С релиза Demon’s Souls в 2009 году студия From Software исподволь взрастила многомиллионную армию виртуальных мазохистов, готовых раз за разом кидаться навстречу смерти с вопиюще суровым геймдизайном и побеждать. В свою очередность Nioh ваяли совсем другие люди. Отличий от проектов Хидетаки Миядзаки подлинно много, но в основе своей новое творение Team Ninja и Koei Tecmo дословно цитирует культовую классику, отчего на степени интуиции воспринимается свежей частью той самой серии. Принимаем пополнение, господа хардкорщики. Welcome to the family, Nioh!
За годы мы мерили на себя разные облики. Топтали края Лордрана пустотелым мертвецом, преследовали принца, будучи Нетлеющим, надевали плащ Охотника на чудовищ в кошмарном Ярнаме… Ныне Вы самурай (пусть титул этот герою еще предстоит получить), и ваш линия пролегает через охваченную демонами-ёкаи средневековую Японию.
“О Япония, чтобы воевать с тобой, я… я должен быть одержимым“.
– Сюсаку Эндо «Самурай»
С наименованиями непосвященному гайдзину вообще придется туго. Нет никаких привычных “огненных бомб”, есть “хороку-дамы” и “хаяку-дамы”. Позабудьте про кирасы и нагрудники. Отныне это “до”. Наручи? Что это? Возможно, вы имели ввиду “котэ”? Даже легендарная фраза “You Died” переросла в речистое “покинул сей бренный мир”. А когда речь идет об именах бесчисленных персонажей игры, тут без поллитры саке вообще не обойтись.
Большинство работающих лиц не взяты с потолка, а являются вполне реальными историческими личностями. Прообразом главного героя стал мореплаватель Уильям Адамс, очутившийся первым иностранным самураем. Уже к концу первого задания нас повстречает знаменитый глава ниндзя Хатори Ханзо. Действие игры выходит в 1600-м году и удачно переплетено с реальной гражданской бранью. Волею судьбы герою предстоит выступить на стороне Токугавы Иэясу, какой впоследствии превратит раздробленную на кланы Японию в централизованное феодальное страна.
“Иэясу — бесстрашный полководец. Ни один из его воинов, павших в сражении, не помер спиной к врагу. Все они погибли к врагу лицом”.
– Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Также мы повстречаем немало известных самураев. Ближе к концу даже придется поучаствовать в знаменитой Битве при Сэкигахаре. Nioh не стесняется перемешивать историю с лихой мистической бесовщиной. Историко-фэнтезийный коктейль вышел крайне любопытным и полнится интересными особенностями. В феодальной Японии по версии Team Ninja отыскалась некая субстанция – амрита, философский камень, этакий ключ безграничной мощи, за которым, разумеется, охотятся разные беспросветные личности, включая королеву Англии Елизавету I. Плодами их деяний сделалось массовое вторжение демонов Ёкай из потустороннего мира. Вящая часть чудищ взята из народных сказаний и живописи Японии. Уильям видает около любого мало-мальски значимого персонажа в кадре собственного духа-хранителя. Забегая вперед, герой сможет заполучить всех этих духов, побеждая обладателя в бою или завязав с оным крепкую дружбу. Что поделать, любят японцы разбавлять выдуманные вселенные аналогами покемонов, грамотно эксплуатируя наш синдром Плюшкина, заставляющий “скопить их всех”.
А вот личный дух нашего альтер-эго наглейшим образом украл лысый колдун Эдвард Келли, и мы до финальных титров будем взяты преследованием негодяя. Личная вендетта Уильяма – это лишь стержень сюжета, кругом которого вьются истории множества персонажей и судьба всей Японии. Доля героев раскроется непосредственно в основной сюжетной линии, но есть и немало любопытных индивидуумов, чей шкаф со костяками запрятан в дополнительных заданиях.
Сюжет, в отличие от игр From Software, отворён навстречу игроку, подается более привычными способами и не строг к вашей дедукции. Основные события разворачиваются в роликах, перед заданием персонажи выкатывают Уильяму текстовые брифинги, нередко мотивы героев и злодеев раскрываются в облике монологов под стильные арты. Иногда даже на уровнях можно послушать фразы людей, произнесённые перед смертью, либо в момент обращения в ёкай (это напоминает Fatal Frame – культовый хоррор от Koei Tecmo). Персонаж треплет с собой дневник, куда добавляется подробная информация о вселенной игры и бестиарии. Иными словами, вы всегда будете соображать, что и зачем сейчас творится на экране, даже не сильно углубляясь в выходящее.
