Это надо разъяснить и проговорить сразу — разработчики из шведской студии The Bearded Ladies обнаглели. Вот уже второй раз подряд они выпускают ещё одну Mutant Year Zero, то есть пошаговую тактику в футуристическом антураже. Три года назад была Corruption 2029, где сюжет и прокачку почти прибрали в угоду чистой тактике, а постапокалипсис сменили на киберпанковую антиутопию. Теперь вот вышла более масштабная сюжетная Miasma Chronicles, какая всё равно воспринимается как идейная наследница Mutant Year Zero и зачастую просто цитирует её. Готовимся забрасывать шведов помидорами? И да и нет. В принципе, можно кинуть парочку, но после разработчиков всё равно придётся искупать и отмыть в аплодисментах — пошаговые тактики у них выходят отличные.
Загадки от мамы
Очередной постапокалипсис в Америке. Вином катастрофы на этот раз стали технологии и эксперименты могущественной корпорации, подчинившей себе все Штаты. Сначала эти ноу-хау, навыворот, очищали экологию, поднимали экономику и вообще двигали Америку вперёд, к счастливой жизни. Но потом, как водится, что-то пошло не так, и показалось странное явление под названием Миазма, напоминающее рой частиц. Оно может помогать, но может и злиться, уничтожая и поглощая всё кругом.
Мы играем за молодого механика по имени Элвис, который пытается с помощью странной перчатки взаимодействовать с Миазмой, проколотить её барьер и выйти на ту сторону, где его ждёт мать. Именно она оставила ему перчатку, а сама ушла, заявив, что когда он научится править ею, то сможет отыскать маму.
С одной стороны, всё слишком знакомо — нехорошие корпорации, странные технологии и постапокалипсис, какой, как и в Mutant Year Zero, внешне во многом напоминает The Last of Us, только с поправкой на то, что здесь есть говорящие роботы и мутировавшие прямоходящие звериные (например, лягушки). С другой стороны, интриг тоже хватает — что это за Миазма такая, куда и зачем ушла мама героя, кто она такая и о чём хочет ему рассказать?
Ответы не то чтобы неожиданные — там тоже есть клише, и в целом история, как и в Mutant Year Zero, вышла средней. Но следить за происходящим всё равно интересно. Чего не скажешь о побочных квестах — практически все сводятся к просьбам что-то отыскать или кого-то убить. Для такого антуража могли бы придумать что-нибудь поживее. К тому же за выполнение более сложных добавочных заданий дают в разы меньше опыта, чем за сюжетные квесты.
Квестодателей можно встретить не только в городе.
Диалоги тоже скучноватые и зачастую сводятся к таким вот беседам на привале: «Ты уверена, что, уложив вожака, мы остановим это вторжение?» — «Ну, скорее всего, да». — «Хорошо, тогда пошли сделаем это!»
Что же касается персонажей, то тут всё сложнее. В Miasma Chronicles, безусловно, есть ослепительные образы. Чего стоит только мэр родного городка Элвиса, который представляет собой этакую голову профессора Доуэля — башка есть в банке, что не мешает ей покуривать сигару и взламывать диски с данными. Да и робот Диггс, которого Элвис называет своим братом, периодически веселит, напоминая не робота, а ироничного афроамериканца из голливудских кинофильмов с Эдди Мёрфи (Eddi Murphy), Крисом Такером (Chris Tucker) или Крисом Роком (Chris Rock).
И всё же резаться в Mutant Year Zero прямоходящим селезнем и говорящей свиньёй, сжимающей в копытцах дробовик, было как-то веселее.
Известная тактика
А вот в сражениях всё так же бодро и непросто. Схема практически не изменилась — воюем отрядом из трёх бойцов, почти вечно сначала крадёмся и в режиме засады из оружия с глушителем устраняем самых слабых врагов, неосторожно отдалившихся от иных, а потом уже разбираемся с остальными.
В режиме засады важно за один ход убрать врага, иначе поднимется тревога, на какую сбегутся противники со всей карты. Как и в Mutant Year Zero, мы «затачиваем» стелс-убийц на критической урон — это можно мастерить как с помощью модулей, которыми мы модифицируем оружие, так и посредством пассивных навыков, которые разучиваем по мере набора степеней и получения очков умений.
