Наименование: Just Cause 2
Разработчик: Avalanche Studios
Зарубежный издатель: Eidos Interactive
Издатель в России: Новоиспеченный Диск
Официальный сайт игры: перейти
Официальный русский сайт игры: перебежать
Системные требования: Intel Core 2 Duo 3.0, 2 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано: Intel Core 2 Duo 3.4, 4 GB RAM, 768 MB 3D Card
MultiPlayer: нет
Жанр: Action, Third Person
Игра вышла: 23.03.2010
Рейтинг: 7.5
С ветерком!
Еще до того, как диск с Just Cause 2 угодил ко мне, меня никак не покидало чувство, что шведы из Avalanche Studios за почти 4 года разработки все-таки не смогут прыгнуть рослее головы. Напомню, что первая часть каскадерского боевика про натурального мачо, Рико Родригеса, была встречена весьма свежо как прессой, так и игроками, хотя и не лишена была собственной изюминки. Сиквел, традиционно для подобных проектов, обещал “все то же самое, лишь больше и лучше в два раза”, однако значит ли это, что мы получим гладко в два раза больше скукотищи между основными миссиями? Ответ не столь очевиден.
Рико и Большенное Предательство
Не знаю как вы, но, на мой взгляд, на лице большинства героев видеоигр, весьма четко и ясно можно разглядеть работу грамотного сценариста (ну или ее отсутствие). Всмотритесь в грозное, квадратное лик Маркуса из Gears of War, буквально обезображенное интеллектом! А теперь посмотрим на Гордона из Half-Life… Так вот, особо негласный оперативник Агентства, Рико Родригес, как нельзя удачно вписывается в эту теорию. У товарища, что именуется, на лице написано: “Я – истина в последней инстанции, круче какой может быть только Апокалипсис”.
Так-то оно так, но на сей раз перед незаконнорожденным отпрыском Джона Рэмбо ставят действительно непростую задачу: во что бы то ни сделалось разыскать офицера Агентства, по совместительству наставника Рико, Тома Шелдона. Дядя Том куда-то запропастился на территории очередного бамбукового страны под названием Панау, которое переживает не лучшие времена. После смены воли, нынешний президент, малыш Панай, отказался дружить с производителями чизбургеров и демократии, одновременно ввергнув край в хаос (повсюду военные, гражданским лицам рекомендуют оставаться в своих домах, а на улицах свирепствуют банды). В подобный непростой ситуации исчезает с радаров дядя Том, и перед Рико ставится задача – выяснить, куда вдруг делся бывший оперативник Агентства, и в случае обнаружения факта предательства безжалостно ликвидировать Шелдона.
Во пора написания этих строк мне даже на мгновение показалось, что сценарий Just Cause 2 не так уж и ужасен. Жалко, что это лишь иллюзия – стоит зайти обратно в игру, как все ляпы и штампы тут же дадут о себе ведать. Нет смысла критиковать драматургию – ее здесь попросту нет. Есть лишь дневальные диалоги, жалкие попытки убрать зевоту плоскими шуточками, а также удручающие своим качеством кат-сценки. Причем, если поначалу сюжет выглядит попросту вторичным (поиски пропавшего наставника, восстановление демократии в Панау), то уже к половине игры ловишь себя на мысли, что здесь два варианта: либо фарс созидателей, либо их же маразм. Тут и остров с воинственными японцами-ветеранами прямиком из Другой Мировой, и взятие завода по изготовлению химического оружия “в поддержка рабочему народу Панау”. А уж когда доходит до представления основных злодеев (кроме самого президента, тут будут еще китаец, русский, и японец – любой из которых спонсирует свою бандитскую группировку в Панау), то тут уже доводится усилием воли заставлять себя не нажимать “случайно” на кнопочку “проглядеть сцену”. Во всей этой истории (кроме существования вышеуказанной кнопки), симпатично одно – мы ведь собрались поиграть в Just Cause 2 не ради диалогов, истина?
