Студия Core Engage и издательство Daedalic Entertainment спускают в раннем доступе Steam градостроительную стратегию, в которой игрок управляет небольшим поселением после глобальной крушения. Подобным сеттингом в данном жанре никого не удивить: сразу же вспоминаются Surviving the Aftermath и Endzone — A World Apart, а самым ослепительным примером, конечно же, остаётся Frostpunk.
New Cycle сильно напоминает именно Frostpunk, во всяком случае внешне — схожий манера оформления сразу же заставляет вспомнить смертельный холод заснеженной Британии и все те непотребства, на который игрок шёл ради выживания колонии. Стоит ли ожидать настолько сильного погружения и в данном случае, или перед нами стандартный градострой про оперирование сухими цифрами?
Остаться в живых
В вселенной New Cycle постапокалипсис необычный: причиной всемирной катастрофы, поставившей человечество на грань вымирания, стали не ядерная брань, не пандемия и не нашествие зомби. Солнечная вспышка огромной силы уничтожила большинство жителей планеты, а возникший в итоге катастрофы хаос поставил крест на мечтах о скором возрождении цивилизации. Необходимо выживать, чем наше скромное поселение и будет заниматься.
На этот момент доступны два режима — песочница и кампания, — а также три основных биома: луга, тундра и горы. Раздельно отмечу гибкие настройки сложности — изменить можно всё от скорости потребления и добычи ресурсов до частоты глобальных катаклизмов. В грядущем обещают добавить ещё один экстремальный биом — пустыню, а также парочку новых сценариев, которые бросают новоиспеченные вызовы — например, управлять придётся уже готовым поселением.
Сюжет пока остаётся на зачаточном уровне — подобные события почти ни к чему не приводят. Но не забывайте, что перед нами итого лишь бета-версия.
Сейчас же при старте прохождения начинать надо с самых примитивных технологий, недалеко ушедших от каменного столетия. Пищу приходится добывать охотой и собирательством, воду — доставать из колодцев, а простейшие ресурсы можно накопить благодаря ручному труду лесорубов и камнетёсов. Жильё под сделаться — лачуги, собранные из того, что было под рукой. Собственно, только внешний вид домов и построек и напоминает о том, что перед нами не неолит, а самое что ни на есть грядущей, пусть и грустное: строительным материалом для жилищ выступают остатки ушедшей в небытие цивилизации — обрезки пластика и железа, полусгнившие и ржавые.
При этом у нас уже есть электричество: на основном здании в посёлке установлен ветрогенератор — предвестник будущих изменений. А они обязательно будут — в самом конце дерева изысканий можно найти даже поезда, что уж говорить о нефтедобыче и металлообработке, которыми тоже предстоит заниматься.
Развитие поселения логически поделено на технологические вехи, которые здесь называют циклами (отсюда и название игры). Всего их восемь, и наступление новоиспеченного цикла происходит по мере роста населения и накопления производимых людьми «знаний» — единственного нематериального ресурса в New Cycle. Для достижения заключительного уровня вам понадобятся три сотни поселенцев — солидное количество, учитывая, что начинаем мы с 35 жителей, а рост численности становится из-за игровой механики камнем преткновения на линии к успеху.
Человеческий ресурс
Поселенцам здесь уделено много внимания. Люди — существа капризные, работают нехотя, поэтому их нужно задобрить, чтобы повысить производительность труда. Например, можно дать паёк побольше, убавить интенсивность работы, обеспечить их жильём, медикаментами и развлечением — тогда лентяев станет поменьше.
В ратуше можно выпускать законы, призванные улучшить (или усложнить) жизнь граждан. Всё для высшего блага и выживания, конечно же!
Тут есть разделение на классы — все обитатели (доступные со старта, рождённые в поселении или гости, которые просят приюта) изначально принадлежат к подвиду рабочих. Они выполняют всю черновую труд — без них никак не выжить. По мере развития посёлка становятся доступны новые добывающие и производственные здания, большинство из каких требуют квалифицированную рабочую силу. Приходится обучать рабочих — с некоторым шансом после продолжительных занятий вы получите ремесленника, а из него аналогичным манером можно сделать специалиста.
Терять прокачанных жителей неприятно, учитывая, сколько времени и ресурсов на них потрачено и какими несимпатичными последствиями может обернуться остановка производства из-за недостатка рабочей силы. Запасать тех же ремесленников впрок нерационально — тут нет взаимозаменяемости, поэтому обученный житель простой работой заниматься не станет, а смерть может настичь и бездельника, какой, между прочим, просит кушать и пить точно так же, как самый загруженный поселенец.
Мрёт население часто, и вином тому, как правило, нерасторопность игрока. Не стоит игнорировать сообщения о болезни: если не обращать внимания на предупреждения, то несложнее простого поймать смертельную спираль — всё больше и больше умерших из-за нарушений производственных процессов, вызванных крахом рабочих, что, в свою очередь, ведёт к новым смертям.
