Живо для платформы: , чем пустоши Fallout.
Тем, наверное, приятнее путешествовать по миру сталкерам — авантюристам, готовым раз за разом пускаться в Зону, на неизведанные территории, чтобы снабжать родное поселение ресурсами и оборудованием. Главные герои — как раз из таких. Изначально игра представляет нас с уткой по имени Дакс и кабаном Бормином, которые по заданию Старшего отправились на добычу деталей для водяного насоса. Это лишь начин долгого и опасного пути. Впоследствии группа отправится на поиски пропавшего сталкера Хэммона, откроет для себя новоиспеченные истины, встретит других персонажей и воспрепятствует множеству злодейских планов.
Пересказывать историю в подробностях не хочется даже не из-за вероятных спойлеров, а из-за того, что она во всех смыслах средняя. Не плохая, не хорошая. Как будто бы написанная по учебнику для начинающего сценариста.
Порой игра пишет очень атмосферные сцены.
Один в поле добыча
Боевая система в Mutant Year Zero: Road to Eden на первоначальный взгляд бесхитростно копирует современную индустриальную норму, что многим знакома по дилогии XCOM. Две фазы на перемещение или поступок; после выстрела ход у персонажа завершается; вездесущий Overwatch на месте. Однако надо отметить, что проценты попадания тут куда более дружелюбные и честные. Варьируются они по пяти отметкам: 0, 25, 50, 75, 100. И каждое число ощущается ровно так, как ему и вытекает.
Свои коррективы вносит то, что максимум бойцов в отряде — три. Из-за чего во время открытой конфронтации оставлять кого-то в арьергарде недопустимо — любой должен быть максимально полезным. Ещё здесь куда больше забав с разрушаемостью. Стены и перекрытия гораздо охотнее осыпаются в труху, а у Бормина даже есть особое умение, позволяющее разносить преграды на своём пути.
Но все эти нюансы не стоили бы и выеденного яйца, а тактические сражения наскучили бы на третьем часу, если бы не одно куда более заметное но — бои здесь непростые. Это дополнительно подчёркивается тем, что в игре в принципе нет такого термина, как «низенький уровень сложности». Вариации начинаются с «обычного».
Каждая единица здоровья у противника имеет вес. Неучтённая броня, вбирающая урон, может аукнуться большими неприятностями. Ну а пришедшее на поле битвы подкрепление в виде парочки упырей вечно заставляет попотеть.
Пока вы не перестанете экономить ЭМИ-гранаты и не найдёте нужные обвесы на оружие, роботы знатно попьют вашу кровь.
Спасение одно — отчетливое планирование и подготовительные операции. Дело в том, что мир игры поделён на локации, каждую из которых можно изучать в реальном поре. Мы замечаем противников всегда раньше, чем они нас. Поэтому игра позволяет курсировать в тенях и за преградами, изучать расстановку вражьих сил и, что самое главное, до поры до времени ликвидировать оппонентов по одному, не поднимая тревоги. Для этого нужно подгадать момент, взойти в пошаговый режим и общими усилиями забить врага бесшумным оружием в течение одного хода.
Таким манером тактика в игре зачастую из пошаговой превращается в «реалтаймовую». Разве что трупы таскать не надо: противникам до поднятия тревоги безотносительно по барабану, что вокруг них происходит. Более того, некоторые локации можно пройти полностью в таком вот скрытном порядке, методично прореживая ряды противников до победного конца.
Однако чем дальше по сюжету мы продвигаемся, тем сложнее этот трюк проворачивать. Как бы умело игрок ни комбинировал «заточенные» на критический урон перки с прокачанными и обвешанными бонусами негромкими стволами, здоровья у противников со временем становится столько, что его чисто физически невозможно опустошить всего лишь за одинешенек ход. Так что тревога, подмога, большая заварушка.
Надо отдать должное разработчикам: они неплохо прочувствовали ситуацию и как раз где-то в этот поворотный момент организовали сценарную кульминацию и поставили персонажей на финишную прямую, давая понять, что финал не за горами.
Скорое перемещение здесь ультимативно. Вне боя можно откуда угодно перенестись в любую уже посещённую до этого локацию.