Тем не менее, Team Ninja выше своей головы прыгнуть не смогла. Не стоит ожидать глубокой драмы от людей, чьи сюжеты для Ninja Gaiden и Dead or Alive вечно находились в интервале где-то между фильмами категории B и порнографией. И желая Nioh удачно выдержан в заданной стилистике, персонажи игры, как правило, вышли довольно плоскими. Келли только и делает, что злодейски ржёт, несет хрестоматийную злодейскуе чепуху и испаряется до следующей достоверно такой же встречи. Уильям ни в одном глазу не воспринимается человеком с Заката, а ведет себя, как скучный сентиментальный японец с добрым сердцем. Диалоги, опять же, возбуждают странные чувства. Они, как правило, банальны.
И всё-таки я совру, произнёсши, что по ходу прохождения остался равнодушным. Местное драматическое понятие иногда радует интересными поворотами, некоторые сценки умиляют, а доля персонажей получились действительно многогранными. Нам особенно понравился Токугава Иэясу. Натуральный правитель, харизматичный, мудрый и решительный, но склонен ошибаться и принимать жесткие решения во благо края.
Как было отмечено выше, мир интересен и оригинален. Ближе к крышке ощущается масштаб и накал страстей. Моральных дилемм и какой-либо нелинейности по ходу игры не предусмотрено, но необязательные задания дополняют общую картину подробностями.
История Nioh – это лучшее, что сходило из под пера сценаристов Team Ninja. Вряд ли ее можно наименовать отличной, но это уже безоговорочная победа над прошлыми сценарными потугами студии.
“Я не ведаю, как побеждать других; я знаю, как побеждать себя”.
– Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Впрочем, Nioh – это в первую очередность игра. Большая, многогранная и акцентированная на сражениях и исследовании окружения. Каким бы невеселым типом ни казался Уильям в роликах, вся его безмерная крутость раскрывается, когда слова уходят на задний план, и в дело вступают валяны, копья, кусаригамы, сюрикены и прочие инструменты ратного дела.
Принцип изыскания локаций, открытия коротких путей, прокачка параметров, интерфейс, система костров-алтарей, кончина с потерей всех накопленных “душ” (тут их заменителем выступает та самая амрита) и одноразовой возможностью вернуть это, добравшись до пункты гибели, – все пришло сюда из мира Soulsborne. Даже отдельный раздражающие элементы в дизайне уровней переехали из игры Миядзаки. Невозможность скакать и карабкаться часто заставляет нашего могучего воина бессильно упираться в ограду по колено или длинно искать козьи тропы к предмету, который лежит перед носом на перрону полуметровой высоты.
“Путь самурая обретается в смерти. Когда для выбора есть два пути, существует быстрый и единственный выход – смерть. Это не особенно тяжело”.
– Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Разумеется, тут и 10 метров не выйдет преодолеть, не вляпавшись в драку, засаду или ловушку. На уровнях не встречаются дружественные или желая бы нейтральные существа (за крайне редким исключением), все хотят вас прикончить, а пропасти жаждут зачислить тушку иностранца в свои объятия.
Есть даже известные кровавые пятна, оставленные погибшими игроками в их игровой реальности. Поглазеть на заключительные секунды жизни нам не позволяют (лишь прочитать что его погубило), они используются чтобы потребовать призрак несчастного под управлением ИИ и победить в бою с шансом получить доля экипировки владельца призрака.
Вместо большого бесшовного вселенной в Nioh представлена глобальная карта с сюжетными и побочными заданиями в манере Destiny. На ней всегда можно заглянуть к кузнецу (к черту стереотипы! Коваль в Nioh – это хрупкая на вид девушка с повязкой на глазу). Функций у нее немало: купля/торговля, разбор, перековка, слияние предметов, даже побриться/подстричься со порой разрешат. Дополнительно вы можете заглянуть в додзе, уроки какого постепенно открываются по ходу развития сюжета, что в свою очередность открывает новые возможности по прокачке персонажа.
Все миссии на карте четко поделены на основные и дополнительные, отмечен их приблизительный уровень, с которым персонаж не будет ощущать себя подушечкой для битья, и даже награда.
