Подавляющее число геймеров при упоминании слова Nintendo разом же назовут самого главного (и одного из самых известных в вселенной) разработчика компании — Сигэру Миямото. Кто-то может припомнить его коллег Такаси Тэдзуку и Эйдзи Аонуму. Но они все — высшие главы. Не они сегодня ставят эксперименты, рискуют, пишут код — в общем, мастерят игры. Они служат наставниками, кураторами, вдохновителями. Поэтому самое пора познакомиться с несколькими создателями последних нинтендовских игр — хитовых, вытянувшихся из экспериментов.

В первой части материала о себе и творческом процессе повествовали разработчики Super Mario Odyssey и Arms, а во второй доли речь пойдет о том, как благодаря экспериментам на свет появился Splatoon, и как стремление к перфекционизму и обновлению дал нам новоиспеченную «Зельду».

Хисаси Ногами

Продюсер Splatoon 2

  • Работает в Nintendo с 1994 года.
  • Избранные игры: Yoshi’s Island (SNES), Yoshi’s Story (N64), Animal Crossing (GameCube), Mii Channel (Wii).
  • Возлюбленная нинтендовская игра: Мне, конечно же, нравятся многие игры, но если необходимо выбрать какую-то одну, то я бы сказал, что это The Legend of Zelda. Я ее прошел раз 30 наверное, если считать обычное прохождение и Второй Квест. Мне нравится, как она обращается с пользователем. Порой довольно принять неверное решение, и все, ты заблудился. Кажется, что такого подхода держится и последняя игра этой серии, Breath of The Wild. Жутко увлекательная.

Как вы пришагали к разработке видеоигр?

Изначально в Nintendo я пришел на вакансию графического дизайнера игр. На то пора не существовало отдельного подразделения, занимавшегося поиском багов, потому когда было нужно, все новички в компании привлекались на поддержка. И так получилось, что первые полгода в компании я занимался не дизайном, а розыском багов.

Splatoon была первой игрой, вышедшей из нинтендовской инициативы «Гараж». Можете немножко об этом рассказать?

«Гараж» – это не инициатива нескольких сотрудников, а скорее наименование команды. Члены этой команды были разработчиками, занимавшимися стартовыми играми для WiiU, вроде Nintendo Land и New Super Mario Bros U. Как раз в тот момент бывальщины распущены несколько команд, и примерно 10 человек оттуда сформировали новоиспеченную, чтобы делать новые игры.

Мы много обсуждали между собой самые различные направления. После нескольких презентаций наконец-то остановились на одной идее и взялись за труд над продуктом, который стал основой для Splatoon.

Члены «Гаража» утилитарны в полном составе вошли в итоговую команду разработчиков, и когда производству Splatoon был дан травяной свет, «Гараж» был распущен. Но пусть даже его уже нет, в Nintendo мы всегда ищем новые идеи, и некоторые такие идеи превращаются в игры. В качестве образца могу привести Animal Crossing, которую мы с господином Эгути разработали 15 лет назад, а иной пример, который прошел точно такой же процесс, — это Arms.

В Nintendo вы трудитесь уже более 20 лет, поэтому на следующий вопрос точно сможете отозваться. Каково это – работать с Сигэру Миямото?

Хотя в жизни господин Миямото учтивый и веселый, когда дело касается игр, он становится очень суровым. Если идея, которую ты ему презентуешь, не очень продумана, он тебе разом на это укажет и скажет доделать. Поэтому прежде чем демонстрировать ему какую-то идею, я длинно вожусь и оттачиваю ее, стараюсь ничего не упустить. Все должно быть сделано идеально. Мне представляется, таким образом он нас учит тому, насколько важно игровым разработчикам бездонно мыслить.

Пусть Splatoon и «ненастоящий» шутер, но до него у Nintendo не было особого эксперимента в этом жанре. Насколько сложно было воплотить замысел в реальность? И какие ценные задания вы вынесли?

У нас не было цели создать шутер. Мы просто пришагали к тому, чтобы объединить типичный нинтендовский экшн с концепцией противостояния. 

Разработчики, занимавшиеся Splatoon, как правило, обыкновенно играли в различные проекты такого плана, поэтому мы соображали, как и что нужно делать.

Прежде всего перед нами стояла мишень создать игру соревновательного типа, которая была бы удобопонятна новичкам, но вместе с тем была и достаточно сложной, чтобы пользователю захотелось сразиться в нее еще и еще.

Чтобы достичь этого, мы, во-первых, стремились сделать игру, в какую нравилось бы играть нам самим, а во-вторых нам нужно было продумать цельную серию добавлений, чтобы пользователь мог играть еще долго после выхода продукта. Мне представляется, что такой подход и привел к позитивным результатам.

