После тихенькой, но насыщенной рекламы Mirror’s Edge Catalyst лишь у самых упертых не пробудилась какая-никакая уверенность в том, что DICE если не преумножат, то повторят давнишний успех. Даже мы со своим скептическим настроем рассчитывали в худшем случае на «семерочку» и вот никак не ожидали увидать то, что выкатилось в итоге. Неужели вы там настолько заняты «Баттлфилдами»?

Вначале, справедливости ради, о главном – в Catalyst все еще бесконечно приятно попросту двигаться. Ни одна другая игра за прошедшие восемь лет не смогла так ослепительно и точно передать ощущение от настоящего бега, и продолжение (перезапуск?) это совершенство сохраняет. Все, что касается свиста ветра в ушах, скольжения по тросам, скачкам от стен и прочего урбанистического экстрима, перекочевало сюда без утрат. Это определенно Mirror’s Edge.

Но, увы, плохая Mirror’s Edge.

Проблемы начинаются там, откуда их совершенно не ждешь. Более того, мы их сами на себя навлекли, когда сетовали на замкнутость оригинальной игры – узко, мол, механике в линейных декорациях, попросторнее бы чего. Просили отворённый мир? Ну, что ж, вот он – столь же открытый, сколь и ненужный. Город Зеркал, о каком во время разработки говорили больше всего, на поверку очутился лишним на этом празднике жизни, скорости и красных кроссовочек.

Во-первых, игре его запросто нечем заполнить. Развлекать себя на окрестных крышах предлагают забегами на пора да сбором разноцветных чемоданчиков – вещами, то есть, абсолютно фоновыми. Можно, разумеется, еще прокладывать собственные трассы и отбивать у друзей драгоценные секунды в таблицах рекордов, но наслаждение это весьма специфическое и мало чем отличающееся от обычных курьерских заданий.

Во-вторых, открытая структура сильно сказалась на дизайне, как с эстетической, так и с функциональной сторонки. Первой Mirror’s Edge удавалось поддерживать какой-то невообразимый баланс между вычурным оформлением и читабельностью окружения: и облики роскошные были, и глаз особо не нагружался в поисках потенциальных траекторий движения. Вечно можно было в считанные мгновения мысленно наметить себе линия, при необходимости скорректировать его и без промедлений пройти уровень. Прямолинейность являлась, по сути, закладом безупречной выверенности и увлекательности.

Вера в нормальные отражения потеряна.

Невероятные отражения в Городе Зеркал.

Сейчас это особенно приметно, поскольку мир Catalyst в сравнении с предшественницей – самая настоящая концептуальная помойка. Не произнести, что он подчистую лишился былого шарма, однако все чаще походит на несвязное нагромождение геометрических форм, нежели на настоящий мегаполис. Да, в рамках пиар-кампании нам длинно втирали, что районы выделяются палитрой, смыслом и настроением, и где-то на бумаге, наверное, бизнес-центр действительно не такой, как прилегающий к нему спальный квартал, но на деле это все лишь череда многоцветных небоскребов. С архитектурой гораздо более сложной и масштабной, чем у скромных моллов и стройплощадок оригинала, зато без присущей заключительным индивидуальности и запоминающихся мест. Иными словами, вернуться в какую-то определенную точку карты вам тут вряд ли захочется.

И даже если допустить, что выглядит город эффектно и живо, это никоим манером не компенсирует возникающие трудности в навигации. Ориентироваться среди нескончаемых зеркал, стекляшек и светящихся неоном фасадов стало неоправданно сложно, а учитывая дробные подлянки в виде внезапных пропастей – еще и не очень приятно. Максимальный дискомфорт причиняют переходы между зонами – тоненькие мостики, из-за крайне дурацкого благосклонности которых вся свобода идет коту под хвост и сводится к рутинному огибанию цельных кварталов, ибо иным способом добраться куда-либо тут практически невозможно. То есть игра вначале дразнит простором действий, а потом буквально вклинивается в поток движений, сбивая идеальный темп и заставляя вытекать определенным указаниям. Как в песочнице, где все твои куличи ломают, потому что они неверные и стоят не там, где надо.

mirrors-edge-catalyst-fight

Ну, а раз нам все равно говорят, что делать, то и фирменное зрение с алой подсветкой использовать не зазорно. С ним хотя бы примерно понятно, за каким пестрым углом ты не свалишься на проезжую доля и в какой стороне вообще следующее задание. Хотя путеводный трен тоже нередко сдается и рекомендует пройти прямиком сквозь пол, так что в крышке концов просто находишь себе самый незамысловатый маршрут и пользуешься им вплоть до финальных титров, игнорируя мнимую вариативность по сторонкам. Так себе «открытый» мир, надо думать.