Если распилить Dark Souls на отдельные локации с боссом в крышке, то мы получим задания в Nioh. Дополнительные квесты часто воображают собой отдельные огороженные участки уже знакомых мест, но с иными противниками и целями вида собери-убей. Иногда вам предлагают сразиться с валами нечисти на замкнутых аренах или с каким-нибудь сильным самураем. Утилитарны ничего нового вы в них не найдете. В основном это знакомые по сюжету элементы окружения (порой в другое время суток) и виды врагов, только расставлены по-иному. Их можно было бы пропустить, да только плюнуть на них никак не получается как минимум по двум винам. Во-первых, награды за их прохождение крайне аппетитные. Вы можете получить не лишь опыт и деньги, но также новые жесты, предметы, духов-хранителей, рецепты для коваля и ценную экипировку. Во-вторых, всё искупают бои. И сражения в Nioh попросту потрясающие!
“Путь самурая не приемлет рассуждений; рассуждающий боец не добьется успеха”.
– Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
В этом аспекте Team Ninja выложились по целой, приукрасив и дополнив привычные механизмы коллег по цеху массой любопытных ништяков. Видов оружия ближнего боя всего пять – все они известны по Ninja Gaiden – это катаны, двойные катаны, копья, молоты/топоры и кусаригамы. Но столь скромный арсенал с лихвой окупается проработкой любого вида. Уильям – изначально умелый боец с нечеловеческими способностями. Взять то же копье. Вместо заурядных тычков мы увидим скоростные виртуозные вращения и стильные многообразные удары, на которые действительно приятно смотреть. На каждое оружие есть три военные стойки – каждая обладает своим набором анимаций и штурмов. Верхняя позволяет наносить мощные и размашистые, но медленные удары. Нательная делает Уильяма сверхбыстрым, но атаки в ней не наносят оппонентам положительного урона, да и требуют зачастую стоять вплотную. Средняя – на то и посредственная, чтобы соблюдать баланс между первыми двумя. Ее основной особенностью можно находить возможность парировать вражеские выпады. Помимо анимации самих штурмов и бега, в стойках меняется и скорость уворотов. Привычные кувырки разведены более быстрыми и короткими рывками. Стойки желательно нередко менять в сражении, подбирая типы атак для определенных противников и ситуаций. Любой тип оружия универсален и пять подходит для прохождения всей игры. Но ощущается каждое оружие совсем уникально. Катана – отличный выбор для новичка. Удобная, сбалансированная, с удобопонятной анимацией… Другое дело кусаригама. Требует сноровки, но позволяет стильно цеплять и притягивать недругов гарпуном (неужели что крика “Get over here!” не хватает), отлично разносить группы, а тонких одиночек осыпать градом ударов груза на цепи.
Для любого вида вооружения есть свое древо навыков, обнаруживающее новые приёмы и комбо в определенных стойках. Очки навыков выступают либо за прокачку определенных параметров, либо за поглощение сноровисто спрятанных по уровням предметов вида “локон самурая”, либо в награду за дробное избиение врагов определенным видом оружия. Решение ограничить мувсет персонажа нехваткой очков как минимум неоднозначное. С одной сторонки, видов комбо и специальных атак довольно много (в несколько раз вяще, чем у любой колюще-режущей утвари из игр From Software), и постепенное их открытие заставляет немало плавно овладеть потенциалом полюбившегося экземпляра. Но с другой сторонки, за все прохождение я успел полностью вкачать только навыки кусаригамы и половину плюшек для копья. Как лишь захотелось попробовать на определенном этапе катану или молот, сделалось ясно, что без ключевых приемов, вроде парирования, они были неполноценны в дланях моего персонажа. Такое искусственное ограничение в большей степени нервирует. К счастью, ситуацию несколько сглаживает книга сброса навыков, какая позволяет перекачаться на другое оружие.
Помимо этого, есть три дальнобойных инструмента геноцида неприятелей – лук, ружье и пушки. Первоначальный оказался самым быстрым и удобным. При прицеливании позволено передвигаться, но стрелы по урону мощно уступают пороху и ядрам. Пушки расчехляются долго, прицеливание “приковывает” вас к одному пункту, но ядра наносят мощнейший урон и отбрасывают большинство неприятелей.
“Достоинство лука состоит в том, что ты видишь стрелу в полете и можешь корректировать прицел, тогда как выстрел из ружья не видан. Рассмотри важность этого”.