Splatoon сделалась первой нинтендовской игрой, которая получила устойчивый поток даровых обновлений. Насколько сильный культурный сдвиг произошел в компании, для какой DLC были редкостью? 

И хотя Splatoon является игрой с элементами шутера, она несет в себе новоиспеченный тип игровой логики, при которой ты можешь победить или изменить ситуацию на поле боя, закрашивая стены и пол. Вот это было подлинно что-то новое. Поэтому мы опасались, что запутаем игрока, если разом начнем предлагать ему всевозможное оружие и уровни, поэтому разрешили добавлять новый контент постепенно.

С добавлением нового оружия и степеней мы изменили всю динамику боев. Для Nintendo это не стало каким-то суперважным решением, и я не размышляю, что мы в этом оказались первопроходцами. Просто нам это нужно было сделать для Splatoon, и потому мы это сделали вот так.

[embedded content]

Это очень семейная игра. Удобопонятно, что она понравилась юным геймерам, но в нее любят играть и ветераны шутеров. Как вы размышляете, почему?

Мы не разрабатываем игры, нацеливаясь на какую-то определенную группу. Мы попросту создаем игры, которые бы нравились как можно большему числу людей.

Мы сами геймеры и обычно играем в различные игры. В случае со Splatoon влеклись создать соревновательный проект, который бы нам понравился, так что, возможно, благодаря этому он зацепил и немало опытных игроков.

Эта игра особенно популярна в Японии. Как вы размышляете, почему?

Здесь существует много команд, играющих в Splatoon, и они сформировали кругом себя большое пользовательское сообщество. Мне кажется, что это первая вина, по которой Splatoon до сих пор популярна. Эти команды постоянно друг с товарищем соперничают, постоянно выясняют, кто лучший, и таким образом выходит взаимодействие между пользователями.

Поэтому в Splatoon 2 мы включили новоиспеченные элементы, чтобы больше удовольствия получать от игры в команде — так, Лига матчей, плюс проводим «Сплатфесты».

И в Европе, и в Америке есть немало команд, что не может меня не радовать. Мне нравится видеть, как между собой устанавливают общение команды и пользователи.

Бывальщины ли вы удивлены успехом Splatoon? И насколько удивлены были ваши начальники?

Когда мы закончили труд над игрой, я был уверен в том, что мы сделали что-то интересное, но я и понятия не имел, что нас поддержит такое большенное количество игроков. Когда меня окружили геймеры со итого света на Splatoon 2 World Inkling Invitational в рамках E3 2017, я изведал целую гамму самых позитивных чувств.

Чему самому значительному вы научились за время работы в Nintendo?

Самое важное, чему я научился — необходимо смотреть на игру с перспективы кого-то играющего. А еще важно не кидать начатое, пока не найдешь ответ, который тебя организует.

Хидемаро Фудзибаяси

Хидемаро Фудзибаяси

Руководитель разработки The Legend of Zelda: Breath of The Wild

  • Трудится в Nintendo с 2005 года.
  • Избранные игры: Magical Tetris Challenge (Game Boy), The Legend of Zelda: Minish Cap (GBA), The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii).
  • Возлюбленная нинтендовская игра: Наверное, это была бы самая первая «Зельда», поскольку ее основывали, придерживаясь концепции открытого мира, который и стал базисной идеей в Breath of The Wild. Для меня это образец игры, в которой пользователь волен сам выбирать, куда ему шагать и что делать.

До Nintendo вы успели поработать в Capcom. Как вы думаете, в чем Nintendo выделяется от других игровых издательств?

Все дело в людях — не важно, программисты ли это, художники, саунд-дизайнеры или еще некто — но все они стремятся выйти за привычные рамки своей ответственности, всегда обмениваются идеями и хотят сделать игру более увлекательной. Такое ощущение, что каждый из них — игровой разработчик. И это было первое, чему я удивился, когда перешел на труд в Nintendo.

Кто из руководства Nintendo с вами работает наиболее вблизи, чему ценному вы у них научились?

Я работаю с самыми разными сотрудниками, какие по статусу куда главнее меня, и все, что я могу сказать о них, это то, что они влекутся сделать процесс разработки удобным, чтобы игра вышла максимально интересной. Безусловно, у стадии разработки есть свои пределы, но даже на этом степени они находят убедительные доводы и демонстрируют со всей страстью, отчего здесь требуются изменения, и как это может повлиять (позитивно) на всю игру.

Их логика и энтузиазм заряжают команду, какая принимается за работу с еще большей силой. Я сам неоднократно был свидетелем того, как при таком подходе игра становилась кардинально лучше, и собственно это и стало для меня ценным уроком.

Breath of The Wild был сложным проектом — огромный отворённый мир, создававшийся для двух поколений консолей. Что было самым сложным в процессе разработки и как вы с этим управились?

