Живо для платформы:
Типичная ситуация для героя Kings of Lorn.
Живо для платформы:
Типичная ситуация для героя Kings of Lorn.
Монстры бьют очень больно — даже пауки и какие-то тонкие, похожие на страшных младенцев твари способны быстро порвать героя в клочья. Приходится уклоняться и вовремя устанавливать блоки.
На этом сходства с Dark Souls и Dark Messiah of Might and Magic заканчиваются. В Kings of Lorn нет полноценной ролевой системы, нет многообразных приёмов (ну, кроме уворота, блока и одного-единственного удара), нет такого понятия, как выносливость. Это всё равно не превращает сражения в идиотское «закликивание» — задержки между ударами ощущаются. Но и об особой глубине в слэшерной механике говорить не приходится.
Тут действительно честнее сравнения с Hexen и Heretic. The Fall of Ebris похожа именно на средневековый шутер от первого лики в сеттинге тёмного фэнтези. Ставка делается не на «скилл» игрока, а на обилие видов оружия, среди которых, помимо различных эпического вида мечей, топоров и молотов, есть и лук с арбалетом, и посохи, стреляющие как автомат или ракетница, и даже здешний аналог BFG, уничтожающий врагов теми самыми душами. Да, в ближнем бою чуть больше интерактивности, но не настолько, чтобы сообщать о полноценном слэшере.
Подход к гейм-дизайну тут тоже родом из конца 90-х — начала нулевых. Всё сводится к тому, что мы разыскиваем ключи от дверей и периодически дёргаем рычаги, чтобы открыть массивные ворота или что-то активировать. Также находим фигурки королей, но зачем они — долгое время совершенно непонятно.
Игра вообще толком ничего не объясняет — из поверженных гадов выпадает груда видов энергии, и толком неясно, зачем они нужны (ну, кроме тех, что восстанавливают очки здоровья). Приходится доходить до итого опытным путём. При этом в каждой вазе обязательно можно найти бутылки-лечилки, которые сразу восполняют все хитпоинты, а в ящиках — стрелы и арбалетные болты. И ничего иного — весь стимул к исследованию карт упирается в поиск манускриптов и статуэток, за которые ничего не дают и которые малопонятно зачем вообще нужны.
Искать что-то ценное и вставлять это в статуи — привычное дело в таких играх.
Впрочем, это всё ерунда. Геймплей родом из «отличного далёка» сейчас даже в моде, и ничего крамольного в поиске ключей и нажимании на рычаги нет. Тем более что на некоторых степенях это достаточно интересно обставлено.
Куда хуже, что авторы Kings of Lorn толком не знают, как работать с балансом и сложностью. Неприятели бьют сильно, но когда мы всех подряд, даже огромных монстров, способны завалить с одного-двух выстрелов из лука или арбалета — это тоже неестественно. Более того, в какой-то момент, когда мой герой попал в новый мир, игра выдала ему весь набор доступного оружия. Я так и не постиг, баг это был или «фича», но в итоге прохождение заметно и как-то нечестно упростилось.
Да, порой сложности всё равно возникают — противников-то немало, они обожают неожиданно заходить со спины, и им буквально пары ударов хватит, чтобы отправить нас в меню или к последней контрольной точке (чекпоинты, уместно, не так уж часто встречаются). Но всё же не покидает ощущение ненормальности происходящего.
Бои брутальны, но всё же простоваты.
Потом, уже в другом вселенной, всё снаряжение почему-то отняли и заставили снова начинать, по сути, с обычным кинжалом в руке. Вот тут уже выживать и искать новоиспеченные виды оружия, порой хитро припрятанные, стало куда интереснее. Дизайн уровней и процесс поиска ключей/нажимания рычагов тоже сделался выглядеть изобретательнее, чем ранее.
Но и в этом случае никуда не делась возможность с помощью искажённой души победить утилитарны любого врага, даже самого сильного босса, — это слишком уж мощное оружие, на уровне легализованного чита. Да и здешние посохи невероятно убойно стреляют. В итоге от сражений с боссами остаются чувства недоумения и обиды — как-то неловко перед ними, что ли…
Ещё более очевидная беда The Fall of Ebris — это, как вы уже поняли, баги и общее техническое исполнение. Оптимизация прихрамывает — при не самой навороченной (хотя и не лишённой своих достоинств) графике, герои и злодеи то и дело застревают в текстурах, порой ломаются скрипты и так далее.
Чем-то это ещё и на Skyrim похоже, да? Только с механикой Hexen.
***
Kings of Lorn: The Fall of Ebris — игра с потенциалом, с атмосферой, эмоцией стиля и вкуса и в дизайне, и в подаче истории. Но по уровню технической реализации, по проработке, отточенности геймплея и баланса это, разумеется, пока не релизная, а, скорее, ранняя версия. Пройти до конца её уже можно — и даже получить при этом определённое наслаждение, но далеко не все это осилят. Авторы, слава богу, игру не бросают, выпускают патчи, лечат баги и даже пытаются что-то сделать с балансом сложности — так, ввели разные её уровни. Увы, пока этого недостаточно для того, чтобы реализовать весь потенциал проекта.
Плюсы: в сюжете есть интрига; плотная, насыщенная атмосфера отчаяния, кончины и декаданса; геймплей в духе Dark Messiah of Might and Magic и Hexen способен вызвать тёплые воспоминания у «старичков»; немало крутых видов оружия; запоминающиеся моменты в дизайне локаций; графика не выдающаяся, но вполне симпатичная — особенно веселят анимация рук и проработка деталей оружия.
Минусы: не всё ладно с оптимизацией и техническим исполнением в целом; на релизе был сломан баланс сложности; ИИ неприятелей иногда тоже ломается; геймплей родом из 90-х зачастую всё же слишком примитивен даже по меркам «игры-ностальгии».