– Миямото Мусаси “Книга пяти перстней”
Одна из самых любопытных особенностей боевой системы Nioh – система КИ (она же “выносливость” или “стамина”). Наблюдать за ней нам не впервой. В серии Souls персонаж тоже не мог наносить удары, блокировать и кувыркаться, не рассчитав мочи. Но тут цена усталости куда выше. Если при исчерпавшейся КИ Уильям проглядит удар, то нам несколько секунд безучастно придется наблюдать, как он теряет мочи и не может двигаться, совсем как Себастьян Кастелланос из The Evil Within. В такие моменты вас почти наверняка пошлют “отдыхать” на ближайший алтарь. Но точно такую же полоску мы наблюдаем и у неприятеля, на которого наведены. Любой оппонент может выдохнуться в сражении – от вшивого бандита до прыскающего слюной демона-ёкай размером со слона. В сей сладкий момент вытекает не терять времени: бандита можно усмирить зрелищным добиванием, а огромный босс на куцее время станет “ватным”, беспомощно дергаясь под натиском ударов. Но не изумляйтесь, если Ёкаи охватит гнев и он, оставив на полу лужу из своей реальности, начнет валить вас при полном отсутствии КИ.
Если вы видите на пути грозного самурая с молотом, то помимо привычной тактики розыска “окон” в его анимации можно действовать и более изящно. Перемещаясь кругом и провоцируя на взмахи молотом, он быстро запыхается, после чего подлеца можно быстро сбить с ног и жестоко пронзить лежачего. Увороты спокойнее всего производить с нижней стойки, а удары в верхней стойке сжирают вражью КИ сильнее всего, что дополнительно мотивирует по полной использовать возможности военный системы.
Необычной особенностью игры стали области потустороннего вселенной, которые создают ёкаи. Этот мутный серый мгла моментально восстанавливают КИ у злодеев, а герой, стоя в зараженной районы, напротив, быстрее устает и крайне медленно восстанавливает стамину. Таким манером противники пытаются контролировать окружение вокруг себя, загоняя Уильяма в угол.
Чтобы очистить мир от скверны, основной герой может использовать специальную технику – пульсацию КИ. Вовремя нажимая на правый бампер после удара (чем-то напоминает идеальные перезарядки в Gears of War), вы избавляетесь от беспросветных пятен, увеличиваете силу атаки героя в выбранной стойке на несколько секунд и моментально возрождаете потраченную часть КИ. Подобная механика превращает поединки в увлекательные ритмические соревнования, где вы снимаете дебаффы и усиляете себя для скорой расправы над оппонентом. Дополнительно вы можете снимать области заражения, используя особые предметы (например, соль или магические талисманы).
Nioh можно сопоставить с Ninja Gaiden, и у проектов действительно много общего. Отдельный анимации атак Team Ninja, кажется, напрямую взяли у Рю Хаябусы и передали Уильяму. Доля декораций напоминают деревушку Хаябуса, что логично, учитывая пункты действия. А ощущения от хедшота из лука с тем самым сочным взрывом башки трудно перепутать с подобной процедурой из другой игры. Типовая раскладка управления, опять же, сильно похожа. При желании вы даже можете отыскать одного старого знакомого.
“Ниндзя должны освоить применение пороха, инструментов ниндзя и снадобий – вводя лекарства и отравляющие вещества”.
– Хатсуми Масааки “Сущность ниндзютсу. Традиции девяти школ”
Сообщая о ниндзя, стоит отметить, что по сюжету знаменитый Хаттори Ханзо сделается одним из наших наставников. Никто не мешает Уильяму учить тонкости ниндзютсу, используя против превосходящих сил противника тяни арсенал шиноби. У героя есть ветка навыков ниндзя, очки для прокачки какой выдаются за повышение параметра “ловкость”. Nioh предлагает сегодняшнее раздолье для интересных тактических плюшек. Тут есть универсальный комплект сюрикенов, от парализующих до взрывных, и несколько видов бомб. Преследователей можно удивить, рассыпав по земле “колючки” или введя огненную ловушку. Лучникам дозволяется замылить глаза дымовой бомбой, оружие смазать ядовитым отваром болиголова… Комплект действительно впечатляет, перечислять все можно долго. И главное, что при жажде вы без труда можете вжиться в роль Воина Тени. Изводить крупных чудищ отравами и заманивать в ловушки, практически не доставая катану, – мало с чем сравнимое наслаждение!