Помимо засады мощным аргументом является местная «магия» — в Mutant Year Zero за неё отвечали мутации, позволяющие бойцам даже летать, а в Miasma Chronicles подобные способности подаёт перчатка Элвиса, поглощающая силу Миазмы. Та позволяет брать врагов под контроль, призывать монстров себе в поддержка, хватать и швырять противников друг в друга и даже уменьшать их в размерах.
Силы Миазмы тоже можно модифицировать модулями, какие наносят дополнительный урон огнём или кислотой либо оглушают роботов, но применение усиленной магии стоит дорогостоящей. Между тем затрачиваемая на это энергия, в отличие от здоровья, не восполняется с получением новых уровней — приходится искать редкие расходники или устанавливать дорогущие и опять же редкие модификации, которые по чуть-чуть восстанавливают энергию с каждым выстрелом.
Конечно, на месте классический комплект тактических возможностей — укрытия, режим наблюдения, взрывающиеся ёмкости, в которые также можно бросать врагов, уникальные деятельные умения каждого из бойцов и использование высот. При стрельбе сверху повышается шанс критического попадания, и этот эффект можно усилить модулями и инертными навыками персонажей.
Сделайте мне больнее!
Получилась довольно разнообразная тактика — даже при том, что сама схема, при которой мы вначале тихо устраняем самых слабых противников, вроде бы однообразная. Но сам процесс выманивания врагов интересен, а вариантов, как разобраться с прочими, всегда несколько.
Какие позиции и какими бойцами занять (отряд ведь можно разделить), стоит ли залезать на кровлю и палить оттуда, учитывая, что там нет укрытий? Напряжения придаёт тот факт, что все противники используют разную тактику — некоторые врачуют других или призывают подкрепления, другие сближаются и оглушают. И их всегда больше, чем нас.
Miasma Chronicles, как и Mutant Year Zero, весьма непростая тактика. Особенно поначалу, когда остро ощущается дефицит расходников, модулей и денежек на них. Есть и другие ограничения. Про недостаток энергии на Миазму я уже сказал, а кроме того, нельзя брать с собой вяще одной-двух магических способностей, а умения с откатом не восстанавливаются сразу после боя.
Некоторые считают такие ограничения ненастоящими и лишними, но для многих (для меня в том числе) чем сложнее, тем интереснее. Вы уже не будете тратить все умения в одном бою и модифицировать все способности Миазмы — придётся выбирать и тщательно разбирать ситуацию.
Это также повышает важность побочных квестов, грамотной прокачки и тщательного исследования локаций в поисках расходников, модулей и пластика (он заменяет денежки). Кстати, как и в Mutant Year Zero, мы также находим древние «сокровища» вроде джойстика.
Изредка можно отыскать и новое оружие.
В крайнем случае всегда можно поменять уровень сложности, который влияет не только на размер здоровья врагов. Теперь есть вариант включить «Полный тактический режим», где шансы попадания не фиксированные (20, 50, 100 %; выстрелы с фланга вечно попадают в цель), а имеют более гибкую градацию — из-за этого всегда есть шанс промахнуться даже из самого выгодного позы или, наоборот, неожиданно попасть из не самого выгодного.
Визуально атмосфера катастрофы под воздействием Миазмы передана очень веско.
Что ж, это становится традицией. Раз в два-три года The Bearded Ladies выпускает «старую новую» пошаговую тактику в духе Mutant Year Zero, слегка меняя антураж и сюжет и корректируя военную систему. Хорошо это или плохо? Для кого как. Я был только рад снова с головой окунуться в непростые тактические сражения на фоне безмерно прекрасного в своём упадке постапокалиптического мира. Но хочется и развития. Мне кажется, авторы уже созрели для того, чтобы сделать, наконец, постапокалиптическую RPG не лишь со сложными боями, но и с разнообразными квестами, сочными диалогами и непростыми решениями.
Плюсы: колоритный постапокалиптический мир; не выдающаяся, но увлекательная история; есть яркие персонажи; сложные и затягивающие тактические сражения; проработанная ролевая система; шикарный визуальный ряд; артисты озвучки прекрасно сыграли.
Минусы: почти всё это мы уже видели и слышали в прошлых играх студии; примитивные побочные квесты и диалоги.