Рико и песочница
Just Cause 2, несмотря на свое фирменное каскадерское лик, не раз напомнила мне GTA (угон всего и вся, мир-песочница), Mercenaries 2 (можно подорвать почти все что угодно, работает срочная доставка оружия и техники, а также эвакуация) и есть в ней даже капелька The Saboteur (вторжение на базы противника, диверсии). Но сердце, если так можно выразиться, проекта шведов – это счетчик хаоса. Система несложна – взрываем государственные сооружения, очищаем города и деревни от деспотии малыша Панайа, выполняем миссии за революционно настроенные банды – вот вам и приток заветных очков. Расходовать их собственноручно никуда не нужно: открыв КПК (да-да, модная тенденция выносить всю информацию в “наладонник” не обогнула Avalanche Studios), мы увидим сразу несколько счетчиков, какие заполняются с разной скоростью, таким образом показывая, сколько нам осталось ожидать до следующего задания Агентства, новых плюшек на черном базаре, а также новых миссий за вышеупомянутые бандитские группировки.
И вот тут-то мы натыкаемся на первоначальный серьезный промах игры. Из-за огромного количества очков хаоса, спрашиваемых для продвижения по сюжету, львиную долю игры мы вынуждены заниматься рутинными делами: либо вспахивать на местных авторитетов (о них подробнее – чуть ниже), что само по себе длинно и не слишком интересно (хотя, хвала Силе, боевые задачи повторяются в них на изумление редко); либо очищать населенные пункты от государственных армий и построек, что еще дольше и более нудно, ибо для полной зачистки территории необходимо уничтожить все ЗРК, топливные баки, генераторы и проч. (прямо как в The Saboteur, опять же), причем в их розыске вам никто не поможет. И если разобраться с какой-нибудь деревенькой сравнительно просто и быстро (впрочем, и очков хаоса с нее будет – кот наплакал), то вот полноценный город отпустить или порт какой-нибудь – задача минут на 40, а то и на час. Нет, красивые взрывы от тоски не спасают.
Теперь чуть подробнее о бандах. Их три: “Жнецы” (видимо, в наименованье неудачная аллюзия на серп – ребята изображают из себя коммунистов, именуя всех “товарищами”); “Тараканы” (контрабандисты наркотиками – наиболее положительные и вменяемые парни из всей этой троицы); и наконец, группировка под неумным названием “парни Улара” (местные националисты, почему-то облекающиеся на манер древних индусов). Несмотря на скверные отношения между группировками, Рико, какого криминальный мир Панау знает под прозвищем Скорпион, не составляет большенного труда окучивать все три банды одновременно.
Миссии, вне зависимости от заказчика, делятся на две вящие группы: обычные и захват территорий. Обычные миссии в большинстве своем куцые, но довольно-таки разнообразные: тут вам и похищение, и защита, и диверсии, и ликвидации – целый набор, а главное – все близко, не нужно далеко ехать. Захват территорий встречается негусто и представляет собой всегда одну и ту же схему действий: прилететь на точку, эскортировать небольшой отряд оболтусов вглубь вражьей территории, выдержать несколько волн атак с обязательным сражением против начальника базы в вертолете под крышка – вот и все. Проворачивать все это в десятый раз, безусловно, то еще удовольствие, зато награда, как в денежках, так и в очках хаоса, весьма приличная.
Как вариант, а заодно и способ немножко отдохнуть от стрельбы, разработчики предлагают нам всевозможные гонки по чекпойнтам. Денежек (и только денег) они дают немного, зато порой помогают отвлечься от военных действий и головокружительных трюков.
