Живо для платформы: , — это достаточно смешная пародия, где все пьют таблетки «Радостина», к компьютеру обращаются исключительно «Дорогой», а тот славит сам себя и упрашивает персонажей после каждой миссии пройти «весёлый и сравнительно редко приводящий к летальному исходу дебрифинг». В крышке которого обязательно спрашивает: «У вас есть что донести на коллег?»
Счастливой лоботомии, товарищ предатель!
Впрочем, даже если Дорогостоящий Компьютер ликвидирует вас за предательство, то у персонажа будет ещё пять попыток доказать ему свою преданность — ну, или устроить-таки предательский саботаж и революцию. Дело в том, что у любого жителя есть пять клонов — после смерти предыдущего сознание автоматически переносится в следующего. Хотя если Дорогостоящий Компьютер докажет на 100 %, что вы — самый предательский предатель, работающий на подполье, то может уничтожить сразу и тело, и всех его клонов. Кроме того, частенько сомнительных личностей отправляют принудительно пропылесосить мозги — что-то сравнимое с развеселым, радостным походом на лоботомию.
Среди подпольщиков встречаются коммунисты, хакеры, хиппи, романтики и даже религиозные фанатики, готовые убивать товарищ друга, споря о том, кто больше возносит хвалу Дорогому Компьютеру. Бороться с тайными обществами, с инакомыслием и прочими предательскими проявлениями нерадостного расположения призваны решалы (Troubleshooters), за которых мы и играем в Paranoia. Причём борцы с мутантами и предателями сами являются мутантами и предателями — попросту изначально они не знают об этом, как и о том, кто из коллег мутировал и стал предателем, а кто нет.
Количество весёлого бреда порой зашкаливает.
В этом то и заключается соль игры. Участники усердствуют не столько выполнять поручения Дорогого Компьютера, сколько вставлять друг другу палки в колёса, доносить, думать, предавать и работать на свои тайные общества. Поэтому персонажи тут быстро погибают, а сами правила подсказывают, что не необходимо создавать слишком сложные личности и прикипать к ним душой — в Комплексе Альфа ценят безликость и соглашательство.
Рептилии против торговых машин
Всё это есть и в Happiness is Mandatory — компьютерной версии этой удивительной и весьма, как видите, оригинальной «настолки». С той лишь исправлением, что это всё-таки не партия с друзьями за столом в весёлой кампании, а одиночная видеоигра. Поэтому тут нет той живой атмосферы вечеринки, когда персонаж изначально относится к какому-то тайному обществу или является мутантом, а другие об этом не знают и начинают собирать доказательства или же просто сдавать и сваливать ближнего своего.
В этом смысле всё реализовано более традиционно для классических RPG. С другой стороны, авторы постарались пускай и с помощью скриптов, но всё-таки добавить и механику паранойи, и работу на тайные общества. После создания своего персонажа мы несёмся выполнять поручения Дорогого Компьютера, а для этого набираем в отряд ещё максимум трёх решал. И вскоре, как водится, сталкиваемся с предательскими подпольщиками. Основные из них по сюжету — это Армия спасения и освобождения торговых автоматов, возглавляет которую великий Продаватор, то есть огромный и неплохо вооружённый автомат с таблетками «Радостина» и прочей жратвой.
Но кроме того, периодически к нам обращаются представители и других скрытых обществ. Одно из них, например, борется со скрытыми мутантами в рядах жителей комплекса Альфа и просит уничтожить того или другого гражданина, мотивируя это тем, что он — коварная рептилия. Параноики, на которых нужно тут же донести, или стоит всё же на них поработать, ведь вот тот гражданин подозрительно шипит? Это вы уже решаете сами.
Тут есть собственный аналог социальных сетей.
Предавай весело и радостно!
Все наши решения: то, стучим ли мы на коллег или нет (а они — на нас), как выполняем задания и какие реплики выбираем в диалогах с Дорогостоящим Компьютером, — всё это влияет на уровень предательства. Любое неосторожное слово в разговоре с пристально следящей за нами машиной, любая попытка обнаружить сомнение и узнать то, что вам не положено (хотя далеко не всегда очевидно, какая именно реплика не понравится компьютеру), — и визави нашего досье появляются грустные смайлики. А значит, растёт уровень предательства, и мы переходим из категории «Сомнительная личность» в «Подозрительную», а то и в «Вероятного предателя».
Заработать печальные смайлики можно, даже если вы случайно забежали в зону не того цвета, к которой у вас ещё нет доступа, — так, в жёлтую, хотя допуск у вас красный. Или если честно пытаетесь выполнить задание Дорогого Компьютера, а для этого по рекомендации напарника вынуждены взломать охранную систему, чтобы открыть дверь. Как и в оригинальной «настолке», как правило, выполнение официальных заданий предполагает использование неавторизированных методов (что не отменяет наказания за нарушения!). В общем, сюр и абсурд в духе «Уловки 22», «Замка» Кафки и прочих антибюрократических созданий.
