Живо для платформы:
Самая страшная тень в игре — та, что под капюшоном.
Живо для платформы:
Самая страшная тень в игре — та, что под капюшоном.
Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: бессердечность, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище надлежит оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы сноровистым он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне кок уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же случится нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в сила, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем вяще ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет эмоция противоречия всякий раз, как она будет сброшена.
Когда Шестая (основная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого смертоубийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и сбежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто некто заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика здешнего хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, навыворот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.
Игрок с самого основы оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной сторонки, заставляет выстраивать гипотезы; с другой — создаёт атмосферу тревожной таинственности. Образцово так же, как это делала Limbo. Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини — едва-едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять прорехи. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала соображаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.
Позже сказочные мотивы уступают пункт совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают длани, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё вяще и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.
Разработчики выделили нетривиальную грань ужаса и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть одинешенек корень — непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной мишени — создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого резона. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты попросту проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты — ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.
«Отчего у тебя такие длинные руки?»
Это не тот случай, когда у любой локации есть история, которую можно восстановить, руководясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты индустриальных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с телами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью морозных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным рисунком оплетают стены.
Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…
И тем не немного отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На поле разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на целую. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной вакуумы накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные резоны, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой полотна.
Limbo и Inside открыли такое странное переживание, какое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре симпатично находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мотивом с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим сплоченностью всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, какие трудно выделить.
Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что прикасается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Наслаждение не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, массе визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по горнице разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в дланях девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.
Еда бежит!
Героиня может бежать, красться, скакать и взаимодействовать с предметами — взять безделушку в руки, повернуть какой-либо вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не сделается преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на степени «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются немало замысловатые испытания.
Хотя в теории всё выглядит очень попросту, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают будет часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и отыскать верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча объектов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, чета интерактивных элементов — ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать различные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было попросту пробежать…
Здесь много пространственных задачек в духе Limbo, разгадка каких сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия немного, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в целой уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем выходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать лукавым, нестандартным образом.
Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно — мы можем перемещаться в трёх измерениях, что крепко обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Так, стелс.
Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже вблизи не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лики. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» — запугивает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, удивительное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол — всё это заставляет волноваться. Главное, не попадаться врагам на глаза — прятаться под столами и беззвучно проползать за их горбами.
Камера очень правильно меняет ракурсы.
Есть тут и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Желая базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст любой раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».
В игре реализована симпатичная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — предметы корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не вечно удаётся просчитать расположение объектов относительно друг товарища, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь перрон находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немножко смещена в сторону камеры.
Вообще, здесь часто придётся лавировать на кромке пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление нехорошее, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или скачка, ощущается дискомфорт.
«Свежее мясо!»
***
В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они выносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Собственно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность — это ничуть не немало лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не вакуум, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.
Необходима ли миру новая Limbo? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же невозможно назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского — и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Лишь здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь аморфную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать вселенной какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать страшиться.
Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная грунт для интерпретаций и раздумий.
Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой порой вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.