Ныне состоялся релиз игры, которая на Западе выходит под названием Men of War II, но на территории СНГ известна как фактически третья полноценная доля серии «В тылу врага». Вопрос, стоило ли её ждать, риторический — конечно стоило. Но вот оправдались ли ожидания? И каковы они бывальщины?
Немного истории
Чтобы ответить на вопрос про ожидания, нужно хотя бы вкратце напомнить историю серии «В тылу неприятеля». Первые две части этой военной стратегии, разработанные студией Best Way и вышедшие в 2004-м и 2006-м, стали на ширях СНГ культовыми. В этой статусе они сравнимы с «Корсарами» и King’s Bounty. И судьбы у них похожие. После релиза основных игр те сделались курами, несущими золотые яйца в виде многочисленных дополнений и продолжений разной степени качества и легитимности.
«Диверсанты», « Братья по оружию», « Лис пустыни» и, разумеется же, « В тылу врага 2: Штурм» — действительно достойные дополнения и продолжения, сделанные самой Best Way или при её активном участии. Но бывальщины и откровенные провалы вроде « Вьетнама», « Штрафбата» или третьих « Диверсантов». После релиза в 14-м году « В тылу врага: Штурм 2» число такой халтуры только увеличилось — фактически то была последняя качественная игра в серии.
«Штурм 2» десять лет назад гляделся отлично.
И вот несколько лет назад серия начала подавать признаки жизни. В 2020 году 1C Online Games и Best Way анонсировали преимущественно мультиплеерную Men of War II: Arena, а вскоре начали и серию бета-тестов. Но так же скоро проект прикрыли — явные попытки погреть ручки у костра на условно-бесплатном болоте были ожидаемы, но неприемлемы для немало.
Поэтому, когда на руинах «Арены» воскресла просто Men of War II, ожидания были очевидными — мы хотели получить продолжение излюбленной многими игры, которая представляет собой уникальную смесь стратегии в реальном времени, тактики и временами экшена от третьего лики. Да, с богатыми мультиплеерными возможностями, но без всей этой условно-бесплатной ереси.
Эпичное продолжение получилось, а вот мультиплеер мы оценить не смогли по объективным винам — играли в предрелизную версию. Хотя некоторые выводы можно сделать.
«Арена» по концепции приближалась к «Миру танков».
Три в одной
Вначале чисто техническое пояснение — вторая часть «В тылу врага» на Западе вышла под названием Men of War, поэтому сейчас мы получили Men of War II, желая фактически это третий номерной выпуск.
Возможно, кому-то понятнее будет такое сравнение. «В тылу врага» — это как Company of Heroes в плане авангардный для своего времени графики и физики, фокуса на реализме и на сражениях времён Второй мировой, но с возможностью управлять не лишь отдельными отрядами, но и целыми армиями и даже единичными юнитами (в режиме прямого контроля).
Немного ностальгии — так выглядела первая игра в серии.
Масштабные битвы, когда мы обороняем или штурмуем цельные линии фронта, города и посёлки, задействуем самые разные подразделения, включая технику и авиацию, устраиваем кинжальные танковые прорывы или обороняем подступы к Москве, тут соседствуют с локальными тактическими миссиями, зачастую с элементами стелса. Там мы управляем отдельными отрядами, небольшими группами обходим вражьи укрепления, действуем в тылу, крадём документы, угоняем БТР и потом под улюлюканье и грохот пулемётных очередей гоняем неприятелей по оккупированным посёлкам.
Благо на месте многие тактические инструменты, включая укрытия, разные положения тела, порядки передвижения и атаки. Плюс инвентарь и возможность поднимать оружие, обыскивать ящики с боеприпасами. При этом всегда можно почувствовать дыхание боя, включив ровное управление и опустив камеру почти за плечо выбранному бойцу, чтобы управлять им как в экшене. И точно так же можно взять под контроль утилитарны любую технику. Гонять на танках — одно из главных удовольствий в игре: не очень удобно, но атмосферно.