И тот самый коллега, что предложил взломать дверь, первым же на нас и настучит. Поэтому игра частенько разыгрывает сцены распрей между напарниками в отряде. Однажды пришлось даже пристрелить коллегу, у которой были свои цели во пора миссии. Ну и вообще атмосфера чёрного юмора и в то же время тотальной паранойи передана отлично. На загрузочных экранах попадаются надписи из серии «Как у вас расположение? Помни: радоваться обязательно!» Герой тут может обвинить кого-нибудь в предательстве и выдать, например, такое: «Вы притворяетесь, что не ведаете того, что вы знаете, потому что знаете, что если я узнаю, что вы знаете то, что вы знаете, то больше уже ничего не узнаете. Когда вам в заключительный раз пылесосили мозг?»
Чтение таких диалогов (а их много) и нам самим пылесосит мозги, но это реально смешно — играя в Paranoia: Happiness is Mandatory, я нередко искренне улыбался, хотя никакого «Радостина» не принимал (видимо, предатель?).
Бойцов можно заставить занять различные позиции и не стоять на одном месте.
Моя попытка номер пять
Если же уровень предательства достигнет 100 %, то героя скоро и почти безболезненно ликвидирует Дорогой Компьютер — хотя иногда нас самих просят самоликвидироваться, чтобы побыстрее взойти в радостную жизнь обновлённым, законопослушным гражданином-клоном. Также придётся пройти процедуру клонирования, если ваш герой погиб в бою.
Итого, как я уже сказал, есть пять клонов, но на чёрном рынке за особую валюту (биткоины) можно покупать новых. Клон тут же побежит выполнять задание с того пункты, где мы вынужденно остановились. Другой вариант — не использовать новое тело, а просто перезапустить миссию с момента брифинга.
Для клона лучше оставлять в заначке у себя в горнице какие-то полезные предметы — расходники (в основном это разные виды газировки) или оружие. А вот свои способности передать новоиспеченному телу не получится. Набор уникальных умений определяется случайно — сейчас это может быть пирокинез, а потом, так, телекинез или что-то ещё. Кроме того, при создании нового клона придётся заново распределить очки навыков по трём веткам: одна, условно, отвечает за общение, иная — за механику, взлом и крафт, третья — за телосложение и боевое мастерство. Лучше вкладываться во что-то одно, а пробелы закрывать с поддержкой правильно подобранных напарников, которые, как правило, специализируются на чём-то своём — есть переговорщики, техники, вояки и иные. Только тут они называются специалистами по радости, по гаджетам или ликвидации соответственно.
Позже улучшить навыки будет сложно. Прогресс персонажа в Paranoia: Happiness is Mandatory в основном сформулирован в получении экипировки и новых (красного, оранжевого, жёлтого и так далее) уровней допуска — чем он выше, тем более крутое амуниция соответствующего цвета нам выдают для прохождения очередной миссии.
Конечно, сражения с боссами тут тоже есть. И весьма непростые.
Кончились патроны? Бей деньгами!
Всю дорогу в Paranoia идёт проверка уровня тех или иных навыков — например, прокачанная бюрократия или психология может отворить особые реплики в диалогах и варианты решения тех или иных задач. Особенно когда местные бюрократы начинают вас отфутболивать товарищ к другу за новыми бланками для запросов. Если же преодолеть бюрократическую рутину не получится (даже с помощью напарников и их умений), можно пойти иным путём и согласиться сразиться за техников на арене, чтобы те, наконец, починили «супернадёждую и никогда не ломающуюся» дверь.
Во пора создания или разборки предметов требуются прокачанные «очумелые ручки», а о том, какие умения полезны в бою, думаю, вы и сами догадываетесь. К слову, в сражениях можно вводить паузу, использовать особые атаки, «кастовать» полезные ауры, кидать гранаты и менять оружие, беря вместо машины ракетницу или вообще экспериментальную пушку, которая стреляет вашими деньгами. При этом всегда нужно носить с собой добавочные боеприпасы, а персонажей лучше расставлять за бочками, столами и прочими укрытиями — они тут ломаются и вообще не прикрывают полностью, но всё равновелико снижают шансы попадания по вашими подопечным.
Конечно, многих возможностей в духе XCOM тут не хватает, но это всё же и не чистокровная тактика.
Сопротивление при клонировании сурово запрещено.
***
Paranoia: Happiness is Mandatory — игра, конечно, специфическая, далёкая от шаблонов современных RPG в открытом мире. Порог вхождения росл — нужно привыкнуть и к местным механикам, и к специфическому юмору, и к тотальному предательству вокруг. Но если привыкнуть и обжиться, то можно вовлечься и действительно весело провести время. Хотя мультиплеера реально не хватает. Что? Нет, ничего, Дорогой Компьютер, меня всё в твоей игре ликующе устраивает.
Плюсы: достаточно близкая к настольному оригиналу, нетривиальная и интересная механика, построенная на тотальной бюрократии, стукачестве, паранойе и развеселом клонировании; много смешных ситуаций и диалогов; неплохой в целом сюжет, выдержанный в традициях оригинала; есть нелинейность в выборе партии, в диалогах и при решении задач; симпатичная в цельном картинка; удачно подобранная музыка.
Минусы: мало тактики в сражениях; встречаются технические проблемы вроде сломанных скриптов и квестов.