Пополнять запасы всех этих радостей можно у алтаря, при условии, если вы отворили навык в ветке прокачки. Очень мудрое и изящное решение. В играх From Software мы так же находили груды расходуемых бомб, метательных ножей, ядов для оружия, но, потратив всё, доводилось либо отказаться от использования оных, либо долго фармиться и закупаться у торговцев. Nioh изящно обходит эту проблему, подавая вам восполняемый без лишней мороки запас и позволяя использовать объекты куда активнее, создавая уникальный билд. Разработчики сбалансировали этот момент параметром всеобщего количества носимого ниндзютсу. Но хорошенько вложившись в прокачку, вы сможете хватать с собой больше всего за раз.
Часть навыков ниндзя инертно улучшают героя – одни повысят скорость бега, иные усилят урон от стрел, третьи позволяют скрытно коротать специальную атаку в спину.
Помимо ниндзютсу, доступна не немного интересная ветка – магия оммёдо. Она устроена точно так же и дает возможность подготовить у алтаря расходуемые объекты – талисманы. Одни временно усиляют оружие силой различных стихий (здорово, бумага из Soulsborne!). Другие дают временные усиления, от счастия (влияет на шанс выпадения предметов) до защиты. Некоторые пагубно работают на противника (как, пример, замедление, работающее даже на крупных боссах). Заключительнее просто необходимо для борьбы с самыми опасными противниками. Есть привычные атакующие заклинания в облике запускаемых файерболлов, молний или ледышек. Особняком стоит запуск собственного духа-хранителя, таранящего всех по прямой. Стоит отметить, что заклинания наносят весьма мало повреждений и их основной смысл – поджечь или наэлектризовать неприятеля, чтобы получить приятный бонус дамага, который зависит от вашей экипировки или хранителя.
В игре немало двух десятков духов, но взять в бой можно лишь одного. Он инертно улучшает характеристики Уильяма, но главное – позволяет активировать cвоеобразный Rage-мод в особо тяжелых ситуациях. Оружие героя покрывается силой стихии, присущей этому духу, а полоски здоровья и КИ заменяются одной, позволяя вам влить несколько мощных серий штурмов и принять определенный урон. Убийства противников продляют веселье. Но тут тоже не все так попросту. Во-первых, полученный дамаг съедает полоску живого оружия, во-вторых, получение амриты ее продлевает, причем амриту можно получать, поставив кристаллы на скорую кнопку.
К сожалению, в Nioh, как и в Bloodborne, вырастить полноценного мага или стрелка не выйдет. Не достанет ни снарядов, ни урона, ни терпения. Теоретически вам вообще не обязательно употреблять всеми расходуемыми предметами, заморачиваться со сменами стоек и доставать лук. Валяны и хорошей реакции более чем достаточно для прохождения всей игры. Но грамотное использование желая бы четверти всех возможностей механики превратит бои в настоящее пиршество.
“Возможности умножаются, когда ими пользуются”.
– Сунь-Цзы “Искусство брани”
Визуально Nioh не вызывает каких-то ярких эмоций. Ни восхищений, ни упреков. Работа художников из Team Ninja в данном случае идеально выдерживает планку “нормально”. Модели персонажей и элементы доспехов выглядят симпатично, демоны в меру рогаты и страшны, хоть и на фоне чудовищ из Bloodborne и Dark Souls 3 всё ещё милашки, однако, отмечу, рыдающая Огриха получилась на редкость жуткой.
Самым слабым элементом однозначно сделалось художественное оформление локаций. 90% оных описываются попросту: невзрачные японские деревеньки, невзрачные японские храмы и совершенно уж невзрачные пещеры. Вот, например, окутанная снегами разрушенная деревушка. На первоначальный взгляд выглядит приятно, но через полчаса блуждания по ней нападает зевота. Всё заключается из однотипных камней, проходов, ледяных глыб и полуразрушенных хижин. Постигнуть, был ли ты тут 5 минут назад или не был, трудно, так как глазу не за что зацепиться – игра неимуща на детали. Такой подход имеет логичное обоснование, когда попадаешь в локацию “Дом ниндзя” – это пункт в принципе задумано жутким запутанным лабиринтом… Но понятие “лабиринт” применимо немало чем к половине уровней. Возникают ассоциации с рандомно-генерируемыми “Подземельями Чаш” из Bloodborne, но даже заключительные умудряются выглядеть на порядок лучше. С геймплейной точки зрения все неплохо, но эстетически может утомить. Если в серии Soulsborne декорации служили значительным повествовательным элементом и могли рассказать немало историй внимательному игроку, то в Nioh они в лучшем случае кой-как подчеркивают японский колорит.