Правда, пылают танки тут довольно быстро.
Про реализм
Всё это актуально и для Men of War II. Помимо всех вышеперечисленных вещей здесь, как и раньше, сделан ударение на реализме, который проявляется прежде всего в подробном моделировании разрушений. Танки уничтожаются поэтапно — отдельно можно снести башню или трак, раздельно высчитывается шанс пробития. И ремонт, как и раньше, здесь не христианское чудо, а довольно медленный процесс, когда из техники вылезает член экипажа и что-то там собственно чинит. А если в танке не хватает водителя, то он не сдвинется с места.
Я уже не говорю про заправку техники — от нижеследующей инструкции кое-каким ценителям современных игр может резко поплохеть:
Члены экипажа не всегда горят разом — может погибнуть командир, стрелок или водитель. С иной стороны, не очень реалистично то, что вы вольны выбрать практически любых других бойцов и отправить их занять технику — и они тут же поведут её в бой. Но в этом случае это необходимая дань динамике и неизбежным условностям.
И, конечно, тут очень детально реализованы разные подразделения и рода армий. У всех свои плюсы и минусы, роли и задачи, разные характеристики. И теперь во время брифинга или при загрузки любой миссии даются подробные справки об отдельных батальонах, об их составе, специализации и так далее.
Поэтому в Men of War II отличаются друг от товарища не только лёгкие, средние и тяжёлые танки у СССР, США и Германии (что и без того очевидно), но и, к примеру, стрелки-новобранцы и автоматчики. Против техники эффективны гранатомётчики, а мины должны разминировать собственно сапёры. Конечно, как и раньше, есть дисбаланс в юнитах и артиллерия очень многое решает, но, например, у миномётчиков будет быстро заканчиваются снаряды — они сильно зависят от снабжения.
Арта всё равно рулит!
Про верность традициям
В общем, все обожатели серии почувствуют себя в Men of War II как дома. Похоже всё — и графика на том же движке GEM (да, он модифицирован и улучшен, но и знакомого много), и интерфейс, где подключается мышечная память и сразу вспоминаешь, как активировать прямое управление, подсвечивать трупы и заставлять бойцов ложиться/всходить.
Микроконтроля как будто даже стало больше. Технику и станковые орудия можно не только обкладывать укреплениями, но и маскировать, а пехоту — заставлять рыть траншеи и углублять окопы. И это мощно помогает.
Пример почти идеальной маскировки.
Но и интерфейс стал более громоздким. Появились удобные указания, откуда и кто собственно всадил в ваш Т-34 бронебойный снаряд, но в пылу масштабных сражений поначалу всё равно впадаешь в ступор — хочется или поставить игру на паузу, чтобы покойно разобраться в происходящем, или потратить кучу времени на тренировки, чтобы выучить наизусть огромное количество комбинаций клавиш, позволяющих скоро высаживать бойцов из техники, заряжать разные виды снарядов и так далее. Но в моей версии поставить игру на паузу было невозможно, желая такая клавиша указана в настройках управления — я пробовал разные варианты, назначал другие клавиши, но так и не разобрался, как это сделать.
В любом случае так вышло даже лучше. Когда осваиваешься в управлении, то приходит понимание, что играть исключительно в реальном времени — самое верное и аутентичное решение. Так ты чувствуешь себя командиром, который в пылу горячей битвы быстро принимает решения, содержит под контролем разные участки фронта и разные подразделения, а не курит над картой где-то в питерской двушке.
Игра также подсказывает, что случилось с вашей техникой.
Про сюжет
Ещё одна предмет, которая бросается в глаза в Men of War II, — обилие контента, миссий, карт и режимов. И всё это неплохо проработано. Три центральные кампании, как обыкновенно, посвящены СССР, союзникам и Германии. И в каждой на первом месте люди. В советской, рассказывающей о тяжёлых боях на Восточном фронте в самом начине войны, мы следим за судьбой корреспондента «Красной звезды». Он становится не просто свидетелем, а участников многих боевых эпизодов — выживает во пора крушения самолёта и даже крадёт важные документы прямо у немцев из-под носа.