Чтобы не остаться без пищи зимой, стройте теплицы. Но в цельном зима тут совсем беззубая, если вспоминать всё ту же Frostpunk.
При всём при этом жителям в New Cycle не сопереживаешь так, как выживающим в условиях непреходящей мерзлоты поселенцам из Frostpunk: да, игра изредка пытается подкидывать моральные дилеммы с помощью небольших событий-квестов, но выглядит это совершенно слабо.
Пассивный доход
Что касается более приземлённых вещей, вроде производственных цепочек и вообще экономической доли геймплея, то в этом плане ощущения двойственные.
Например, тут очень примитивная система электросетей — формально электричество распространяется по проводам, какие протягиваются вместе с любой дорогой, но о таких тонкостях, как различные контуры электроснабжения, расчёт нагрузки и прочие прелести сложных стратегий вроде Factorio, грезить не приходится.
Подробные отчёты и статистика — неотъемлемая часть любой уважающей себя экономической стратегии. С этим всё в распорядке: графиков и таблиц здесь не меньше, чем у офисного работника.
С другой стороны, в New Cycle аж 40 с лишним видов ресурсов — от необработанной древесины до утончённых блюд — и не менее внушительное количество построек. В этом богатстве было бы легко запутаться, если бы не планомерное развитие по тем самым циклам. До установленного момента геймплей практически игнорирует логистический аспект: здесь нет честного перемещения объектов, все склады общедоступны, а еда не портится со временем. Но затем, с открытием тяжёлой промышленности, появляются и те самые производственные цепочки, конвейеры для транспортировки ресурсов и даже поезда — заключительные используются на глобальной карте для доставки большого объёма ресурсов.
Да, здесь есть ещё один геймплейный слой — стратегический. С поддержкой разведчиков наши подопечные исследуют местность, чтобы потом использовать изученные просторы себе на благо. Выходит это в отдельном режиме глобальной карты: здесь можно изучать новые районы, строить в них шахты, дороги, аванпосты, распределять припасы и рабочую мочь — всё ради того, чтобы получить постоянный прирост ресурсов. Избавляет от лишнего микроконтроля, но, если честно, особого заинтересованности не вызывает: слишком примитивно. А ещё эти меееедленные анимации докладов от разведчиков — очень раздражает и сбивает с темпа, хотя ценной информации там нет.
В цельном режим глобальной карты выглядит как попытка разработчиков дать игроку инструмент для отправки лишних рабочих рук. Это было бы оправданно, будь в New Cycle излишек жителей. А здесь всё совсем наоборот — во всяком случае, на стандартных настройках сложности.
Со временем соседние области обратятся в неиссякаемый источник ресурсов.
Проблемы повышения рождаемости в условиях постапокалипсиса
Прохождение искусственно затягивается именно из-за весьма низкого темпа роста населения. Максимальную скорость я включил уже на исходе первого часа игры и практически никогда не возвращался к обыкновенной — в противном случае не хватит никакого терпения ждать новых людей, которых надо быстрее отправить на труд, чтобы хоть как-то продвинуться в развитии. Когда к тебе раз в год приходит от силы полтора десятка человек, а в городе рождается и того меньше, то становится печально от понимания того, сколько времени придётся потратить на нормальное развитие.
Ещё мне показалось, что тут очень маленькие карты. Это не значит, что доводится тщательно планировать застройку в ущерб внешней привлекательности города, — напротив, тут очень удобная и гибкая система стройки без привязки к сетке. Но к концу прохождения легко обнаружить, что свободного места почти не осталось. После огромных карт в иных проектах смотрится так себе. Ко всему прочему, планировка строительства не так уж важна — разве что с появлением конвейеров начинаешь уделять этому большенное внимание.
При этом масштабная застройка почти не сказывается на производительности. Но не обольщайтесь — дело в том, что эта самая оптимизация изначально демонстрирует себя не с лучшей стороны. При картинке среднего качества и стандартных 60 fps видеокарта работает на все 100 % что в начале игры, где ничего ещё не выстроено, что в конце, где от изначального ландшафта почти ничего не осталось, а заводы простираются от горизонта до горизонта.
Пожары случались нечасто, но любой из них приводил к тому, что здание сгорало дотла. С другой стороны, соседние постройки никак не реагируют на близкий пламя — может быть, это недоработка бета-версии, но потерять весь город из-за пожара тут не получится.
New Cycle пока что изготовляет впечатление самого обычного градостроя на первом этапе своего развития. Кардинально нового геймплея вы здесь не отыщете, а сходство с Frostpunk оказалось чисто внешним. Что получится в итоге — загадывать не берусь, но пока играть приходится с оглядкой на то, что это ранний доступ. Находите себя искушённым любителем градостроительных симуляторов — тогда, наверное, стоит попробовать. Остальным же советую обратиться к немало проверенным вариантам, которые я упоминал выше, — им New Cycle уступает, во всяком случае на данном этапе.