В общем, как оказалось, масштабность Mirror’s Edge не подходит совершенно. Работает она только как визуальная приблуда, да и то не всегда удачно, потому что графически Catalyst уже совершенно не удивляет. Это не тот восторг, что был в 2008 году, когда меж сверкающих домов летал вертолет и всеми силами реализовывал экспериментальный физиологический движок от тогда еще AGEIA, а просто технически современная игра, способная как порадовать прекрасными пейзажами, так и испугать проблемными текстурами на пару с ужасным размытием.

mirrors-edge-catalyst-city

mirrors-edge-catalyst-hook

История частично спасает, если не считать собственно повествования. Попытка придать глубины выходящему вылилась в сюжет про то, как трейсеры противостоят мегакорпорациям, а под землей сидят революционеры и… э-э… глядят в большие мониторы со своими логотипами. Ближе к финалу есть несколько занятных изворотов, какие на мгновение пробуждают интерес к тоскливым катсценам, но в целом проки от всего этого не больше, чем от комиксов в первой части – какая-никакая мотивация есть, да и ладно.

А вот миссии уже увлекательнее. Поскольку в большинстве своем они линейны, в них есть и сравнительно живые декорации, и постановочные погони, и плотное действо – даже престарелые добрые акробатические головоломки местами проглядывают. Все как в прежней, коридорной Mirror’s Edge, и в такие моменты игра по-настоящему расцветает.

Если б еще боевка была на степени, жаловаться бы и вовсе не пришлось. На фоне плавного, динамичного паркура нынешняя система выглядит несуразно и скудно, хоть и имеет в резерве широкий выбор анимаций для направленных и комбинированных ударов. Когда стычки выходят «на бегу», претензий не возникает, однако авторы неоднократно устраивают принудительные сражения в сомкнутых помещениях, словно специально акцентируя внимание на худших чертах механики.

Никогда не размышляли, что скажем это, но игре не хватает огнестрельного оружия. Ну, согласны, в тот раз вышло не очень – однако без возможности дать отпор свинцом вышло еще хуже. Фейт сейчас обязана находиться в непосредственной близости к противникам, коих штампуют партиями от пяти штук, и в то же пора должна двигаться для регенерации здоровья. Гениальное в своей абсурдности совмещение несовместимого повергло к тотальной монотонности экшена, где единственная рабочая тактика – нарезать почетный сферы по периметру арены после каждого удачного выпада. Ну, хоть пистолетик-то могли покинуть…

mirrors-edge-catalyst-explosion

От врагов разнообразия тоже ждать не приходится, ибо их видов немного, и суммарный интеллект всех местных охранников не превышает итоговый балл в крышке этого текста. Они без всякого повода носятся по кругу, с верующим фанатизмом вопят, что «над нами кто-то есть», карабкаются на уступы, чтобы тут же с них спрыгнуть, а получая смачный удар по морде, деликатно прикасаются друг друга, после чего умирают, вероятно, от неодолимого стыда.

В свете вышеописанного не совсем ясно, почему же прокачку тогда сделали подобный бестолковой. Можно было напридумывать целый ворох военных техник для Фейт и раскидать кучу комбо по разным веткам – так и от опенворлд-собирашек проки было бы больше, и бои проходили бы эффектнее. Вместо этого нам предлагают чету сомнительных захватов, несколько акробатических приемов, ужасно нудные инертные усиления и, разумеется, магнитный крюк, излюбленный костыль нынешнего геймдизайнера. В каждой игре должен быть крюк, неизменно? Верно, только здесь и он не к месту, ибо портит естественную натуру паркура.

В отличие от геймдизайнеров, консультанты по бегу и паркуру пять справились со своей задачей. У Фейт подходящая одежда и, что предельно значительно, правильная обувь. Беговая обувь – это не дутые модные кроссовки с литером N, а аккуратные, с тонкой и твердой подошвой бутсы или даже балетки.

Популярные фирмы вроде New Balance, Nike и Adidas в своих лавках подсовывают травмоопасную обувь, которая подходит разве лишь для прогулок и туризма, хотя начиналось все несколько иначе. В 1950-е годы Ади Дасслер и Гордон Пири разработали линейку соревновательной обуви, какая и по сей день может служить эталоном для бегунов. С тех пор корпорации по какой-то вину потеряли связь со своими спортивными истоками. Подходящие модели сейчас весьма сложно найти, поэтому нынешние любители все чаще ограничиваются обыкновенными кедами с тонкой подошвой. Нет, в ассортименте бывают правильные беговые кроссовки, но и ценник устанавливают соответствующий – что-то около 400-1000 долларов.

mirrors-edge-catalyst-escape

Куцей говоря, все, что в Catalyst хорошо, заслуга исключительно оригинальной игры. Прочее – уродливые наросты Инноваций™, через которые приходится продираться к первозданному фану восьмилетней давности. Порой его удается прощупать и неплохо так увлечься покорением белоснежных небоскребов, но вящую часть времени все настолько трендово и приторно, что лучше бы не мастерили вообще.

Mirror’s Edge до сих пор держится особняком в жанре, и вылитых на нее игр, по большому-то счету, и нет. К большому сожалению всех фанатов, ибо достойной наследницей Catalyst не назовешь при всем жажде.

Mirror's Edge Catalyst

Mirror’s Edge Catalyst

Дата выхода:
7 июня 2016
Издатель:
Electronic Arts
Разработчик:
EA DICE
Жанры:
Action
Перроны:
PC / PS4 / Xbox One
В рейтинге игр:
166 место
Оценка редакции:

62 %
Стоит резаться?Да

Оценка пользователей:
+1
+