В кампании за США в центре внимания бывалый вояка Рэнди Говард, у какого намечается конфликт с молоденьким офицером — Рэнди постоянно и не очень тактично, по-американски шутит и не соблюдает субординацию при общении со старшими по званию.
В советской кампании чувствуется родимый юморок.
Ну а немецкая линия истории, посвящённая тщетным попыткам спасти третий рейх во время оборонительных сражений заключительного года войны, изначально окрашена в мрачные тона отчаяния и депрессии, которые постоянно сквозят в словах и рассуждениях фельдфебеля Людвига Мюллера. То есть в любой кампании тут своё настроение, которое подчёркивается аутентичными диалогами и ситуациями.
Да и миссии все по-своему интересные и разные. Оборона всеми подразделениями киевского укрепрайона; попытки вычесть последние защитные линии уже на границе с Германией небольшими силами немецких войск; дерзкая операция по возвращению ранее похищенного у янки танка «Шерман»; попытки советского журналиста и лётчика прорваться через вражескую территорию к своим, — это как раз тот случай, когда приключения отыщутся на любой вкус (ну, почти).
У Людвига настроение мрачного немецкого экспрессионизма.
Но главное, что тут есть живой нерв ровного участия в происходящем. И когда во время обороны укрепрайона посылаешь двух солдатиков захватить удобно брошенный рядышком с дотом немецкий танк, а потом отчаянно гонишь его в прямом управлении на наступающего и явно ошарашенного врага, соображая, что парни погибнут героями, — вот тогда приходит осознание, что та самая игра под названием «В тылу врага» вернулась.
Про обилие порядков
Кроме того, есть исторические кампании с кучей миссий, посвящённых реальным историческим битвам. Советская кампания «Операция „Багратион“» повествует о белорусском наступлении и предлагает в финале освободить Минск. А американская «Операция „Оверлорд“» посвящена событиям в Нормандии, но упор там сделан на диверсионных операциях.
Зачастую на поле боя остаются лишь негустые выжившие.
В каждой кампании мы зарабатываем ресурсы для открытия на дереве технологий новых юнитов и родов войск, а также для редактирования батальонов — мы сами покупаем армии и решаем, как укомплектовать свою армию. Во многих миссиях действует механика командных очков для призыва подкреплений — любой юнит занимает определённое количество КО.
Практически то же самое происходит и в PvE-рейдах, но там мы сражаемся плечом к плечу с союзниками-ботами (против нас тоже выступают несколько ИИ-командиров), а последовательность самих миссий при любом запуске генерируется заново. И такая ставка на кооператив (пусть даже с ботами) довольно резко меняет динамику и ощущения от игры. Разумеется, необходимость постоянно проходить примерно одни и те же сценарии с похожими целями (отбей, захвати, удержи) через какое-то пора надоедает, но в рейдах это не так чувствуется.
Рейд в самом разгаре.
И уж тем более меняются ощущения в новом режиме «Завоевание». Там основные события выходят на глобальной карте, где мы решаем, в какую точку двигать свои войска по пути к завоеванию вражеского штаба, каким батальоном оборонять/штурмовать города и поселения — например, пехотным, артиллерийским или танковым. Можно и не атаковать вражеские локации, а просто перетащить армию для перемещения по той или другой территории.
Потом свой ход делает враг. И если вы по каким-то причинам не стали атаковать и захватывать тот или иной город, то на вытекающем ходу оттуда уже можно ждать атаки в вашем направлении. В «Завоевании» мы тоже зарабатываем ресурсы для открытия новоиспеченных юнитов и укомплектования батальонов. Некоторые из подразделений при этом можно выводить в резерв. Сражения непосредственно на местности тоже присутствуют, но их можно пропускать.
