Марс меняется – на завершающих этапах это будет действительно цветущая планета.
Казалось бы, использование машины в качестве альтер эго игрока – отличный способ отойти от бесед, сюжетных поворотов и вообще забыть о повествовании как таковом, на что вряд ли кто-то будет жаловаться в стратегии. Но нет, с помощью простейшей диалоговой системы авторы умудряются показать нам как взаимоотношения ЭМИ-2 с людьми, так и попытки разобраться в самой себе.
Не буду спойлерить, но некоторые моменты, вроде общения с колонистами или прохождения теста на когнитивные способности с весьма заковыристыми проблемами, и вовсе дают возможность почувствовать себя в шкуре эдакой GLaDOS.
Но это всё – в сюжетной кампании. Конечно, есть порядок песочницы, где игрока никто не отвлекает от превращения Марса в цветущий сад. Никто, кроме, пожалуй, множества «точек заинтересованности», разбросанных по марсианскому глобусу, – это следы прошлых экспедиций, как придуманных сценаристами, так и реальных (есть, например, останки марсохода Curiosity).
Как правило, собственно песочница в подобных стратегиях на ведущих ролях, а кампания годится разве что в качестве обучения. Per Aspera – исключение: «сюжетку» я миновал не без удовольствия, а вот стандартную одиночную игру вам советовать не буду, хотя структурно они мало чем различаются.
Вся планета буквально усыпана подобными «точками заинтересованности».
Make Mars Green Again
Терраформирование Марса – задача не из лёгких. Процесс этот сложен, растянут на несколько десятков лет и поделён на пять этапов. На первом необходимо повысить температуру и получить воду в жидком виде, задачи второго и третьего – создать атмосферу и простейшую биосферу, на четвёртом на Марсе покажутся растения, а на пятом, заключительном воздух должен стать пригодным для дыхания.
Все эти фазы не просто строчки на экране, означающие переход на новоиспеченный уровень. Процесс терраформинга наблюдаешь своими глазами: полярные шапки тают, появляются водоёмы, которые затапливают низины, а запоздалее привычный оранжевый пейзаж начинает меняться на зелёный в тех местах, где игрок ставит биостанции. Выглядит здорово – чувствуется как всеобщий прогресс, так и своё участие в успехе каждой стадии.
Достичь цели на каждом этапе можно по-разному. Где-то сгодятся постройки на поверхности, где-то придётся прибегнуть к помощи так называемых орбитальных спецпроектов, а порой придётся комбинировать оба варианта. Так, для насыщения атмосферы парниковыми газами можно использовать как специальные фабрики, так и сброс на поверхность Марса метанового астероида. Или вовсе завозите эти самые парниковые газы с Земли, где наблюдается их излишек.
Орбитальные спецпроекты, как правило, приводят к острым и необратимым изменениям в экосистеме Марса.
В любом случае не обойтись без того, в чём заключается игровой процесс всех подобных стратегий: – извлечения ресурсов, их переработки и построения оптимальной логистики. Тут всё привычно – шахты промышляют сырьё, заводы занимаются переработкой, электростанции обеспечивают работоспособность всех зданий, ремонтники чинят, специальные машинки транспортируют грузы…
Немного выбивает из колеи разве что реализация человеческого присутствия в инопланетной колонии. Люди здесь не рабочая мочь или источник дохода и даже не требовательные к окружающим условиям неженки, которых следует всячески оберегать. Колонисты – итого лишь учёные, двигающие вперёд нашу молодую марсианскую науку. Хотите строить более эффективные шахты или отворить новый источник энергии? Стройте колонии, завозите поселенцев с Земли, обеспечивайте им минимальные условия – в ответ вам будут неторопливо капать очки изысканий, которые всегда есть на что потратить. Если «кожаным мешкам» что-то не понравится – улетят обратно, только и итого. Вполне логичное решение для стратегии, где главная героиня – ИИ.
Ещё здесь довольно оригинальная (читай: сложная для понимания) система транспортирований, где специальные узловые точки служат местом парковки грузовиков. Дело в том, что эти машинки обслуживают лишь соседние дома, поэтому любой рейс – передача по цепочке между несколькими узлами, а не путешествие от стартовой до финальной точки маршрута. Желаете разгрузить трафик – стройте новые узлы рядом с проблемным местом, а не насыщайте автопарк гаражами где-то на задах колонии.
