Живо для платформы:
Честь и бесчестье
После решения «дилеммы трупных ос» доводится обратить внимание на сюжет. Он в Dishonored 2 страдает от всех мыслимых сценарных клише и укладывается в то, что наименовано словосочетанием «вторая часть». Эмили Колдуин, дочь Корво Аттано и почившей Джессамины, уже пятнадцатый год восседает на престоле. Однако махать мечом и развлекаться с магией под руководством своего легендарного батюшки ей открыто больше по душе, нежели мудро править государством. Социально-экономическая ситуация в королевстве трещит по швам, люд прозябают в нищете, и лишь расползающаяся эпидемия тех самых трупных ос указывает о том, что кому-то ещё жить хорошо.
В такой знакомой большинству граждан СНГ обстановке в числе родимых тётушек королевы неожиданно обнаруживается своенравная девушка Далила. Она не разыгрывает роль соскучившейся тётки и с порога устраивает дворцовый переворот. И, что будет неудивительно, преуспевает в своём дерзком начинании. Немаловажную поддержка узурпаторше оказала серия убийств видных оппозиционеров легитимной власти, значительно подорвавшая авторитет Эмили.
В общем, рояль в кустах, предательство, интрига и затягивающееся на всю игру восстановление правды — сюжет Dishonored 2 отдаёт запашком
вымученной вторичности. Но такова уж судьбина почти всех продолжений законченных историй, ведь концовки оригинального творения Arkane Studios вряд ли предполагали сиквел.
Скрытая братия новоиспечённой королевы осела в городе Карнака, где и проходит вящая часть игры. Сценарий построен на последовательном вырезании (или усмирении) всех приспешников Далилы. Развивается история линейно и монотонно. Здесь нигде не встретятся неожиданные сюжетные повороты, а концовка вообще представляется сценарным огрызком. Политические заговоры, интересные мотивы персонажей и реализм — вот что подлинно было бы уместно в сюжете подобного рода.
The Metal Age
Тем не менее история каждого отдельного степени ощущается как уникальное приключение. Dishonored 2 задействует все особенности сеттинга, зарекомендовавшие себя ещё со пор Thief. Темы механизма и магии с соответствующими антагонистами открыты как по учебнику, шаблонно, но вкупе с политической и семейной интригами (на спонтанное появление каких лучше закрыть глаза) повествование создаёт иллюзию многослойности и комплексности.
Фундаментальности вселенной сообщают и повсеместные записки/книги/аудиозаписи, изучая которые можно завязнуть очень надолго. На уровнях обильно раскиданы постановочные сценки с людьми, знающимися друг с другом на актуальные темы. Сюжету и миру Dishonored 2 веруешь. Но веришь так же, как в правила дорожного движения или ньютоновскую механику, — тут совершенно нечему удивить и «зацепить».
Хочется плакать и кричать при облике того, как сильно работа сценаристов контрастирует с другими сторонками Dishonored 2, которые с лихвой отыгрывают потерянные на сюжетном нива баллы. Так, здесь просто образцовый дизайн локаций. Причём во всех касательствах — уровни не только стилистически идеально передают атмосферу стимпанка, но и незапятнанно технически великолепно организованы и предлагают бесконечный простор для различных способов прохождения. Если вырезать из игры всю нарративную доля и оставить чистый геймплей, как сделали авторы DOOM, Dishonored 2 вряд ли сделается менее привлекательной. Все локации, будь то домик-конструктор или улицы Карнаки, не вылиты друга на друга, имеют собственный колорит и надолго запоминаются после прохождения.
Тут повсюду маячат идеи Deus Ex и Thief. Выполнить основное задание можно буквально за несколько минут. Однако вы попросту не позволите себе закончить миссию, не исследовав перед этим любой уголок волшебного мира. На уровне с особняком, где вводится механика игры со порой, получаешь огромнейшее удовольствие от изучения двух пластов одного пространства.
По своей структуре локации воображают собой небольшие «песочницы», но благодаря вертикальной проработке и плотной концентрации различных линий они оставляют то, что необходимо в любом экшене с элементами стелса, — независимость действий. Пробраться к цели по крышам, балконам, прокрасться мимо противников ровно по улицам или проплыть под водой — вариативность здесь бесконечная, намного превосходящая даже разнообразность первой части.
Мир возможностей
В процессе дворцового переворота одному из основных персонажей суждено до финальных титров стать жертвой магии Далилы. А второму — вершить правосудие и мщение. Хотя ход сюжета в любом случае останется прежним, от того, за кого вы разрешили проходить миссии, меняется многое. Во-первых, все диалоги адаптированы под любого героя отдельно. Учитывая, что ни Корво, ни Эмили на этот раз не вытекают безмолвному примеру Гордона Фримена, это довольно важно. Во-вторых, низвергнутая монархиня и её телохранитель имеют собственные взгляды на происходящее и по предлогу всех событий оставляют уникальные комментарии и заметки в журнале. И в-третьих, способности персонажей разительно выделяются.
Если магический арсенал Корво остался прежним (желая и получил ряд существенных улучшений), то в книге заклинаний Эмили можно отыскать много любопытных новинок. Например, способность «Домино» вяжет судьбы нескольких противников вместе, благодаря чему смертоубийство или оглушение одного из них повлияет и на других. «Гипноз» вызывает духа, обезвреживающего неприятелей на некоторое время. Геймплей действительно различается в зависимости от избранного персонажа — плюс к и без того высокой реиграбельности.