Скажем и про экономическую составляющую Just Cause 2. В отличие от тех же The Saboteur и Mercenaries 2, денежки здесь практически не нужны. То есть формально, с помощью них можно приобрести много всякого полезного в хозяйстве добра: разномастные пушки, автомашины, катера и даже вертолеты. Однако есть несколько “но”. Во-первых, при всей своей крутизне, сеньор Родригес не может ходить с собой больше трех стволов (два одноручных и один двуручный). А учитывая, что у противника, по сути, на дланях все то же самое, что продается на черном рынке, встает резонный проблема – зачем покупать? За всю игру я лишь иногда заказывал снайперку – когда охота без лишнего шума ликвидировать цель. Другое дело – апгрейды. Вот их-то как раз и стоит мастерить, учитывая, что обновления применяются ко всем стволам одного образа, а не только к “покупным”. Но вот беда – эти улучшения нельзя купить за денежки: для этого придется потратиться на специальные запчасти для оружия, раскиданные по всему Панау в виде небольших ящиков. Один ящик – одно очко. Плюс, эти очки подают за выполнение миссий (а за сюжетные – целых три!).
С техникой ситуация ровно противоположная. Ей можно найти применение, так как на черном рынке в основном попадаются образчики, которые не ездят, не плавают и не летают над Панау в свободном доступе. С иной стороны, прокачивать (для этого, по аналогии с оружием, используются особые очки-запчасти) всю эту красоту особого смысла нет – пользуешься транспортом не нередко, да и при такой дикой динамике игры, где за пять минут можно перепробовать десяток различных тачек, а под конец взмыть на парашюте вверх и на лету “арендовать” аэроплан, долго сидеть на одном (водительском) месте не приходится. Иное дело – боевые образцы, но они появляются уже под фанфары, и тратить драгоценные очки апгрейда стоит неужели что на них.
В итоге очень скоро денег накапливается целая груда, которую попросту некуда девать. Стволы подбираем с тел павших неприятелей, а технику вызываем редко. И совсем редко – после появления даровой функции эвакуации в уже открытые территории.
Рико и парашют
Если вы, многоуважаемый читатель, подобно мне, прежде чем садиться за очередную игрушку, вначале заглядываете в настройки управления, то вам может поначалу показаться, что в Just Cause 2 весьма много ненужных и непонятных кнопок. Одних прыжков тут аж две штуки (это если не брать перекаты)! Однако бОльшая доля очарования Just Cause 2 кроется именно в том, как все это играется. Собственно, боевка весьма условна, да и сделана посредственно. Мы бьём, в нас стреляют, повсюду вездесущие ярко-красные бочки для пущего фейерверка – ничего особенного. Противники либо стоят, пришпиленные гвоздем скрипта (снайперы, пулеметчики на вышках), либо весело несутся навстречу своему будущему, а именно – под град свинца Рико.
Изумительно, но при всей своей “акробатичности” сеньор Родригес отказывается забираться на отвесные стены или стрелять из-за угла. Однако я упрашиваю никого не расходиться, так как сейчас речь пойдет о том, ради чего вообще стоит резаться в Just Cause 2. Это две вещи: крюк-кошка и парашют. Трудясь в паре, эти нехитрые приспособления, без шуток, привносят в игру новоиспеченный уровень как боевой тактики, так и в целом перемещения по миру. Вот как это трудится: крюк-кошка, расположенная на левой руке Рико, позволяет оперативнику выстреливать ей на дистанция аж в 50 метров (или около того). Крюк цепляется утилитарны за любую поверхность и тут же с силой притягивает к точке выстрела своего носителя. Если били в стену или в потолок, Рико повиснет на нем, что твой Бэтмен, и никто не помешивает ему тут же выстрелить и переместиться в другое место (таким образом, как вариант, можно залезать на горы и небоскребы). Зацепили, скажем, машину? Наш протеже со свистом пули ринется к ней, и уже сквозь секунду будет на крыше авто, готовый как вести пламя на поражение, так и без лишних разговоров занять водительское место (истина, если за рулем враг, то придется еще пройти простенькую QTE-сценку). А если вы уже будьте в транспортном средстве, то по нажатию клавиши Alt, Рико тут же окажется на кровле (если вы в вертолете – то тогда, ясное дело, под днищем), готовый в любой момент оборваться с места в нужную нам сторону.