Несколько слоёв обзора карты позволяют лучше спланировать строительство базы. А ещё это просто красиво.
Вообще, понимание здешних масштабов, логистики и принципов оптимизации производства приходит не разом. Где-то к середине кампании я посчитал, что разобрался, как и что тут работает и решил, что теперь можно спокойно заканчивать прохождение. Колония разрастается, Марс начинает зеленеть, сюжет разгоняется всё скорее и быстрее и даже радует возможностью выбора – ну, тут точно «Похвально», если не целый «изюм»…
Но насколько мне понравилась Per Aspera, пока я разбирался в геймплее, так же я её возненавидел позже, когда наконец понял, что игровая механика не способна дать адекватный и ожидаемый ответ на мои поступки.
От любви до ненависти
Сначала кажется, что просто не понимаешь принципов геймплея. Затем – что тебе мешает интерфейс, какой здесь и правда местами очень неудобный. Но на самом деле всё ещё проще: Per Aspera просто не работает должным манером.
Не хватает нескольких единиц ресурса для запуска проекта на орбиту? Не беда, подождём минут десять реального поре, пока перевозчики не сообразят забрать недостающее с соседнего склада.
Важная стройка, требующая большого количества ресурсов? Приготовьтесь следить, как необходимые компоненты зависают на фабриках, а роботы-перевозчики занимаются чем угодно, но не доставкой нужных грузов – скорее, они будут перетаскивать сырьё между строями.
С хранилищами вообще ситуация страшная: по старой памяти RimWorld и Dwarf Fortress попытавшись организовать логистику с поддержкой цепочки складов, я столкнулся с тем, что выставленные приоритеты на конкретные лимиты и типы предметов не действуют. Стоит ограничение в 10 колов воды, а перевозчики могут таскать её на склад, пока не забьют доверху, не обращая внимания на страдающее от жажды поселение. Могут и не принести ни капли, несмотря на чету шахт в шаговой доступности.
И подобное всюду: научные исследования, которые производят колонисты, не замечают бонусов от полевых лабораторий на пунктах экспедиций прошлого (хотя подсказка утверждает обратное), фабрики по выработке азота исправно жрут ресурсы, но ничего не изготовляют, а та самая система перевозок начинает работать совершенно непредсказуемо, стоит базе разрастись до более-менее солидных размеров.
Система грузоперевозок колонии – весьма интересно, но ничего не понятно.
С увеличением масштабов всё больше напрягает интерфейс. Многие действия приходится делать вручную для любого отдельного здания – что было терпимо для маленькой колонии, становится невыносимым для разросшейся на половину планеты. Создавать промышляющие кластеры и прокладывать дороги в отдалённые районы придётся часто, но надоедает это уже на втором повторении. Шаблоны и чертежи из Factorio вспоминаешь с влюбленностью, а многоуровневая система приоритетов из RimWorld кажется манной небесной – настолько здесь этого не хватает.
Окончательно переполнила мою чашу терпения заключительная фаза терраформинга, растянувшаяся почти на четыре часа: я просто сидел и наблюдал за тем, как копятся очки науки и ресурсы для изучения и запуска финального проекта. Любые попытки хоть как-то ускорить процесс с поддержкой оптимизации производства или расширения базы ни к чему хорошему не привели – игровая логика не работает как задумано.
Боевые поступки здесь тоже есть, но представлены они упрощённо и построены вокруг экономики: исход битвы обычно известен ещё до её основы.
***
О какой песочнице тут говорить, если терпения еле-еле хватает на то, чтобы пройти сюжетный режим? Спасибо разработчикам за увлекательную (не только по меркам симулятора колонии) историю, за возможность выбора одной из нескольких концовок, за наглядный процесс озеленения Марса, однако минусы всё же перевешивают.
Вероятно, Per Aspera со временем починят, но пока я могу посоветовать разве что пройти кампанию, да и то лишь тем, кто обладает железным терпением. Жажда построить ещё одну колонию в режиме песочницы игра отбила у меня надолго – для градостроительной стратегии это приговор.
Плюсы: увлекательный сюжет с ИИ в роли главного героя; наглядный процесс терраформинга Марса.
Минусы: нерабочая игровая механика; баги; затянутость финального этапа кампании.