Вообще, предметов, которые можно сделать в Dishonored 2, намного больше, чем возможностей для этого в рамках одного прохождения. А отведать хочется всё: и пройти сюжетную линию без единого убийства, и пострелять огненными стрелами из арбалета, и напустить на врагов полчища крыс, и позабавиться с дубликатами Эмили… Какой бы линия вы ни выбрали, всегда останется что-то за кадром. Dishonored 2 — это игра пропущенных возможностей, в которой вы будете с дикой страстью хвататься за что-то одно, но тут же с какой-то симпатичной тоской осознавать, что не увидели кучу всего, за чем обязательно необходимо будет вернуться.
Have mercy!
Стелс-прохождение во другой части стало куда более интересным. На высоком степени сложности противники не страдают близорукостью — они научились активно вертеть головой, иногда даже поглядывая наверх. При прямом зрительном контакте вас не избавят внушительная дистанция до стражника и лёгкая тень от стоящего в метре от персонажа дуба. Неприятели приходят в беспокойство от любой мелочи — открытой по непонятной вину двери, отсутствующего на посту охранника, странного звука. Условности Thief, где, очутившись в относительном мраке, можно было безнаказанно выплясывать кругом незадачливых патрульных польку, остались в прошлом. Лишь синдром «наверное, это была крыса» напоминает о твердолобости искусственного интеллекта.
Готовьтесь к тому, что, избрав бескровный путь прохождения, меч вы будете использовать в большинстве случаев в качестве веера, отмахиваясь от чумных ос, чья численность в Карнаке открыто превышает санитарную норму. Впрочем, схлестнув клинки с каким-либо одиноким стражником, теперь можно отправить соперника в сон, верно блокировав удар. И это хорошо: выдерживать планку низкого степени Хаоса, необходимого для положительной концовки, довольно непросто. Но основное — почти никого не убивать, а попадаться на глаза и усыплять противников дозволяется в полных количествах.
Радостный финал, как и раньше, также потребует от вас креативности в обращении с основными гадами. Убивать мерзавцев нельзя — нужно миловать, но мастерить это специфическим образом: сажать на электрические стулья, выветривающие память, лишать колдуний магических сил, подменять лордов их двойниками. В любом случае «пацифистский» линия более сложный и, что менее приятно, сильно ограничивает игрока в выборе оружий. Всё же сдерживать зуд в руках, так и тянущихся к мечу в ножнах, ради одной оптимистичной минуты скомканного финала открыто не стоит.
«От каждого по способностям, каждому по потребностям»
Остаётся только ворожить, насколько сложной была работа дизайнеров локаций. Ведь созидателям приходилось помнить про все варианты прохождения, которые могут возникнуть в разумах пользователей. Адаптировать уровни и сделать их интересными как для любителей неприметно прокрадываться, так и для желающих проскакать до цели по крышам — задача вдали не из лёгких. Ещё раз повторю: львиная доля успеха Dishonored 2 возлежит на плечах «архитекторов» Arkane Studios.
И всё же некоторые умения при верном использовании и полном развитии могут показаться несбалансированными. Так, способность Корво вселяться в тела иных людей может запросто стать единственным используемым трюком в вашем арсенале. «Седлая» давлю и отводя беззащитного охранника в тихое место, можно легковесно пробираться куда угодно. Полная остановка времени также имеет беспредельный потенциал. Иногда выполняешь задание и не можешь избавиться от думы, что как-то слишком легко всё получилось.
Впрочем, при желании от волшебства и магии можно вообще отказаться и миновать сюжет в духе старичка Гарретта. Но такой стиль оставляет за кадром масса прелестей. Это и кровавые добивания, и куча деструктивных способностей, позволяющих организовать противникам настоящий геноцид. Dishonored 2 даёт почувствовать себя как супергероем, так и обыкновенным человеком — каждый игрок самостоятельно решает, как подходить к решению проблем и в какой точке графика «стелс/экшен» разместиться.
В общем, перед нами оригинал, засверкавший новыми красками. А попытки Arkane Studios завести в старую механику новомодные «фишки» смотрятся совсем излишними. Так, показался никчёмный «крафтинг» — одно из самых бесполезных умений в игре. Из раскиданных по уровням талисманов с каким-нибудь небольшим бонусом можно сделать иные талисманы, имеющие несколько полезных свойств. Смысл нововведения будет туманен, ведь по большому счёту все эти побрякушки нужны при военном стиле прохождения. Но если вы решили рубить направо и влево, то намного разумнее будет вложить руны в какие-нибудь атакующие умения, а не в создание вещиц с сомнительными свойствами.
Dishonored 2 нужно проходить. И не раз. Но это тот редкий случай, когда рослый потенциал реиграбельности заложен не сюжетной вариативностью, а геймплейной. Изумительно, но, несмотря на отталкивающий сценарий, в творение Arkane Studios охота играть снова и снова, экспериментировать с различными подходами к решению задач, комбинировать способности героев и попросту наслаждаться совершенной дизайнерской работой.
Плюсы: образцовый дизайн локаций; безупречно вынесенная атмосфера; высокая реиграбельность; проработанная стелс-механика.
Минусы: сюжет без амбиций; немощная PC-версия.