После запуска дополнения вас заведут в курс дела. Американец Сэм, один из членов Ордена, покинул своих друзей на Байкале, чтобы отправиться во Владивосток и попытаться отыскать способ переплыть океан. Его мишень – Северная Америка, Сан-Диего, родной дом, где героя ждет отец.
Прибыв во Владивосток, осмотритесь и идите вперед. Пока что никаких новоиспеченных механик не будет. Убейте врагов внутри здания, затем поднимитесь наверх и пообщайтесь с Капитаном. Тот попросит спустить оружие: зажмите H, чтобы сделать это, либо ничего не делайте. В таком случае Сэм выхватит оружие из рук Капитана. Вам необходимо всеми способа угождать Капитану, чтобы разблокировать ачивку «Жесткие принципы».
Скатившись по канату, вы будете атакованы крыланом. Бейте в монстра, чтобы сбивать его. Также атакуйте скопления летучих мышей, которые попытаются в вас врезаться. Внутри фуры находятся боеприпасы. В конце концов, когда нанесете достаточно урона, крылан сбросит вас с платформы. Двигайтесь один-единственным маршрутом, войдите внутрь здания и сразитесь с местными жителями.
Локации выглядят великолепно.
Победить не выйдет и спустя кое-какое время вас отвезут на субмарину. И это единственный способ пересечь океан. Пообщайтесь с Томом и его правой рукой Климом. Можете согласиться на немало продолжительный рассказ, выбрав алкоголь, или обойтись короткой историей. Выходите из каюты, перейдите по мостику и следуйте в помещение слева. Это арсенал. Тут вам выдадут автомат и детектор, позволяющий обнаруживать мины (красные точки), улучшения снаряжения и модификации для оружия (травяные точки). Детектор будет не только показывать точки, но и издавать звуковой сигнал, если объект поблизости. Заберите со стола пистолет. Если запустите тир и собьете все мишени, то получите в награду еще одну обойму зажигательных патронов. Сходите отсюда и идите прямиком к лодке.
Откройте карту. На ней отмечены три точки при помощи «вопросительных знаков» и один большенный «крест» (сюжетный маркер). Рассмотрим все это по порядку:
1. Бассейн «Дельфин». Плывите вперед, пока не окажетесь внутри необходимого здания. Причальте к пирсу с флажком и поднимитесь наверх. Убейте нескольких упырей и осмотритесь. На полу слева валяется писулька. Войдите в соседнюю комнату. Здесь есть еще один труп и закрытая дверь. Следуйте в зал с бассейном и спрыгните книзу на доски, плавающие над водой. По ним пройдите в затопленную комнату (нужно пригнуться) и поднимитесь вверх по лестнице. Здесь вы найдете улучшение бронежилета и модификации для оружия. Есть и масса ресурсов. Можете открыть дверь с этой стороны. Продолжайте движение единственным маршрутом и протиснитесь в помещение с упырем. Уложите его, чтобы получить прибор ночного видения. Выходите отсюда. Упыри пробьют короткий путь назад. Убивать их не необходимо. Бегите быстро к лодке и уплывайте прочь.
2. Школа. Плывите вперед и к зданию слева. Это школа. Здесь доступен лишь первый ярус. Пройдите по коридору и осмотрите несколько помещений. В дальней комнате будет пианино. Здесь есть заметка и ваша первая мотив. Все мелодии висят исключительно на стенах!
3. Кинотеатр. Плывите к зданию напротив. На пирсе есть грузовик с креслом. Садясь в такие кресла, вы можете принудить Сэма играть на губной гармошке. Он будет проигрывать те мелодии, которые вам удалось отыскать. Войдите в здание кино, но учтите, что там будет огромное количество врагов. Справа от центрального входа есть запасная дверь. Она ведет в туалет с прорехой в полу. Спуститесь через нее и в подвале обнаружите модификации для оружия. В самом кинотеатре можете подняться наверх, чтобы отыскать проектор и горницу с видеозаписями. Взяв видеозапись с полок, поместите ее в проектор и просмотрите документальный фильм. Так вы получите ачивку «Киноман». Кроме того, рядышком с комнатой, где была видеозапись, за окном есть доски, ведущие в заблокированное помещение. Переберитесь туда и убейте противника. На стене висит мотив, а рядом есть модификации для оружия.