Ценности новоиспеченного мира
В Mutant Year Zero: Road to Eden есть и необязательные для посещения области. Их совсем немного, и в них нет каких-то увлекательных добавочных заданий. Просто лишняя возможность поднабрать ресурсов и опыта. По сути, если бы в игре не было карты и мнимой независимости перемещения, а сюжетные уровни выстроились бы в ровную линейку с возможностью закупки и прокачки амуниции без возвращения в родной Ковчег, то игра бы немного что потеряла.
К слову, Ковчег — это хаб-локация, родной дом сталкеров, куда можно в любой момент «телепортироваться». Именно тут надо находить применение ресурсам, что собираются во время вылазок. В магазине за обычный металлолом продаются гранаты, аптечки и какие-то не особо выступающие пушки. Имейте в виду, что более привлекательное по своим характеристикам вооружение, а также броня и головные уборы, кормящие в себе какой-нибудь пассивный бонус, дожидаются своих героев исключительно в Зоне — игра вообще благосклонна к тем, кто обожает «пылесосить» уровни в поисках лута.
Другой ресурс — детали оружия — применяется для прокачки параметров стволов: урона, дальности, вероятности критического попадания. Также в студии Ковчега на верную «бум-палку» можно повесить прицел или ещё какую дополнительную примочку, что тоже повысит характеристики или добавит новоиспеченную особенность — например, шанс поджечь врага.
Самая редкая импровизированная валюта вселенной Mutant Year Zero — это артефакты. Наследство «древних», то есть нас с вами. Всякие плееры, магнитофоны, бытовая техника. Притащите такой хлам бармену в Ковчег — и сможете вышибить из него какой-нибудь глобальный «буст», распространяющийся на всю игру: снижение цен, увеличение эффективности аптечек и так далее.
Без умения Магнуса хватать под контроль вражеских солдат мне пришлось бы туго.
А теперь что касается другого «наследия» — ролевого. Прокачка подопечных тут выливается в выбор новых мутаций. Есть две ветки: одна (линейная) с банальным увеличением здоровья или подвижности, а вторая (чуть немного линейная) — с перками. Речь, например, о местном аналоге способности Run & Gun из всё той же XCOM или возможности отрастить крылья и взлететь на немало высокую точку на карте. Снаряжать бойца можно двумя активными навыками, перезаряжающимися спустя определённое число убийств, и одним пассивным. К сожалению, лишь несколько приёмов уникальны и присущи только одному герою из всей партии.
В цельном весь процесс менеджмента группы предельно прост и незатейлив. Над выбором очередного перка задумываться не приходится, а грамотное комбинирование инертных бонусов и оружейных обвесов вряд ли для кого-то долго будет оставаться камнем преткновения. Видно, что авторы страшились разрушить баланс, сломать боевую систему, а потому везде придерживались необходимого минимума. Так что, несмотря на то что в меню отряда нет-нет да и необходимо заглядывать, чтобы чего-нибудь там поковырять, ортодоксальные любители ролевых игр, конечно же, пренебрежительно хмыкнут, окинув взором здешнюю систему.
***
Mutant Year Zero: Road to Eden в современных реалиях ощущается как среднестатистическая инди-игра с бюджетом, а не как крупный проект от именитого издателя. Она не изумляет размахом, не совершает каких-то революций и во многом использует проверенные инструменты. Однако, судя по всему, в The Bearded Ladies скопились действительно грамотные специалисты, и всё, что они задумали, работает неплохо.
«Эконом-режим» прослеживается во многих аспектах игры. В качестве ещё одного образца могут выступить сюжетные заставки — статичные картинки с вещающим за кадром Бормином. Дешёво, но работает.
Ну а главная заслуга авторов — оригинальная попытка сплести воедино привычные пошаговые бои с предварительной агентурной деятельностью. Да, подобный симбиоз работает и ощущается по-разному по мере прохождения игры, и к нему могут возникать проблемы. Однако в целом эксперимент легко признать удачным. Плюсуйте сюда добротную атмосферу и нетривиальных персонажей, и постигнете, почему Mutant Year Zero: Road to Eden заслуживает внимания любителей тактического геймплея.
Плюсы: стильные очеловеченные звери-мутанты; увлекательная комбинация пошаговых боёв и изучения локаций в реальном времени; «честные» проценты попадания.
Минусы: сражения во многом всё ещё калька с XCOM; не хватает независимости и разнообразия в прокачке, изучении мира и снаряжении группы.