Из всех представителей франшизы «Зельды» BoTW как раз и стала той игрой, при разработке какой мы многое делали впервые. Из-за этого нам приходилось сталкиваться с самыми различными сложностями, такими, как, например, новые механики, идеи, и даже сам игровой процесс.

Если сообщать о том, что стало самым сложным, то, это вероятно, информирование примерно 300 человек, задействованных в проекте. Так как мы впервые сталкивались с весьма большим количеством трудностей, нам нужно было сделать так, чтобы все трудились примерно на одном уровне понимания точных спецификаций игры и геймплея, на какой мы нацеливались. На этапе разработки мне приходилось много разговаривать с сотрудниками, поддерживать весьма плотную коммуникацию.

Каким элементом — механики, локации, квесты — игры вы особенно гордитесь?

Я бы произнёс, что это скалолазание – механика, позволившая игроку ползать где угодно. Как лишь мы дали эту особенность нашему протагонисту, Линку, то сразу же получили возможность создать ключевой геймплейный цикл BoTW: что-то находить, куда-то ходить, опять что-то находить, снова куда-то ходить.

Breath of The Wild, мягко сообщая, была принята очень хорошо. Во время разработки возникало ли у вас ощущение, что вы мастерите что-то особенное? Что отличает эту игру от всех тех игр, над которыми вы трудились?

Эта была единственная игра, во время разработки которой мы столкнулись с таким вящим количеством новых для себя сложностей, но даже со всем этим мы скоро начали понимать, что пользователи на нее очень хорошо реагируют. Где-то в половине разработки нам представилась возможность дать поиграть нескольким четам людей, которые обычно играми не интересуются. Это нужно было сделать для того, чтобы постигнуть, в правильном ли направлении мы движемся. Во всех случаях мы видели, что и тот, кто играет, и тот, кто глядит делают это с удовольствием, они активно обсуждали происходящее. Мне доводилось следить похожие реакции во время разработки других «Зельд», но в этот раз тест проходил совершенно хорошо. Помню, что увиденное нас здорово окрылило и мы с новыми мочами продолжили разработку.

Вы видели, что люди в BoTW вытворяют различные безумные вещи? Было ли что-то такое, чему даже вы удивились?

То, как по-разному люди играют в эту игру, — одна из основных тем для обсуждения среди сотрудников сегодня.

Лично меня особенно заинтересовал метод победы над Хиноксом с поддержкой курицы. Тут сейчас должен последовать спойлер, поэтому я вам вяще ничего не скажу!

Мы создавали игру, в которой победить неприятеля или решить загадки можно было самыми разными способами, и я весьма счастлив, что люди теперь сами придумывают совершенно дикие и уникальные способы прохождения.

[embedded content] 

Breath of The Wild кардинально выделяется от всех других «Зельд», в особенности от последних игр этой серии. Как сильным было (если вообще было) противостояние против такого радикального пересмотра уже уложившихся традиций этой игровой серии?

Когда мы приступаем к разработке любой «Зельды», первым делом всегда ищем новые перспективы. Потому с BoTW практически не было никакого противостояния или сопротивления внутри команды. Скорее, сложность заключалась в том, что было чересчур много мнений от сотрудников касательного того, в каком курсе нам нужно двигаться, как сделать игру интересной, какие новоиспеченные механики и геймплей задействовать. Помню прекрасно, как на какое-то пора я буквально увяз в выборе самых лучших идей среди цельного океана мнений.

Теперь, когда структура открытого вселенной уже доказала свою успешность в рамках этой серии, может ли «Зельда» вернуться в затворённый мир? Или, быть может, у вас есть идеи касателього того, как можно переосмыслить линейную, сосредоточенную на подземельях, структуру?

С BoTW мы представили идею новоиспеченного геймплея, как вы сейчас можете в этом убедиться, но в процессе разработки нам пришлось отбросить (или отсрочить до лучших времен) большое количество других систем и идей, какие не пригодились в этой игре. Поэтому о будущем я не переживаю.

Созидатели никогда не бывают до конца удовлетворены результатом своего труда. Если бы вам сейчас отрекомендовался шанс что-то исправить или сделать по-другому, то что бы вы сделали?

У меня никогда не возникало сожалений ни с одной моей игрой. Это же прикасается и BoTW. Мы гордимся, что вкладываем в наши игры все самое лучшее, и беспорочно говоря, мне вообще не хотелось ничего исправлять в этом проекте.

Истина, уже после того, как мы закончились с мастерингом игры у меня возникали думы о том, как сделать геймплей более интересным, хотелось добавить что-то еще. Но тут могу лишь произнести, что некоторые из этих идей были реализованы в DLC Pack 1, The Master Trials и Pack 2, The Champions’ Ballad. Надеюсь, что вы их непременно попробуете!

(Перевод материала из журнала EDGE)