ППО может повергнуть игрока к неверным умозаключениям. Окружение может намекать на потенциально вероятные действия, но если они не предусмотрены игровыми механиками, игрок может почувствовать себя сшибленным с толку. В качестве примера на ум приходит туалетная кабинка из Deus Ex: Human Revolution. Внутри можно увидать наркотики, которые, по всей видимости, пытались смыть, но при нажатии на снёсши с ними ничего не происходит. Игроку предлагается (демонстрируется) возможность, какой он не способен воспользоваться, что создаёт трещину в выдуманном мире. Тем не немного, такие моменты могут оказывать значительное влияние на сюжет, потому в каждом отдельном случае дизайнер должен взвешивать все плюсы и минусы, выбирать на своё усмотрение.
Негативный эффект углубляется, когда предполагаемые возможности относятся к стратегическим. Если беспросветная и наполненная укрытиями область на самом деле небезопасна, то персонаж игрока, вероятнее итого, погибнет.
Рекомендуемые вспомогательные методы: A, F.
Примеры использования в играх: Thief, Dishonored, Mass Effect, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Portal, Half-Life 2, Machinarium, The Last of Us.
C. Основываем определённое настроение
Создание пугающей атмосферы: Amnesia: the Dark Descent – отличный образец страшной игры. Чтобы напугать игрока, совместно трудятся несколько игровых элементов. Навскидку можно назвать тьму, элементы неожиданности и различные звуки. Что интересно, механики, завязанные на поре (мигающий свет), и влияющие на видимость факторы тоже поддерживают эмоция страха, вселяемое игрой.
Чувство угнетения или притеснения: в Half-Life 2 оно создаётся за счёт массы приёмов: тоталитарная полиция издевается над людьми за неприкрытыми дверями, а с огромных экранов и плакатов льётся рекой пропаганда. Камеры наблюдения, заборы с колче проволокой и общая серость создают обстановку, в которой даже сам игрок ощущает себя притеснённым.
Эмоции и чувства игрока усиливаются за счёт игровой атмосферы, грамотная манипуляция какой позволяет дизайнеру задать определённое настроение. Атмосфера покои и безопасности, к примеру, сбавляет темп происходящего, а её непосредственное соседство с опасной поясом, играя на контрасте, создаёт невидимый барьер, влияющий на эмоции, а следственно, и на решения игрока. Это работает по аналогии с эффектом перехода из узкой комнаты в помещение побольше, которое кажется крупнее, чем есть на самом деле.
Масса разнообразных элементов ППО, такие как освещение, звук, цвет (а в случае с Heavy Rain – ещё и погода) помогают выстроить атмосферу, но они же могут её и сломать. Правильный подбор элементов может оказаться непростой задачей при узком наборе для дизайнерских идей – та же великолепная задумка с солнечным светом может не подходить запугивающей и мрачной игре.
Атмосфера способна вобрать в себя все элементы истории и сформулировать их в одной единственной эмоции. Эмоции, на создание которой трудятся все остальные аспекты игры.
При выстраивании атмосферы важно определять, каким манером те или иные элементы влияют на настроение игрока. Многие из них универсальны: дождь навевает печаль, а пение птиц расслабляет, но есть и элементы, которые можно трактовать по-разному. Люлька может вызвать радость у новоиспечённого отца, но может и опечалить родителя, утерявшего ребёнка.
Впрочем, субъективные эмоции можно контролировать посредством подготовки игрока (см. Метод A). Если он в курсе предыстории своего персонажа (так, его ребёнок недавно погиб), то сможет проникнуться его чувствами.
Рекомендуемые вспомогательные методы: A, E, G.
Образцы использования в играх: Heavy Rain, Half-Life 2, The Walking Dead, Amnesia: the Dark Descent, The Darkness 2.
