Пунктами тут действительно становится не то что страшно, а как-то неуютно и не по себе.
P.a.m.e.l.a.: Превью по ранней версии
Памела в раю
Параллели с System Shock 2 и BioShock очевидны. Поступок P.A.M.E.L.A. разворачивается в большом футуристическом городе-утопии Эден, жители какого пытались построить свой рай и ради этого регулярно принимали какие-то вещества. А правили всем высокотехнологичные корпорации, коротавшие генетические эксперименты, в том числе с ИИ, наводнявшие город роботами, дроидами и различными футуристическими гаджетами.
Естественно, ничего хорошего из этого не вышло. Рай ныне мёртв и закинут, а его «счастливые» жители превратились в каких-то полузомби и бродят по улицам, жутко хрипя и нападая на всё, что движется. Корпорации покинули некогда живой город и оставили надзирать за ним титульную «Памелу» — ненастоящий разум в лице некоей виртуальной девушки, обладающей вполне человечьими эмоциями.
Голод — не тётка, жажда — не дядька!
Нам предстоит выживать на улицах этого сломанного рая, а для этого придётся ввести контакт с P.A.M.E.L.A. и исследовать большие локации, периодически отбиваясь от захватнических горожан, ища ключи доступа, энергетические батареи и ремонтные комплекты для запуска/починки чего-нибудь важного.
В процессе также можно отыскать записи, заметки и аудиофайлы с голосом «Памелы», проливающие свет на выходящее. Ну и, конечно, кто ищет, тот найдёт разные полезные предметы: новоиспеченное оружие, гаджеты, экипировку, биоимпланты и улучшения вроде усиленного энергетического щита, позволяющего эффективнее блокировать штурмы и наносить урон нападающему. Многие из этих вещей возлежат под замком в ящиках и портфелях — взламываем мы их посредством мини-игр.
К этому прилажены элементы выживания. Необходимо регулярно заботиться о пропитании — голод усиливает усталость (выносливость расходуется во пора бега и ближнего боя), а жажда уменьшает регенерацию здоровья. Соответственно, доводится обыскивать трупы в поисках какого-нибудь шоколадного батончика, а также собирать кредиты, чтобы покупать еду и питьё в торговых машинах.
Ну и, как практически в любом «выживастике», можно что-нибудь строить — в основном неопасные зоны, огороженные от агрессивных горожан энергетическими щитами.
Это такая здешняя версия «Пип-боя».
Рай на «прокачку»
Всё это исследование заброшенных улиц и коридоров, прерываемое свалками с обезумевшими врагами, крепко связано с ролевыми элементами, то есть с «прокачкой». И дело не лишь в экипировке, биоимплантах и улучшениях, увеличивающих ваши возможности. Есть ещё и вполне осязаемая ролевая система.
После любой смерти (а умирать, готовьтесь, придётся часто!) игра сообщает, сколько вы простёрли, скольких убили, что нашли и так далее. И в зависимости от результатов выдаёт установленное количество опыта. Если «экспы» достаточно для получения новоиспеченного уровня, то вам ещё начислят особые очки, которые можно потратить на изучение новоиспеченных «перков» перед тем, как персонаж возродится на одной из открытых ранее локаций (а буквальнее, в расположенной там криокамере).
Эти генетические умения позволяют ускорить метаболизм, подают какую-нибудь «железную кожу», повышенное здоровье или даже позволяют получать скидки в торговых машинах. То есть каждая смерть не проходит даром — вы постепенно становитесь мощнее, улучшая свои гены.
Наконец, есть ещё отдельная ветка умений, связанных, собственно, с нашей «Памелой». В какой-то момент она начинает помогать игроку, и мы получаем возможность развивать её (буквальнее, наши совместные) умения. Одно из них, например, заряжает наши длани особой кинетической силой и отбрасывает врагов, другое помогает лучше ориентироваться на места, освещая путь. И это лишь малая часть навыков.
Клиническая полотно
Согласитесь, звучит всё более чем здорово. И местами игра подлинно оправдывает ожидания — тут всё очень стильно и футуристично, от главного меню до интерфейса, реализованного в облике особого многофункционального устройства на рукаве игрока. Локации вящие, интересные, неплохо проработанные с точки зрения дизайна, да и мрачная атмосфера умирающего города передана вполне веско — чувствуется благотворное влияние System Shock 2 и BioShock.
Неприятели могут отправить назад в криокамеру буквально парой ровных попаданий.
Неплохо реализованы и рукопашные драки — можно уворачиваться, устанавливать блок, контратаковать. А обилие разной экипировки, гаджетов, умений, «апгрейдов» заставляет раз за разом после кончины возрождаться и возвращаться в Эден, чтобы попытаться на этот раз отыскать что-то более полезное и продержаться подольше.
Однако надолго вас пока всё равновелико не хватит. Сейчас P.A.M.E.L.A. страдает от типичных проблем, которые возникают, когда вящую игру разрабатывает маленькая независимая студия. Картинка симпатичная, состоятельная деталями, но оптимизацию сюда пока даже не завозили. Немало того, технологически ранняя версия близка к состоянию неиграбельности — всё длинно грузится, тормозит и сбоит. После возрождения в криокамере моему персонажу зачастую отчего-то отказывали ноги — он просто не мог перемещаться.
Впрочем, улучшить оптимизацию и прибрать баги можно в полной версии, а вот как быть с тем, что сейчас тут элементарно скучно? После того как азарт первых прохождений в попытке раздобыть что-нибудь здоровое и «прокачаться» испаряется, понимаешь, что никаких других стимулов выживать в этом «раю» игра не предлагает. Писулек мало, аудиофайлы с репликами «Памелы» очень туманны, а кто подобный главный герой, как он здесь оказался и зачем, — малопонятно. Это было бы простительно обычной «выживалке», но от проекта, вдохновлённого BioShock, охота более внятного, увлекательного сюжета.
Не нашёл я и примет обещанного взаимодействия между различными фракциями, населяющими Эден. Пока тут все просто друг товарища избивают. Люди, похожи они на зомби или нет, сразу же нападают на игрока, а также на роботов и дроидов. Те порой отвечают, а иногда тупят, талдычат одну фразу в духе «Возложите оружие!» и позволяют себя безнаказанно убивать.
Эден вводит множество разных локаций, в том числе торговые галереи, офисы, стрельбища и даже ночные клубы.
***
P.A.M.E.L.A. пока выглядит как типическая игра из «Раннего доступа» — с кучей обещаний, багов и напрочь отсутствующей оптимизацией. Но иронизировать по этому предлогу не хочется. Не так уж часто разработчики предлагают нам помесь обыкновенной хоррор-«выживалки» от первого лики с System Shock 2 и BioShock. Поэтому надеюсь, что у авторов, несмотря ни на что, всё-таки выйдет. Потенциал у проекта огромный, и даже в нынешнем виде приметны признаки интересной игры — отличный арт-дирекшн, проработанные степени, атмосфера, стиль, богатая ролевая система. Главное сейчас — довести всё это до ума, а не застрять в «Раннем доступе» навечно…