“Лучше, когда человек ещё в молодости столкнется с несправедливостью судьбины, ибо, если он не испытает на себе трудностей, его характер не устоится“.
– Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Тяжко обойти одну из самых животрепещущих тем для обсуждения. Ну так насколько же она сложная сравнительно творений господина Миядзаки? Единого мнения на этот счет нет. Одни совсем честно заявляют, что одолели игру в 2 притопа 3 прихлопа, иные же страдали так, как ни в одной Dark Souls. На мой взгляд, сложность первой Dark Souls вяще строилась на очень грамотном психологическом давлении. Непонимание куда шагать, что делать, “почему эти призраки никак не убиваются?”, “какого черта те костяки постоянно собираются заново после смерти?”, “неужели я должен сходить в этот гадюшник?”, “почему здесь так темно и жутко?” сковывало вашу решимость, хотя никаких жестоких заявок к реакции не было. Тайминги были в меру строгие, но без перегибов. Балом правила аккуратность и морозный расчет.
В Nioh всё всегда понятно, есть подробное обучение и описание любых элементов и механик. Её созидатели то ли не хотят, то ли не умеют задействовать наши фобии. Зато заявки к реакции у проектов Team Ninja всегда были несколько завышенными. Отдельный анимации врагов слишком резкие, если не сказать дерганные, преходящей отрезок между замахом и ударом порой мизерный. Кончина обычно настигает за 2-3 пропущенных удара. Учитывая довольно длинный и неприятный хит-стан, эти удары нередко прилетают подряд, без возможности сделать хоть что-либо между ними.
Но и потенциал Уильяма в бою монструозен. Подвигается он чертовски быстро, если вы грамотно пользуетесь спринтом, изловите нужный ритм движений и освоите тонкости пульсации, то сражения обратятся в зрелищный танец смерти. Добавьте к виртуозному владению оружием потрясающий арсенал ниндзютсу, магию оммёдо, лук и мощь духа-хранителя, и у здешней фауны вообще не останется шансов устоять против так крутого героя.
Крайне важный для игр подобного поджанра аспект – постгейм. Тут у Nioh всё в целейшем порядке. После финальных титров откроется неожиданное сюжетное задание и, разумеется, новоиспеченная сложность. Помимо усиленных врагов и наград, она застанет врасплох новоиспеченными засадами в неожиданных местах и даже новыми видами штурмов у некоторых знакомых противников.
Что приятно, между сложностями можно вольно переключаться на глобальной карте, если хотите добить отдельный второстепенные задания (есть, к примеру, крайне сложная цепочка миссий по одновременному смертоубийству нескольких боссов в замкнутых аренах) или просто желаете перепройти известные эпизоды, но будучи куда более зрелым и экипированным самураем.
Кроме того, с течением поре (вполне реального, а не игрового) на карте обновляются так называемые “сумеречные задания”, какие представляют собой извращенные версии знакомых уровней в кроваво-красных тонах с грудой осатаневших демонов-ёкай на каждом шагу и усиленными боссами. Это напоминает дневные челленджи в популярных сетевых играх и добавочно мотивирует возвращаться в игру даже после прохождения основной кампании.
Кроме этого, еще одним мотиватором становится новоиспеченный лут. Разношерстными доспехами Nioh заваливает игрока с пугающей интенсивностью. Параметры генерируются случайным манером, существует градация крутости по цветам. Такой Diablo-подход потребовал немало споров среди игроков, ведь уникальность любого оружия и доспеха стремится к нулю, а от количества цифр, спрашивающих вашего внимания, может взорваться голова. С другой сторонки, конкретно в Nioh эта система реализована отлично. Полюбившиеся экземпляры вечно можно улучшить у кузнеца, сломав ненужные, но более рослого уровня. Есть сетовые вещи, дающие неслабые бонусы в целом комплекте (и более слабые бонусы в неполном). Шанс их выпадения увеличивается на определенных степенях и боссах, мотивируя перепроходить некоторые этапы.
