Когда видаешь в описании проекта «рогалик» или rogue-lite, а сама игра выполнена в изометрии, да ещё и со словом Survivors в названии, не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать — это очередной клон Vampire Survivors. Но если в наименованье есть ещё слово Pathfinder, то ждёшь уже не очередной клон, а что-то более интересное и самобытное. Насколько эти ожидания оправдываются в ранней версии Pathfinder: Gallowspire Survivors? Делюсь первыми впечатлениями.
А тут есть сюжет?
Детально про «вампиров» мы рассказывали здесь.
Напомню, что в них мы перемещаем героя по локации, а он сам уничтожает
толпы врагов и собирает выпадающие из них сферы эксперимента. При получении
нового уровня выбираем один из предложенных апгрейдов, которые дают
новые виды атак, улучшают существующие или повышают урон, скорость,
здоровье и так дальше.
В этой формуле практически нет места для сюжета, диалогов, интересных квестов. Авторы других клонов совершенно не комплексуют на этот счёт, но разработчикам Pathfinder: Gallowspire Survivors, разумеется, нужно было хоть как-то обозначить принадлежность игры к миру, где всё вышеперечисленное как раз есть. И они выкрутились одновременно предсказуемо и будет изящно.
Три героя здесь спускаются в легендарную тёмную башню Шпиль Висельника, чтобы остановить могущественного лича Тар-Бафона. И на любом загрузочном экране нам рассказывают историю этого персонажа — как он стал личем, как его заточили, сколько и где магических печатей, удерживающих его, осталось и так дальше. Кроме того, мы обмениваемся колкими репликами с боссами, да и сам Тар-Бафон периодически выходит на связь.
Понятно, что на десятом прохождении всё это начинает повторяться и приедаться, но я бы не сделался обвинять авторов в том, что здесь слабо отражена вселенная Pathfinder, — это всё-таки клон Vampire Survivors, а не очередная CRPG от Owlcat Games. И в рамках этого жанра разработчики постарались сделать так, чтобы выходящее воспринималось более осознанно и цельно.
Что нового для жанра?
Вышеописанную формулу с разными вариациями используют все клоны Vampire Survivors, но утилитарны все пытаются внести свою изюминку. В сентябре вышла God of Weapons, где арены очень маленькие и после прохождения любой мы должны думать, как увеличить инвентарь, чтобы в него влезли только что купленные бронетрусы и артефакты. Ещё есть стилизованная под вестерн Bounty of One, где герой атакует, лишь, когда стоит на месте, а очков здоровья у него изначально… три. Свои фишки имеются и у лучших клонов VS, к каким я бы отнёс Brotato, 20 Minutes Till Dawn и Soulstone Survivors.
Чем на всё это отвечают авторы Gallowspire Survivors? Ну, для начала мы сражаемся не одни, а в компании. Такое было уже, так, в Yet Another Zombie Survivors, но там к герою постепенно присоединялись оба союзника, а в игре от BKOM Studios мы должны выбрать лидера и лишь одного напарника. Всего же персонажей трое — волшебница, воин и разбойница с кинжалами.
При этом прокачиваться и получать новоиспеченные атаки/апгрейды по ходу забега будет только лидер. И только ему уже после забега можно повысить характеристики и привить новоиспеченные классовые таланты — если персонаж, конечно, повысил свой глобальный уровень мастерства (поднятые во время забегов степени сбрасываются).
Понятно, это делается, чтобы мы чаще меняли лидеров и в целом больше играли. Хочешь, чтобы рядышком с прокачанной волшебницей бегал более опытный товарищ? Выбирай в следующий раз лидером воина или разбойницу и прокачивай их. Но это банально непоследовательно — персонаж, который вместе с тобой проходит кучу этажей и убивает множество врагов, совершенно ничему не обучается.
Кроме того, во время зачистки этажей у нас есть конкретные цели — уничтожить нужное число врагов, чтобы перебежать на следующий этап, и открывать сундуки, на которые всегда указывает стрелочка. Последнее крайне полезно — в каждом можно получить разом до пяти апгрейдов, тогда как при получении новых уровней на выбор дают только один. Сколько именно усилений и какого качества (от обыкновенного до легендарного) мы получим в сундуках — это зависит от броска 20-гранного кубика.