Как только изучите все эти места, отправляйтесь в жилое здание, на которое указывает маркер. В этом доме запрятывается Капитан. Войдите в затопленный подвал и поднимитесь чуть выше. На следующем этаже будет закрытая дверь алого цвета. Рядом есть другая дверь. Она приведет в квартиру с балконом. Перейдите на дальний балкон и отодвиньте шкаф, чтобы угодить в соседнюю квартиру. Если разобьете банки в стене слева, то обнаружите нишу с улучшением, продлевающим срок службы батареек.
Продолжайте всходить вверх по жилому зданию. Где нужно будет двигаться по общей лестнице, где-то – через соседние квартиры и руины. Как только доберетесь до кухни, где есть желтая труба с дырой в полу, осмотритесь и на подоконнике справа найдите писульку. Сделав это, спуститесь вниз по трубе, прикончите трех упырей и войдите в комнату с Капитаном. После кат-сцены сходите вслед за Капитаном. Он попросит помочь с бревном. Опять же для достижения вам нужно сделать это. Если будете игнорировать, то он управится самостоятельно, используя трубу в качестве рычага. Двигайтесь за Капитаном, пока не окажетесь на его лодке.
Корж
Спустя кой-какое время вы будете атакованы вражеским снайпером. Когда Капитан остановит лодку, выбирайтесь с нее и входите в частично потопленное здание. Идите вперед, убейте двух упырей и сверните вправо, на лестничную площадку. Поднявшись по ступенькам, шагайте вправо, чтобы за шторой обнаружить выступ. Поднимитесь на него и проберитесь под столом справа, в тайник с модификациями для оружия. Вернитесь в потопленное здание и в дальней комнате отыщите веревочную лестницу. Поднимитесь с ее помощью на второй этаж, чтобы обнаружить там писульку.
Аккуратно проберитесь к зданию, в котором засел Корж. По пути придется убить немало противников. Сделав это, начните всходить вверх. Можете действовать скрытно, отыскивая обходы по доскам за пределами здания, либо пробивать путь наверх сражением, разрушая навесные замки на дверях. В конце концов, вы доберетесь до квартиры с Коржем – тем самым снайпером. Можете избрать любой вариант – убить Коржа взрывчаткой или оглушить. Это ни на что не влияет. Обязательно подберите оставшееся от него оружие (желая бы модификации). Спуститесь к лодке Капитана, но пройдите мимо нее влево, в комнату с верстаком и мелодией.
Убежище Капитана
Вытекайте на лодке дальше, поднимитесь с Капитаном наверх, н а лифте, и войдите в его комнату. Присядьте в кресло рядом и ждите, когда отключится свет. Капитан попытается подняться, но у него заболит колено. Сэму придется его вправлять. Как только Капитан достанет самогон и спросит за закуску, вы можете дать консервы или смолчать. Первое важно для того чтобы завоевать полное доверие Капитана. В любом случае далее начнется продолжительная кат-сцена: Капитан и Сэм изрядно загуляют, хлебнув немалое количество спиртного.
Гулянка с Капитаном.
Очнувшись на следующий день, подберите коктейль Молотова. Выслушайте Капитана и спуститесь к верстаку этажом ниже. Там будут иные коктейли. Обязательно создайте их так, чтобы в инвентаре было 5 коктейлей Молотова. Они нужны для зарядки ловушек в здании. Итого есть пять ловушек. Заряжать их необязательно, но если ходите завоевать полное доверие Капитана, то обязательно этим займитесь.
Спуститесь ниже и введёте в коридоре первую ловушку. Та же самая лестничная площадка ведет к запертой двери, поэтому нужно изучать этот коридор. В горницу справа можно попасть через дыру в нижней части стены. В квартиру слева можно попасть, перебравшись сквозь проломленную стену. Сделав это, двигайтесь вперед и в комнате с пианино отыщите на опоре мелодию. Выйдите наружу и доберитесь до коридора, где необходимо зарядить вторую ловушку.
Сделав это, спускайтесь вниз по соседней лестничной клетке. В ближайшем коридоре будет пункт под третью ловушку. Зарядите ее, воспользуйтесь окном и доберитесь до комнаты с парой упырей. Слева дверь, но впереди есть ход, загражденный картиной и шкафом. Выбейте их, чтобы обнаружить секретное помещение с укрепленным шлемом и модификациями для оружия.
Вытекайте по коридору и обнаружите место для четвертой ловушки. В соседнем помещении есть модификации. Пробивайтесь дальше и спуститесь ниже по иной лестничной площадке. Перед выходом с лестничной клетки на этаж установите последнюю, пятую ловушку. Если введёте все ловушки, то разблокируете ачивку «Траппер».
