Йоко Таро — человек, стоявший за штурвалом серий игр Nier и Drakengard, — не обожает давать интервью. Он не стремится привлекать к себе внимание, проповедуя дума, что в играх разработчик должен оставаться за кадром. Ведь разочарование в авторе может отпечатлеться на восприятии конечного продукта. Потому Таро-сэнсэй не очень охотно шагает на общение с прессой (что не мешает ему активно высказывать мнение об игрострое в блоге и твиттере). Потому во пора вынужденного участия в промоушене своих игр он скрывает лицо под личиной. Вот только добился он тем самым ровно противоположного эффекта, сделавшись культовой личностью, ответственной за культовые игры. Ну так, лёгкая промах в расчётах получилась.
Но пожалуй, вернёмся примерно на пару десятков лет назад, когда эксцентричный игровой режиссёр ещё не дошёл гулять в маске одного из своих персонажей — Номера Седьмого, и припомним об истоках мира серии Drag-On Dragoon, на Западе популярной как Drakengard.
What is this? This thing… What can we do?
Если веровать всё тому же Йоко Таро и его пьяным бредням, которыми он делился за пивом с представителями японского журнала Dengeki Online (попутно пихая неимущему редактору в тарелку с едой гордо написанное коммюнике с ответами на нередко задаваемые вопросы), то концепция экшена на драконах была сформирована Такамасой Щибой и Такуей Ивасаки за очередным визитом бара. Щиба и Ивасаки до этого работали над авиасимулятором Ace Combat, и вся их идея была несложна: «Давай сделаем свой авиасим, но только с драконами и шлюхами».
Ну а поскольку ни одинешенек из разработчиков не был сценаристом, а Ивасаки, даром что идеей загорелся, был деятельно занят на другом проекте студии Cavia, бразды правления передали Йоко Таро. Тут и завязались, может, не проблемы, но приключения уж точно.
Команда разработчиков, выделенная на проект, была сравнительно небольшой. Издатель в лице Square Enix активно подгонял по срокам и ограничивал бюджет, так что тяни контент, распланированный на два диска, пришлось умещать на одном. Совместно с тем игровая концепция на первых порах испытывала лютую встряску. Щиба, восхитившись геймплеем Dynasty Warriors 2, вышедшей в начине разработки игры Drakengard, настоял на добавлении в игру соответственных сегментов с наземными битвами. Идея эта изрядно удивила Йоко Таро, потому что ресурсов на подобный резкий поворот от изначальной концепции аркадных битв на драконах не особо хватало. При этом в итоге собственно наземные сегменты в первой Drakengard превалировали над битвами на драконах, а значит, решение было зачислено относительно вовремя. Но всё равно недостаточно — туда не успели внедрить даже простейшую возможность «скачка», оказавшуюся слишком забагованной к дедлайну, а камера, со слов самого Таро, была «дерьмом».
Одновременно с тем на Таро деятельно давил производственный комитет. Буквально каждое своё созидательное решение режиссёру приходилось отстаивать с боем. Мрачный сюжет, персонажи с нотками безумия, даже краска неба — всё подвергалось критике со стороны издателя. И прежде чем добраться до нас в нынешнем облике, история из-под пера Таро и бессменного сценариста серии Савако Натори о принце Каиме, заключившем пакт с ненавистным ему драконом ради спасения своей жития и жизни сестры, прошла через тернии не меньшие, чем сами герои Drakengard.
В итоге мы всё же получили игру, так наслаждающуюся своей гримдарк-стилистикой, что ни одну из пяти концовок невозможно назвать однозначно хорошей. Во всех вариантах развития событий герои что-нибудь да теряют. Разница лишь в том, как после этого страдает остальной мир. Чёрт, даже «пасхальная» концовка E (замышленная чем-то в стиле НЛО-концовок из Silent Hill), в которой Каим с драконом перемещаются сквозь пора и пространство в мегаполис наших дней и участвуют в схватке с гигантским божеством, — и та заканчивается трагично, фактически основывая основу мира для тогда ещё не существовавшей игры Nier.
Do you humans always attack creatures as they peacefully soar through the sky?
Но несмотря на производственные проблемы и во многом благодаря упорству Йоко Таро, Drakengard снискала завоёванный успех и получила свою верную фанбазу. Так что сиквел, вышедший в 2005 году, был неминуем. Вот только в его производстве Таро уже убрали с должности режиссёра. Официально в титрах он был заявлен как видеоредактор, по факту же его участие являлось было весомее, но всё равновелико толком не уходило дальше роли сценарного и стилистического консультанта.
Сюжетно события Drakengard 2 разворачиваются сквозь 18 лет после концовки A (the Anguish of an unsmiling Watcher) и фокусируются уже не столько на собственной драме главного героя, сколько на его влиянии на мир в целом. Попутно раскрывая подетальнее роль Драконов и Божеств (в японской версии в единственном числе), служивших основными антагонистами оригинальной Drakengard.
Геймплейно же Cavia постаралась не мощно отходить от формулы первой части и лишь оттачивала игровой процесс. Улучшила управление, прибрала в большинстве миссий ограничение по времени, и так далее. Правда, попутно игра лишилась спокойной функции быстрого перехода к прошлым строфам сюжетных глав, позволявшей с сравнительно малыми усилиями добывать альтернативные концовки, так что перепроходить её необходимо было полностью.
Drakengard 2 приняли неплохо, но не без жалоб на тон повествования, уступавший оригиналу в мрачности и депрессивности. Собственно, во многом собственно опросы фанатов убедили Такамасу Щибу и Йоко Таро попытаться вернуть атмосферу оригинала в триквеле, когда они взялись за его разработку уже после распада студии Cavia.