Крюк-кошку можно и нужно применять в бою – особенно симпатично стаскивать с крыш снайперов, наблюдая за их драматичным полетом. Ну и наконец, сей девайс способен на еще одинешенек трюк: им можно сцеплять два различных объекта. К примеру, можно привязать того же противника к машине, а затем его с ветерком прокатить. А можно прицепить ту самую алую бочку, заехать прямо в гущу недоброжелателей, после чего организовать большой “бум”. Революции Avalanche Studios, конечно, не совершила – припомнить хотя бы Ghostbusters: The Videogame, где у охотников была пушка, какой можно было склеивать между собой различные объекты. Да и, собственно, используешь “сцепку” не нередко, но сам факт наличия подобной возможности очень и очень симпатичный – так, знаете ли, для креативного отдыха от войны.
Вторым ключевым объектом в Just Cause 2 является парашют. Во-первых, его здесь доводится применять часто. Очень часто. Потому что именно столько вы будете быть где-то между небом и землей. Более того, по нажатию “пробела”, Рико буквально выпорхнет из любого транспорта, в каком он до этого находился, поднимаемый на приличную высоту встречным порывом вихри. А уж если научиться грамотно целиться из крюка-кошки, то парашют может сделаться вашим любимым средством передвижения: цепляясь крюком за землю, притягивая себя и, раскрутив скорость, тут же отцепляясь, Рико лихо летает на парашюте, с легкостью преодолевая место и рельефы любой сложности (ну кроме разве что чисто водных территорий). А, учитывая симпатичное управление (это не фигура речи – несмотря на консольные корни, разламывать пальцы или доставать геймпад в Just Cause 2 не придется) как в состоянии независимого падения, так и с выпущенным парашютом, после всех этих чудесных телодвижений опускаться на землю и на чем-то там ездить как-то вообще не охота.
Рико и панайский закат
Одна из причин, почему я так остервенело накинулся на кат-сцены – это халтурная анимация, не менее халтурная мимика, а также чертовски квадратные персонажи (кроме самого Рико, и то – с натяжкой). Но, товарищи мои, если отвлекаться от этих жутких роликов и присмотреться к самой игре (лишь не слишком близко), то перед взором развернется чудесная картинка. Помнится, заключительный раз, когда я с таким вот восхищением смотрел на тропический пейзаж, перед глазами был первоначальный Far Cry. Но Just Cause 2 этого мало, он преподносит нам не просто огромный тропический архипелаг, в каком кроме пальм больше ничего не растет, о нет. Avalanche Studios демонстрируют нам и заснеженные горные вершины, и безжизненные пустыни, и индустриальные ландшафты, горящие светом тысячи звезд в ночное время суток. А какой тут закат! Однажды, будучи в каком-то маленьком реактивном самолетике после миссии, мне доставляло наслаждение просто вот так вот летать над всей этой красотой, любуясь живописным заходом на фоне. Конечно, при детальном рассмотрении сказка легко разрушается. Не необходимо надевать очки или смотреть через микроскоп, чтобы увидать и шероховатости освещения, и не всегда четкие текстуры, и корявую анимацию. Взрывы и прочие пиротехнические спецэффекты выглядят как надо, но я бы не произнёс, что в том же Mercenaries 2 все это смотрелось хуже.
Аудиосопровождение приятное, но не более того. Отдельное благодарю разработчикам за звуки взрывов – они получились сочные и яркие, великолепно дополняют картинку.
Рико не прощается
Признаю, что заблуждался – у шведов из Avalanche Studios вышло сделать проект, на голову превосходящий предшественницу. Разработчикам осталось совершенно чуть-чуть, чтобы наконец-то выйти в высшую лигу. Так что если Рико будет продолжать в том же духе, Just Cause 3 рискует сделаться как минимум хитом на сезон.
Что до нашего сегодняшнего героя, то мне остается лишь добавить, что всем охотникам пиротехники, песочницы, а также просто острых ощущений, несмотря на все недостачи проекта, пропускать Just Cause 2 категорически не рекомендуется. В крышке концов, в какой еще игре вам дадут сбить взлетающую ракету со попутчиком, сидя за штурвалом боевого самолета.