Разведчики, Милиция, Упыри
Выбравшись наружу из здания, осмотритесь. Видите узкий ход между двумя жилыми домами справа? Если туда пойдете, то окажетесь в засаде бандитов. Убейте их. Но вместо этого можно пойти к реке левее домов, чтобы обнаружить лодку. Плывите на ней вперед, пока по левую руку не увидите пристань. Причальте к ней и войдите вовнутрь катера, где находится безумный мужик. Он расскажет о том, что раньше у него был автосалон, пока права на него не были отобраны родимым братом. Мужчина скажет первую часть кода от сейфа.
Выберитесь отсюда и плывите дальше, причалив к сберегаю справа. В противоположной стороне есть разрушенное здание с разведчиками. Поднимитесь к ним и выслушайте все, что нужно знать о местных достопримечательностях. В горнице с разведчиками есть патронные подсумки, улучшающие бронежилет. Забрав их, выйдите наружу и идите вперед, к верстаку. Слева от верстака висит мотив.
Забрав ее, вернитесь к зданию с разведчиками. Обойдите его, чтобы справа обнаружить мост, ведущий к длинному зданию. В руинах этой постройки есть несколько упырей. Там же вы заметите закрытую комнату. Чтобы попасть в нее, идите в помещение справа от двери и проберитесь под столом. Сделав это, обыщите горницу, чтобы собрать усилитель ПНВ.
Вернитесь к разведчикам и посмотрите вправо. Видите здание? Это бывшее милицейское управление. Плывите туда на любой ладье (справа или той, на которой приплыли сюда, через вагон) и убейте всех бандитов. На втором этаже есть модификации для оружия.
Вновь плывите к острову с агентами. Подойдите к верстаку, где на стене висела мелодия. Левее есть проход с мостиком. Бегите на другую сторону, переберитесь сквозь машины и окажетесь на свалке. Чуть дальше вас атакует крылан. Стреляйте по нему и разгоняйте кучкующихся летучих мышей, как это мастерили раньше. На трупах по сторонам можно найти боеприпасы. Обязательно убегайте от гор из машин, за которыми появляются крылья. Итого крылан опрокинет три таких «стопки». Когда это произойдет, победа будет практически в ваших руках.
Убив противника, шагайте вперед, влево и сверните вправо. Так вы доберетесь до гаража со вторым братом. Выслушав его, вы получите вторую часть шифра. Пускайтесь обратно и вправо. Перед полем идите в левую сторону, чтобы отыскать автосалон «Право руля». Мините внутрь здания впереди, через гараж доберитесь до коридора с двумя кабинетами. В ближайшем, на стене слева висит мотив. В дальнем находится сейф, который вы можете открыть только в том случае, если выслушали обоих братьев. Внутри возлежит документ, являющийся заметкой. Выходите наружу и покажите этот документ двум братьям, которые сидят за столом в гараже справа. С этим разобрались!
Другой брат.
Логово бандитов и Креветки в воде
Пересеките минное поле с мелкими монстрами. Сделав это, по лестнице заберитесь в дом, на второй этаж, и на сейфе справа отыщите заметку. Проходите дальше. На лестничной площадке, справа будет дверь к верстаку. Там вы заметите мелодию. Следуйте далее, пока не попадете в соседнее здание, где впереди будет закрытая дверь. Чтобы ее отворить, слева от двери ищите тумблеры. Переключите их в таком порядке: третий, первый, второй. Войдите в тайник и заберите разгрузочный жилет для амуниции (улучшение бронежилета). Доберитесь до здания с лодкой, убив всех противников. На втором этаже есть рычаг. Потяните за него и спуститесь к ладье. Плыть на ней следует только после того, как вы убедитесь в наличии достаточного количества фильтров для противогаза!
Плывите вперед и станете у пристани внутри здания. Дальше плыть не стоит, поскольку вас атакуют Креветки. Вместо этого сойдите на пирс и заберите заметку. Шагайте в конец, поднимитесь наверх и отыщите вентиль. Повернув его, активируйте электрический щиток слева. Сделав это, подберите валяющееся на земле оружие. Итак, Креветок вы сожгли, потому можете вернуться к лодке и проплыть через здание.