D. Предупреждаем игрока об угрозе
Предупреждение о боссе: В Condemned 2 есть отличный образец предвосхищения серьезного противника на уровне Black Lake Lodge. На линии к зданию игрок встречает множество изуродованных тел, и по мере приближения к дому их всё вяще, наряду с другими признаками кого-то большого и разъярённого. При входе в дом игрок слышит рёв с верхнего этажа. Тяжкий топот сотрясает постройку, с потолка слетает пыль. И вдруг за спиной раздаётся грохот…
Тени на стенах: В Metro 2033 игрока порой предупреждают о схватке, сначала показывая тени врагов и уже после их самих. Так можно заранее приготовиться к тому, что поджидает за углом.
Ослепительный пример данного метода присутствует в серии Demon/Dark Souls. В этих однопользовательских играх можно оставлять извещения на полу и стенах, которые видны другим игрокам в их собственном прохождении. Обыкновенно в них содержится предупреждение о боссе или подсказка о тайнике неподалёку. Достоверность извещения гарантирует система голосования «за и против».
Сообщать о приближении неприятелей необязательно именно надписями на стенах – есть немало способов сделать это немало завуалированно. Окружение может намекать на приближение угрозы струйками крови, льющимися из-под двери, или скрежетом когтей «кого-то большого», доходящим из неисследованной области. Повышение частоты таких сигналов подаёт понять, что опасность всё ближе и ближе.
О врагах обычно предупреждают присущими им звуками, примером можно привести особых заражённых из Left 4 Dead, криперов из Minecraft, да и любых персонажей, выпускающих своеобразные звуки. Однако если звук издаётся самим работающим лицом, а не окружением, такое предупреждение уже не относится к ППО. Другое дело, если персонаж значит своё присутствие шагами по скрипящей древесине. Источником звука в таком случае является окружение.
Сочетая предупреждающие сигналы в окружении со звуками, можно добиться вящего погружения в игру за счёт напряжённой атмосферы. Представьте, что после череды увиденных на линии трупов и следов когтей вы вдруг слышите скрежет за углом.
Рекомендуемый вспомогательный метод: C.
Образцы использования в играх: Condemned, Half-Life, Metro 2033.
E. Создаём живой мир, заполненный деталями
Подача предыстории персонажа с помощью других повествовательных зачислений: В Mass Effect 2 Джек, одна из спутниц главного героя, упрашивает помочь ей уничтожить учреждение, где над ней ставили эксперименты, удерживая в плену. Во пора этой миссии вы будете находить различные отсылки к событиям прошедшего – вроде кровавых пятен или солнечных лучей. Когда игрок останавливается и учит их, Джек объясняет, что происходило в каждом из случаев.
Заметьте, что это относится и к персонажам, и к сеттингу, и к выходящим в мире событиям.
Это наиболее распространённый метод и наиболее значительный из перечисленных. Вольная трактовка позволяет применять его множеством различных способов. Дизайнер размещает подсказки, которые в совокупности повествуют цельную историю, отвечают на какой-то вопрос или объясняют конструкция мира. Повествование такого рода с необходимостью интерпретации замеченных элементов общей картины, как мы уже знаем, называется указательным.
Поразмыслите, о каком аспекте мира или истории вы хотите рассказать. Это может быть предыстория, дополняющая манер персонажа, или оправдание столь модных причёсок у противников. ППО может применяться для самостоятельных второстепенных историй, поддерживать основной сюжет, объяснять конструкция игрового мира или рассказывать о прошлом какой-либо локации.
Как дизайнер, вы основываете у себя в голове образ мира и игрового окружения, и вам необходимо придумать для всего этого интересный фон. Не забывайте, что в зависимости от важности подсказок, в кой-каких случаях игрока будет необходимо направить в каком-либо курсе и надлежащим образом подготовить (см. метод A).
Рекомендуемые вспомогательные методы: C, H.
Образцы использования в играх: Gone Home, Metro 2033, серия BioShock, Mass Effect 2, The Last of Us.