“Увязнуть” в нескончаемом фарме можно надолго, хотя реально обойтись и без этого. Автору этих строк утилитарны все желаемое выпадало по ходу прохождения, возвращаться не было нужды. Тем более, что есть те самые призраки других игроков. При осмотре кровавого пятна виданы уровень игрока и иконки оружия и доспехов, которые вы можете вышибить. С оружием всё обычно просто – хотите отличный молот – избивайте призраков с молотами самых сочных красок (зеленый и фиолетовый). А вот с доспехами казус – информация о цвете в этом случае вторична, а про вид тяжести и тем более принадлежности к каким-либо сетам ничего нет. Так что устраивать бой с призраком с мишенью заполучить конкретный элемент брони – как искать иголку в стоге сена.
Team Ninja добавочно мотивирует изучать локации, ловко спрятав милых травяных существ в разноцветных шапочках – кодама. Цвета означают вид благословения, увеличивающего шанс выпадения определенного облика вещей – оружия, доспехов, лечебных эликсиров или амриты. Чем вяще вы найдете кодама одного цвета, тем выше шанс, но выставить одновременно несколько благословений невозможно. Это позволяет настроить игру под себя и необходимые в конкретный момент поре цели – хотите ли вы нафармить побольше аптечек или других объектов – решать вам.
Что безусловно радует, весь бесполезный хлам можно преподнести на алтарь в облике дара. В обмен мы получим немного амриты и расходников (лечилок, противоядий и так дальше). Учитывая количество вещей, которые мой персонаж жертвовал таким манером, некоторые алтари должны были превратиться в гигантские свалки металлолома, ну да ладно… Ещё ненужные объекты можно продать на глобальной карте кузнецу за золото или разбирать на детали для улучшения.
“Сияние золота ярче сияния Будды”.
– японская пословица
Золото плотно сыплется с убиенных параллельно с амритой и используется в коммуникации с ковалём. Есть еще персонаж, продающий кучу всего за “очки славы”, выдаваемые утилитарны за всё (особенно за геноцид призраков). Возникает вопрос: что мешало сделать амриту целой валютой, не утапливая игрока в залежах ненужных цифр? Неужели что тем, кто растерял всю амриту на полях сражений, золото станет подушкой безопасности для закупа расходников. Но необходимы ли подобные поблажки целевой аудитории игры?
Без кооперативной нарезки супостатов, по счастью, не стало. Для этого вы используете чашечки для саке, которые надо оставлять сурово у алтаря. Разве что помогать другим можно только на пройденных степенях.
Разработчики также реализовали специальный кооперативный режим для двух игроков, где вы можете воскрешать товарищ друга, используя специальную шкалу. Но для того, чтобы резаться в этом режиме, оба игрока должны предварительно пройти миссию. Мы отыщи его полезным для совместного фарма предметов.
Дуэлей между игроками пока нет, но такая функция обещана в грядущих обновлениях.
У Nioh есть немало мелких проблем, какие легко можно списать на “синдром первой части”. Обликов врагов хочется чуть больше (не считая боссов, ассортимент злопыхателей перестаёт обновляться образцово с середины игры), а тех, что есть, хочется видеть более деятельными и непредсказуемыми. Боссов много, но по проработке они ещё сильно уступают коллегам из заключительных проектов Миядзаки, у многих нет стадий боя. Хочется более выразительных степеней, больше этапов с интересными геймплейными условиями (в одном эпизоде, так, приходится пересекать канализацию, столь зловонную, что герой любой раз блюет при поедании лечилки). Но это даже не придирки, а пожелания на грядущие дополнения и полноценные продолжения. Ведь для первой игры подобного рода разработчики, что именуется, прыгнули выше головы.
***
После долгих лет неудач и созидательной стагнации Team Ninja восстала из пепла. Nioh не попросту слепо плетется по стопам Dark Souls, а использует её основу, чтобы познакомить игрока с крайне колоритной вселенной, разнообразить известную концепцию термоядерной боевой системой, и разбавляет блюдо успешными вкраплениями Diablo и Ninja Gaiden. Нам очень хочется веровать, что история о похождениях первого иностранного самурая продолжится. Студия показала, что может вырастать над собой и прислушиваться к мнению аудитории (до релиза авторы выпустили аж три даровые альфа и бета-версии, учитывали многие претензии игроков и преображали механику). Вероятно, к следующей части к интересному миру добавится еще и захватывающей сюжет с харизматичными персонажами, отличная механика освободится от мелких шероховатостей, а художественное оформление выйдет на новый степень. А сегодня… сегодня мы имеем прекрасный ролевой слешер, способный приковать фанатов Soulsborne и Ninja Gaiden на сотню часов и покинуть в душе ворох положительных воспоминаний.