Команда Капитана и Медпункт
Если поплыть вперед, то вы заметите медпункт. Но сначала двигайтесь влево, чтобы отыскать остров с трупами. Обыщите тела и прослушайте запись на магнитофоне. Сделав это, вытекайте вглубь острова. Поднимитесь по мостику и увидите первый труп моряка. Это член команды Капитана. Переговорив с ним, разрешите продолжить изучение острова, что нужно для завоевания доверия Капитана. Спуститесь от трупа моряка по другому мостику и шагайте по мели, убивая Креветок. Найдите второй труп, затем проберитесь под автобусом и поднимитесь на самую вершину, где будет тело старпома. Выслушав запись и поговорив с Капитаном, езжайте по тросу вниз.
Труп старпома.
Плывите на лодке к левому краю карты (вместо сюжетного маркера), мимо силосных башен. Тут будет медпункт. Внутри есть два врага. Поднимитесь наверх и найдите записку около гитары и мелодию на листке, приколоченном к двери туалетной кабинки.
Пожарная станция
Приплыв к берегу неподалеку от пожарной станции, сначала поднимитесь наверх и в автобусе справа отыщите записку. Там же есть верстак. Выйдите обратно и идите к кунгу впереди. На нем висит листок с мелодией. Подберите размещённую рядом канистру и заправьте генератор около автобуса. Запустится кран. Спуститесь на пристань и двигайтесь через трубу, ведущую в подземку. В тайнике вы заметите модификации для оружия и фонарь повышенной яркости. Выберитесь отсюда через люк.
Двигайтесь к пожарной станции. Помимо центрального входа есть масса боковых. Везде установлены растяжки и есть привязанные упыри. На последних можете не обращать внимание. Пробравшись в дом, убивая или не убивая врагов, поднимитесь на второй этаж и доберитесь до дальней комнаты. Предварительно можете разобрать пистолет на основном КПП, поскольку он содержит модификации. В дальней комнате Сэм обнаружит нужные защитные костюмы. Сделав это, поднимитесь по ступеням чуть рослее. В следующем помещении можно найти увеличенный фильтр (улучшение шлема) и записку. Следуйте на крышу пожарной станции и съедете вниз по канату.
Поиск топлива
Сделав это, осмотрите здание справа. Обезвредив мины, в дальней комнате отыщите последнюю заметку. Идите в сторону маркера, пока вас не атакует крылан. Его крылья уже не позволяют монстру летать. Он будет нападать вас из кустов. Следите за пылью, всходящей над деревьями, чтобы понимать, где в настоящее время находится крылан. Кроме того, если слышите звук крыльев, позабудьте на время о крылане: стреляйте по пытающимся кучковаться летучим мышам. Сражаться лучше днем. Победив, двигайтесь вперед, никуда не сворачивая. Пускай маркер остается справа, поскольку путь вперед приведет вас в отдельную постройку с верстаком и модификациями для оружия. Взяв их, сходите наружу и идите к маркеру. Пока ждете Капитана, убейте двух Креветок.
Плывите с Капитаном в бункер субмарин. Когда тот станет, переберитесь в соседнюю комнату и активируйте электрический щиток. А в соседней комнате, внутри шкафчика вы сможете обнаружить бронестекло (улучшение для шлема). Убивайте пауков, пока подвигаетесь вглубь бункера. Спуститесь на лифте, старайтесь убивать всех появляющихся электрических пауков. Пока они живы, используя зажигалку, чтобы отпугивать обыкновенных монстров. Когда активируете нужный пульт, следуйте в место, где нужно запустить погрузку топлива. Дважды будет являться электрический паук. Убивайте его, чтобы продолжить процесс погрузки. Сделав это, езжайте на лифте. Он свалится вниз. Доберитесь до вентиляции и ожидайте, когда электрический паук создаст скачок напряжения, из-за чего винт прекратит вращаться. Пройдите мимо лопастей, уложите электрического паука и следуйте на лодку к Капитану.
Финальная часть
Осталось вернуться на субмарину. Капитан даст вам детонатор, каким вы сможете воспользоваться в самом конце. Оказывается, Клим всех предал. Воспользуйтесь комнатой неподалеку, где есть верстак. Затем сходите через единственный проход и идите вправо. Спустившись на край субмарины, перейдите к правой стене. Пробивайтесь к маркеру, убивая масса противников. Задача проста, но врагов будет много. Так или иначе, вы доберетесь до Клима. Победив его, выберите, как поступить с субмариной. Обе концовки легковесно увидеть путем загрузки последнего сохранения. Лучше всего сохраниться перед комнатой Клима.