Использование ППО в мультиплеере: Left 4 Dead 2 сумела соединить ППО с повторением игровых моментов в многопользовательских играх, подавая историю в облике объявлений и трупов, раздумывать о которых необязательно для игрового прогресса. Игрок не разыскивает подсказки намеренно, поэтому велика вероятность, что он не увидит их все за одно прохождение, тем немало, когда маршруты меняются от игры к игре. Это добавляет вселенной глубины и создаёт ощущение, что всегда можно найти что-нибудь новоиспеченное. Также в L4D2 есть сообщения на стенах (ещё один способ рассказать историю районы), предоставляющие чтиво на время ожидания собирающихся товарищей.
F. Ведём игрока к желаемой мишени/награде
Использование ППО для указания пути к награде: В Left 4 Dead 2 немало самостоятельных мини-сюжетов, разбросанных по уровню. Интересные сцены способны привлечь игрока, потому такие образцы ППО часто дополняются наградой в виде патронов или гранат. Соответственные комментарии игровых персонажей помогают заметить сцену и вникнуть в её суть.
Использование ожиданий игрока для поощрения логического мышления: В большинстве MMO игрокам спозаранку или поздно понадобится найти торговца для покупки предметов. Люд делают покупки и в реальном мире, а потому и желаемые товары они попытаются разыскивать в соответствующих местах. Короля всегда можно найти в замке, торговцев на базаре, а ядовитые грибы в пещере в глубине леса.
Когда игрок сталкивается с ППО, его, как правило, притягивает уникальное оформление. Это удобный, хоть и затратный с точки зрения ассетов, способ курсы игрока к определённому месту. Сигналы вроде следов на песке и крови на полу тоже пять подходят для указания пути. Как и всегда, в случае с повышенной важностью подсказок их необходимо подкреплять дополнительными повествовательными приёмами.
Среди часто используемых направляющих зачислений, помимо освещения, архитектуры и композиции, можно упомянуть ориентиры. Крупные ориентиры (как Цитадель из Half-Life 2) остаются виданы вдалеке, помогая игроку проверить, не сбился ли он с пути. К тому же они позволяют лучше соображать, в какой области игрового мира находится игрок. То есть ориентир может не лишь привлекать игрока к финальной точке маршрута, но и помогать с розыском пути к текущим второстепенным целям.
Геймплейные системы позволяют игроку и иным действующим лицам существенно менять окружение прямо по ходу игры, основывая собственные ориентиры/пометки на будущее. На это способны игры с рослой степенью разрушаемости окружения вроде Red Faction или первой доли Crysis; не хуже справляется с задачей и Killzone 3, где разом заметны следы от вражеских пуль, свидетельствующие, что в этом пункте игрок уже был. Остающиеся на своих местах трупы врагов тоже хранят в себе историю деятельности игрока, помогая ориентироваться на степени.
А ещё окружение способно за счёт предвосхищения ожиданий игрока сообщать о проку той или иной локации. Если вам нужен олень, неплохим пунктом для начала поисков будет лес, а при исследовании военной базы, движение по указателям с пометкой «Арсенал» утилитарны гарантированно вознаградит вас новым оружием или хотя бы патронами.
Рекомендуемый вспомогательный метод: G.
Образцы использования в играх: Left 4 Dead 2, Guild Wars 2, World of Warcraft, Red Faction, Killzone 3, Crysis, Half-Life 2, Spec Ops: The Line.
G. Объясняем/напоминаем игроку его задачу
Подкрепление сеттинга: Парижский Диснейленд поделён на множество разных зон с уникальной тематикой. Всё в пределах этих зон напоминает посетителям о основной теме: аттракционы, ларьки и даже урны. Это может не вечно относиться к конкретной цели посетителя, но поможет о ней напомнить. И ещё это отличный способ создания и поддержания установленного настроения.
Напоминать игроку, где он есть или куда направляется, может показаться излишним, если всё итак уже объяснялось, может, даже и несколько раз. Однако всё равновелико важно, чтобы такая информация всегда освежалась в башке. Используя ППО в качестве напоминания, мы ненавязчиво подталкиваем игрока к желаемой мысленной установке.