Да, это только усиливает элемент рандома, который изначально присутствует в таких играх, но и интриги, усилия становится больше. Да и в целом бросок кубика — не просто уместная, а необходимая отсылка к оригинальной настолке.
Наконец, в Gallowspire Survivors есть натуженные босс-файты с огромными монстрами (даже с драконом) или сразу с тремя личами. А такое в этом жанре нечасто случается — обыкновенно на нас просто спускают перекачанных больших монстров, атакующих в толпе прочих врагов.
Здесь ключевые сражения проходят на отдельных манежах. У каждого босса, как и положено, своя тактика — например, нам приходится уворачиваться от огромной головы и лап дракона. Громадный бронированный костяк ведёт себя как худший комик из «Аншлага» и к тому же обожает со всей дури бежать прямо на нас, а получив по башке, трусливо сбегает и начинает спавнить толпы мелюзги.
Как это играется?
Ещё одна удачная находка — уникальные перезаряжаемые навыки у любого класса. Воин укрепляет себя щитом, разбойница бросает дымовую гранату, позволяющую уйти от толпы неприятелей, а волшебница и вовсе умеет останавливать время.
Ещё большое внимание уделяется выпадающим во время забегов зельям — здоровья, скорости, урона и так дальше. У меня был случай, когда после победы над первым важным боссом я радостно перешёл на следующий этаж, и там вдруг попросту перестал получать зелья — они банально не выпадали. И меня быстро отправили на свидание с главным меню.
Некоторые зелья позволяют использовать вот подобный аналог огнемёта.
То есть очень важно повышать шанс выпадения зелий. А после забега нужно за полученное золото прокачивать зелья и обнаруживать более мощные. Монеты также идут на обновление списка текущих заданий — пройти столько-то этажей, уложить столько-то врагов, в течение минуты не получать урона и так далее. За них дают приличные награды.
Наконец, порадовал список классовых талантов. Да, там изредка встречаются все эти «+4 % к шансу целиком избежать урона» и прочие накрутки мизерных процентов. Но также много навыков, которые дают полезные 30- и даже 50-процентные бонусы. Или обнаруживают новые возможности и умения — например, разбойницу можно научить использовать обморожение из арсенала волшебницы.
Изначально доступен лишь базовый уровень сложности.
Ну и сам факт того, что мы вручную повышаем классические характеристики персонажей (силу, ловкость, сложение, интеллект, мудрость и даже харизму), разучиваем и улучшаем их классовые таланты, — тоже очень уместная и необходимая в этом случае отсылка к классическим RPG.
А что не так?
Претензии в основном связаны с довольно скудным набором новых умений и усилений, какие мы получаем во время забегов, и их слабой синергией. В целом апгрейдов выпадает много — я говорю именно о новых деятельных атаках. Все возможные варианты мы, как правило, получаем уже на первых порах, а потом всю дорогу собираем усиления, которые прибавляют какие-то цифры и проценты к этим навыкам, а также к здоровью, скорости его восстановления и так дальше. Скучновато.
Кроме того, есть дисбаланс между героями — сильнее всех мне показалась волшебница с её дальнобойными заклинаниями. С иной стороны, это всё типичные для RPG болячки, которые дальше будут лечиться — на то и существует ранний доступ.
В идеале также необходимо добавить кооператив (в Vampire Survivors он, к слову, есть) и разнообразить типы врагов и ситуаций. В тех же «вампирах» сразу начинаются сюрпризы — то летучие мыши сбиваются в стаи и начинают пикировать на нас, то все враги выстраиваются в круг — выглядит эффектно и угрожающе.
А в Gallowspire Survivors поначалу запоминается неужели что маг, который телепортируется и пускает множество очень неприятных самонаводящихся файерболов. Понятно, что дальше будут и другие увлекательные противники (не говоря уже о боссах), но хочется, чтобы и в начале нас удивляли.
Игра выглядит эффектно — это вам не очередные «пиксели».
Pathfinder: Gallowspire Survivors лишь вышла в раннем доступе, и, естественно, у авторов есть время (они отвели себе несколько месяцев) улучшать, оптимизировать и добавлять. Но уже сейчас можно произнести, что попытка совместить механики и атмосферу классических RPG с геймплеем Vampire Survivors вполне удалась.