И в этом порядке, и в рейдах, и во многих миссиях сражения проходят в формате «Линии фронта», где эта самая линия динамически сдвигается и воздействует на ход событий. Такая механика была и в прошлых играх, но в Men of War II ей уделено ещё больше внимания.
Про мультиплеер
Механика «Линии фронта» открыто затачивалась под мультиплеер. Да и сама концепция новой игры, напомню, посматривала в сторону условно-бесплатной MMO. От неё отказались, но всё равно приметно, что сетевые баталии занимают огромное место в игре. Они были в серии и раньше, но в Men of War II больше режимов и вариантов игры — сами авторы сообщают, что это «самый большой и разнообразный многопользовательский режим в истории серии». Сражения проходят в формате от 1 × 1 до 5 × 5 в таких вариантах, как «Батальоны», «Общевойсковой бой», где можно править полком, и «Классический бой», где нам позволяют возглавить всех доступных юнитов одной нации.
Во всех режимах часто доводится редактировать свои батальоны и открывать новых юнитов на дереве технологий.
Всё это дополняется кооперативом до четырёх человек — совместно можно пройти любую одиночную миссию. В отличие от прошлых игр серии, здесь у каждого игрока есть собственное меню со своими подкреплениями — ваши юниты не смогут угодить под контроль случайному союзнику. Заявлены также поддержка турниров, настраиваемое лобби, выделенные серверы и рейтинговые лиги.
Да, видать, что там много всего, но остаются вопросы, справятся ли серверы, какая будет активность и как игроки воспримут наличие коллекционных объектов и юнитов, которые нужно получать за выполнение особых условий и миссий. Да, они не продаются за деньги — ни встроенного магазина, ни валюты, приобретаемой за наши кровные, я не приметил. Но кто знает, что будет дальше?
Картинка лучше всего выглядит во время массовых разрушений.
Идеала не существует
Не всё в Men of War II безупречно. Авторы сообщают, что существенно доработали искусственный интеллект противника, дав ему возможность мыслить стратегически. Отчасти это заметно, да и наши бойцы грамотно штурмуют цельные здания, если отдать им соответствующий приказ. Но и прежних ляпов хватает. Если приказать бойцу атаковать засевшего в укрытии неприятеля, то он сам не сообразит вытащить гранату, а в открытую побежит на него и тут же падёт смертью храбрых и глупых. Именно поэтому зачастую доводится переключаться на прямое управление, чтобы лично бросить гранату.
А вот танки бойцы и сами прекрасно забрасывают.
Есть и неумные условности. Например, наши солдаты могут в полном обмундировании переплыть реку, а вот затем подняться на небольшой пригорок на сберегаю, чтобы через лесок обойти вражеский дот, они не в силах при любом варианте управления. Понятно, это сделано, чтобы усложнить нам существование и заставить обходить укрепление в другом месте, поближе к патрулям и к доту, но как быть с заявленным реализмом? Спуститься с пригорка в иной миссии тоже оказалось большой проблемой — мои подопечные в итоге справились, пусть и очень медленно, перед этим запав в непонятный ступор.
Прямое управление по-прежнему не очень удобное.
И всё же возвращение серии «В тылу врага» удалось. По крайней мере в одиночном порядке. Сохранив основные плюсы и особенности, игра выросла в масштабе и разнообразии. Вместе с тем возникли некоторые новые неудобства и условности, но для натуральных поклонников жанра это не должно стать проблемой.
Плюсы: увлекательные и разнообразные сюжетные кампании; обилие режимов и миссий; сейчас ещё более глубокий геймплей, в котором появились новые удобства; подробная система повреждений и разрушений; в целом игра пять выглядит и звучит.
Минусы: есть вопросы к ИИ к интерфейсу, который местами стал более громоздким; в одиночном порядке, особенно вне кампаний, рано или поздно начинает чувствоваться однообразие; встречаются странные то ли условности, то ли баги.