Прибегая к этому методу, мы можем исподволь обогащать цель или сюжет новыми подробностями, к примеру, сообщая о добавочных причинах стремления к цели. С помощью этого метода можно поддерживать истории, представленные в квестах, предлагаемых неигровыми персонажами. Когда игрок находит подсказку, подкрепляющую квестовую историю, ему становится несложнее оценивать общую картину и искать дополнительную информацию. Отсылки к выстроенным в окружении подмосткам посредством других форм повествования делают ППО менее субъективным: дизайнер выбирает, что собственно произошло и избавляется от альтернативных интерпретаций. Это не является чем-то нехорошим, и о такой возможности стоит помнить.
Я бы не рекомендовал вести игроков к непременной задаче, полагаясь исключительно на ППО, ведь многие из них запросто проглядят важные, но не очевидные подсказки.
Рекомендуемые вспомогательные методы: A, C, F.
Образцы использования в играх: Fallout 3, Tomb Raider (2013).
Добавочные и необязательные напоминающие подсказки: В Fallout 3 ППО демонстрирует историю вселенной, создавая вспомогательный сюжетный слой. На такие фоновые истории ссылаются неигровые персонажи и отысканные записки. Подобный подход наблюдается в квесте, где нужно забрать кое-какие предметы со скелетов из детской. Один из персонажей поблизости рассказывает, что в начине войны мистер Гибсон отправился на поиски двух своих детей. Завершая задачу, игрок показывает скелет, обнимающий два маленьких скелета. Это совершенно необязательная сценка, но она добавляет игровому вселенной глубины.
Напоминание при помощи звука: Звуки способны моментально напоминать игроку о деталях окружения. Представьте, что вы находитесь на пляже тёплым летним днём и закрываете очи. Вы услышите шум прибоя, детские голоса и крики чаек. Вероятно, даже услышите, как где-то вдалеке пролетает самолёт с баннером, на каком ничего не разобрать. Вы безошибочно представите окружение, и глаза вам для этого не потребуются.
H. Усиливаем погружение в игру за счёт реакции мира на поступки игрока
Реакция мира на решения игрока: В Dishonored игрок нередко возвращается в посещённые ранее локации, поэтому игра позволяет покинуть на них свой след. Задания здесь можно выполнять с смертоубийствами или без убийств, и выбранный стиль игры определит их облик в грядущем.
Чем больше убийств вы совершаете в локации, тем чаще будете сталкиваться с крысами и чумой.
Реакция вселенной на действия игрока: В той же Dishonored можно перемещать тела уложенных или оглушённых противников. Если их обнаружат другие враги, возвысится тревога.
Как правило, игровой мир не склонен реагировать на игрока. Можно разгромить горницу квестодателя, не услышав ни единого замечания, или перебить стёкла и вырезать тяни скот на ферме, хозяин которой всё также будет приветствовать вас и благодарить за поддержка.
В случае с данным методом игрок сам пишет историю, что можно наименовать влиянием на игровой мир. Теперь уже не игрок, а сама игра работает на основе поступающей информации. По-настоящему затягивающий мир должен реагировать на игрока, то есть у различных действий должны быть разные последствия. В противном случае мы наполняем мир деталями (см. Метод D), основывая иллюзию реагирующего мира. Впечатления от игры в обоих случаях могут быть идентичными.
История за авторством игрока: В Minecraft игрок не знакомится с историей, а строчит её самостоятельно. К примеру, чтобы найти дорогу обратно, можно расставлять на линии факелы. На многопользовательских серверах люди находят друг товарища, полагаясь на специфичность областей, в которых уже побывали другие игроки.
Поскольку ППО таким манером создаётся игроком, у дизайнера не так уж много вариантов вплести в игру собственную историю. Впрочем, при должной аккуратности, можно воздействовать на создаваемые игроками истории посредством доступности тех или иных строительных блоков.