Истина, что было вполне ожидаемо, Таро-сэнсэю вновь пришлось колотиться за каждую свою задумку. Некоторые задумки, типа девушки-протагонистки с вырастающим из глаза паразитическим цветком, он, к счастью, отстоял. Другие, вроде хитрожопой думы обозвать игру Drakengard 4 для вызова всеобщего бугурта, к не меньшему счастью, забраковали.
В итоге же Drakengard 3, вышедшая уже на PS3 в 2013 году благодаря трудам студии Access Games, очутилась «не совсем приквелом» к оригиналу. То есть по факту события её разворачиваются в дальнем прошлом мира Drakengard и рассказывают о происхождении культа Смотрителей (прослойки перед Божествами), вот лишь ни одна из концовок официально не ведёт к событиям первой доли. И чтобы увидеть всю историю целиком и обнаружить прямую точку связи с оригиналом, надо не лишь три-четыре раза пройти сюжет, но и прочитать новеллу Drag-On Dragoon 3 Story Side.
Weiss, you dumbass! Start making sense!
Меж тем в 2010 году, в интервале между второй и третьей частями серии Drakengard Йоко Таро выпустил спин-офф под наименованием Nier, основанный на той самой концовке E. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом вселенной, где после прибытия Красного Дракона и таинственного Гиганта люд начали страдать от странной болезни, превращающей их либо в безумных монстров, либо в горстку соли. Но к начину повествования с тех событий прошло больше тысячи лет, так что в игре мы видим регрессирующее человечество, какое пытается выживать в умирающем мире, наполненном таинственными захватническими тенями.
И как и первая Drakengard, Nier больше фокусируется на собственной истории протагониста, пытающегося спасти свою дочь… ступней, то есть сестру… хм. Ладно, не будем бродить кругом да около, существуют две версии Nier: Gestalt и RepliCant. Gestalt вышла для Xbox 360 и PS3, и собственно её принято считать за Nier во всём мире. RepliCant же — эксклюзивная версия на PS3, изданная лишь в Японии. Принципиальной разницы между играми нет: это примерно равные истории с практически теми же героями, проходящие в почти одно и то же пора (плюс-минус сто лет). Различие одно: Nier Gestalt — это история папу, пытающегося спасти дочь, а Nier RepliCant — молодого брата, бьющегося за свою сестру (авторы посчитали, что западной публике будет ближней брутальный взрослый вояка, в то время как японским геймерам привычнее резаться за молодых красавчиков). И если верить Йоко Таро, события обеих версий, равновелико как и разница во времени между ними, ничуть друг товарищу не противоречат.
Геймплейно игра вышла значительно веселее предшественниц из основной серии. И хотя в основе своей это до сих пор простой слэшер, пускай и с интересными и разнообразными боссами, но возможность исследовать мир и кататься на звериных, а также заигрывания дизайнеров с камерой, прыгающей от обычного взора из-за спины к виду сбоку или сверху, — всё это добавляло процессу живости и не подавало геймплею надоесть. А это важно, потому что в очередной раз Таро постарался сделать так, чтобы постигнуть историю с первого раза было нельзя: вместе с концовками при вторичном прохождении открываются и новые элементы. Скажем, голос тени Тиранна, существующего в теле путешествующей с героем футанари (ага), слышен только начиная со второго захода. А на третий раз вам подают выбор: пожертвовать одним из напарников или своим героем, причём жертва эта не попросту внутриигровая — фактически вы соглашаетесь удалить все сохранения.
Сколько поре я убил на оригинальной игре, злясь на команду разработчиков. С Platinum Games подобный проблемы нет. Теперь я то же время трачу на выпивку. В итоге трудиться больше я не стал, но когда я пью, игры у меня получаются лучше.
И собственно концовка с самопожертвованием становится основой для истории Nier: Automata — свежей игры от студии Platinum Games, события какой разворачиваются где-то через восемь тысяч лет после первой доли.
Собственно, новая игра от Йоко Таро успела побывать ключом весёлых новостей ещё до выхода. Особо ретивые западные недоигроки догадались обругать Automata сексистской за излишне сексапильную главную героиню (мол, вроде и боевой андроид, а ходит на каблуках) и даже отыскать в демоверсии анус на модели 2B. Но изо всех щекотливых ситуаций Таро-сэнсэй сходил с завидными спокойствием и грацией. Почему боевой андроид на каблуках? Потому что «это необычно для футуристического постапокалиптического сеттинга», а ещё потому что Таро запросто нравятся девушки. Так что пока особо одарённые искали виртуальные заднепроходные отверстия, на которые можно поругаться, Таро-сэнсэй предлагал делиться с ним фанартом с 2B. Ну а нормальные люд просто наслаждались ласкающей взгляд героиней, не пытаясь заглянуть ей под юбку. Ведь всё одно юбку эту можно подорвать и бегать без неё…
Но это мелочи, которые служат лишь дополнительной даровой рекламой. Необычный же сеттинг от безумного гения Йоко Таро, крутая героиня, слово разнообразного геймплея и классная демоверсия куда сильнее подогревают заинтересованность как к самой игре, так и к сериям Nier и Drakengard целиком (Таро уже начали спрашивать о перспективах HD-переиздания прошедших частей). А уж тот факт, что перед нами спин-офф, удалённый от прочих событий на тысячи лет, полностью развязывает руки новым игрокам, тем немало что Automata впервые в истории серии доберётся до PC. Чем не повод наконец-то приобщиться к творениям Йоко Таро?