Что увлекательно, некоторые блоки в Minecraft могут рассказать историю своим месторасположением в мире. Алмаз, один из добываемых блоков, можно повстречать только на большой глубине, и если игрок нашёл его, значит он забрался уже будет далеко и теперь не скоро увидит солнечный свет. Приметьте, что это возможно только благодаря не абсолютно случайному распределению алмазов. Нечто, размещённое совершенно случайным образом, не имеет обоснованной причины быть в определённом месте, а значит, не может рассказать нужную историю.
Рекомендуемый вспомогательный метод: E.
Образцы использования в играх: Minecraft (только мультиплеер), Dishonored.
Заточение
К этому моменту мы получили чёткое представление о том, что такое ППО, не лишь охватывающее все его существующие на данный момент виды, но и способное сгодиться в будущем благодаря исчерпывающим объяснениям. Я перечислил все важнейшие вина для применения ППО и показал, как дизайнеры создавали свои собственные методы для достижения желаемых мишеней. Эти методы используют ППО, чтобы обучать, направлять или предупреждать игрока, что-либо ему сообщать, демонстрировать или объяснять, чтобы бездоннее погружать его в виртуальный мир или даже вызывать определённые эмоции.
Мы рассмотрели всеобщие рекомендации, которые применимы всегда, вроде необходимости учитывать вероятную разницу в интерпретациях игроков, а также узнали кое-что специфичное, но не немного важное – к примеру, что нужно заботиться о заметности элементов ППО. Вдобавок мы познакомились с иными методами, новыми (подготовка игрока) и заимствованными из книг и кинофильмов (создание настроения).
Для наглядной демонстрации и в качестве источника наития я приводил примеры использования ППО в играх. Безусловно, методов решения различных задач может быть масса, и восемь предложенных мной целей подобраны с учётом этого. Какие бы задачи ни устанавливал перед собой дизайнер, его метод использования ППО впишется в предложенную структуру.
ППО – это способ повествовать истории, которые могут быть незавершёнными без каких-либо последствий. Оставляя пробелы в сюжете, мы позволяем игроку составлять целую версию истории самостоятельно. Количество пропущенных деталей зависит от предполагаемого игрока и вашей собственной версии истории. Во пора работы над статьёй я понял, что не всем интересно углубляться в сюжетные детали. И если, как в случае с ППО, от игрока требуется немного поработать, чтобы целиком понять историю, её полный смысл может от него ускользнуть. Я ведаю многих людей, ненавидящих фильмы с открытыми концовками, заставляющих зрителя додумывать всё самому – как «Малхолланд Драйв». И, вероятно, утомившемуся после долгого дня или просто недостаточно сосредоточенному игроку будет лучше выключить мозг и запустить незатейливый шутер. Тут как с расположением, подходящим для просмотра комедий или боевиков.
В общем и целом, ППО – отличная техника, зарекомендовавшая себя при создании живых, атмосферных игровых вселенных, но не следует выводить её на передний план и делать необходимой для понимания сюжета в игре, наведённой на широкую аудиторию. Такое повествование должно поддерживать основную сюжетную черту, рассказывая небольшие, но связные побочные истории, добавляющие глубины. Уверитесь, что элементы ППО необязательны и/или подкреплены либо игровыми механиками, либо иными формами повествования.
Кое-что я понял только в процессе труды над статьёй: не нужно бояться объединять ППО с другими формами повествования. Различные формы поддерживают и в результате усиливают друг друга. Дизайнеру гораздо несложнее рассказывать историю, используя все доступные ресурсы, а не ограничиваясь подсказками в окружении. ППО зачастую мощно полагается на дополнительные ассеты, и дешевле будет написать фразу «Три костяка лежат в обнимку», чем всё это моделировать и текстурировать.
Использовать окружение в повествовании можно самыми различными способами. Как правило, будет полезно мысленно перенести себя в игровой мир и поразмыслить, как он должен выглядеть и реагировать на игрока. В поисках идеального решения вам поможет здравый резон, желание создать правдоподобный мир и вышеописанные цели, методы и рекомендации.
Оригинал статьи в блоге Jethro Jongeneel: Environmental Storytelling in Games.