Ответы на разболтанные вопросы о 3D. Вполне возможно, вы найдёте здесь что-то здоровое.
Раньше это было руководство, на 90% скопированное с мёртвого CG разоблачила 4chan, потом его переработали на форуме MapCore, а сейчас я его подогнал под заинтересованности нашего сайта. Теперь это плагиат лишь частично.
С чего приступить первые шаги в 3D?
Начинать можно по-разному, но проще итого с 3D-редактора. Выбор перед вами широкий:
- Maya (Немало доступной документации наряду с 3ds Max);
- 3ds Max (Много доступной документации убранству с Maya);
- Cinema 4D (Больше популярен в киноиндустрии, чем в игровой);
- Modo (Я им не пользовался, вроде популярный);
- Houdini (3D-редактор, эффекты из какого легко переносятся в игровые движки, например UE);
- Blender (Даровой и не перегружен инструментами для инженеров, как 3ds Max и Maya).
И несколько вспомогательных программ:
Избрав понравившийся 3D-пакет (советую смотреть на пробные версии, чтобы пощупать различный софт), переходим к руководствам и урокам. В Интернете можно немало чего найти, от текста и картинок до видеокурсов. Обучалку, охватывающую все тонкости, вы никогда не повстречаете, но большинство из них познакомит вас с техниками, необходимыми для достижения любого желаемого итога.
Ого! Сколько всяких программ! А какая лучше? Я слышал, что ______ лучшая.
Вы слышали неправду, а истина в том, что некоторые редакторы лучше подходят для определённых задач. Справляться со всеми трудностями придётся не программе, а вашему навыку художника. В процессе труды над проектом придется перескакивать между парой-тройкой программ. Выбор софта сводится к собственным предпочтениям и ответвлению индустрии, с которым связана ваша деятельность. 3ds Max и Maya наиболее популярны и потому по ним больше информации в Сети. Интерфейс там, как у космолёта, а кривая обучения весьма крута, но нет такого редактора, какой вы не сможете освоить, потратив некоторое время на обучение. Начинать я советовал бы с универсальных пакетов, а не со специализированных.
Ага, значит есть универсальные и специализированные? А как их распознать?
Универсальные пакеты (3ds Max, Maya, Softimage) позволяют основывать модели, рендеры, анимацию, текстуры и динамику в рамках одного приложения. Они не спрашивают сторонних плагинов или приложений для выполнения базовых задач. Однако с поддержкой плагинов имеющийся функционал можно расширять.
О-о-о, это же Zbrush, в нём сделано столько отличных трудов, начну-ка я с него!
Нет, вы забегаете далеко вперёд. Перед те, как хвататься за Zbrush, следует изучить базовые принципы и основы моделирования. Zbrush – великолепная программа для продвинутых пользователей, занимающихся ювелирной доработкой своих моделей или быстрым прототипированием. Не зная всеобщих концепций 3D, учиться работать в Zbrush – не лучшая идея.
Ладно, я постиг, это не совсем моё, можете сделать для меня модель ______?
Нет, любой специалист с пристойным уровнем навыков делает свою работу за деньги или ради установленной выгоды (как правило). Важно самому проделать всё, что уже было проделано иными, чтобы чему-то научиться. При наличии свободного времени или попросту по доброте душевной кто-нибудь может вас выручить, но в таком случае не ожидайте высочайшего качества и выполнения всех ваших пожеланий.
Но это же так сложно, есть какое-либо простое решение? Мне не хватает мотивации.
Нет, как и всё остальное, освоение 3D-редактора спрашивает времени и усилий, повторение – мать учения, регулярная труд с интерфейсом закрепит все кратчайшие пути в вашей мышечной памяти. Все проходят сквозь творческий кризис, у всех бывают взлёты и падения. Проявляйте упорство и непременно станете профессионалом.
Так какой редактор проще всего изучить?
Нет, вам не необходимо изучать софт. Сосредоточьтесь на изучении техник. Когда вы неплохо овладеете какой-либо техникой, программа станет лишь инструментом для достижения желаемого итога. Как уже было сказано, больше всего курсов и документации по 3ds Max и Maya, но вам вытекает учиться моделированию и грамотному использованию различных техник, а не твердить, что делает каждая кнопка. Информацию об интерфейсе ищите в справочных материалах. F1 и Google – ваши неизменные друзья.
На что смотрят студии при приёме на работу? Если я не ведаю программу ______, меня могут не взять?
Рассматривая портфолио и резюме, студия оценивает ваши умения, отдавая им вытекающий приоритет:
- Качество работы;
- Универсальность навыков;
- Опыт;
- Умение трудиться с софтом.
Значит, им без разницы, в чём я работаю? И почему так важна универсальность?
За исключением аниматоров, к каким неприменимо большинство правил в мире 3D, студиям нужны люд, способные к выполнению разного рода задач, а не какой-то одной. Им необходимы моделлеры, умеющие работать с текстурами, риггеры, занимающиеся динамикой, специалисты по освещению, разбирающиеся в текстурах. Можно быть и узким специалистом, но размашистая направленность всегда поможет вам найти работу.
Глядя на ваше знание софта, студии учитывают редактор, каким пользуются сами, но очень часто у них будут и свои собственные инструменты, так что этот проблема несильно важен, пока вы хорошо разбираетесь в своём деле. При владении теорией и знании необходимых техник, подробное знакомство с любым софтом – вопрос нескольких дней. Разумеется, бывают и сложные случаи, когда вы прежде работали лишь в программе ______, но зачастую опыт работы с конкретными 3D-пакетами не имеет смыслы (да, блендерфаги, даже вас могут взять на работу при должном степени навыков).
Если решили заняться созданием ассетов, то основное внимание необходимо обращать на модели, текстуры и анимацию.
Низкополигональное моделирование – само по себе искусство, извлечение максимально вероятного количества деталей из скромной кучки полигонов требует практики, и выкованной формулы здесь не существует. Создав модель, вы заставляете её глядеть лучше с помощью UV-развёртки и рельефного текстурирования.
Анимация в играх немного чем отличается от анимации в кино, разве что выше вероятность мощной деформации модели и нет столь жёсткого контроля над ригами. Тем не немного, базовые принципы остаются в силе.
Cписок полезных ссылок
- http://render.ru/ — сообщество и текстовые задания, выпускают журнал про 3D;
- http://3dpapa.ru/ — блог о 3D-графике;
- http://3ddd.ru/ — еще одинешенек сайт на русском языке.
Не все курсы одинаково полезны. Качество не вечно зависит от цены материала, но в большинстве за доступ к самым крутым заданиям придется заплатить.
- DigitalTutors.com, который сейчас стал именоваться Pluralsight Creative;
- The Gnomon Workshop — курсы по 30+ часов;
- Lynda.com — еще одна компания, предоставляющая услуги онлайн-обучения;
- Udemy.com — и еще одна;
- UArtsy.com — школа онлайн-искусств;
- Allegorithmic — груда качественных бесплатных уроков про текстуры на youtube.com;
- CGElves.com — тут разыскивайте разнообразные уроки по Marvelous Designer.
Большинство популярных курсов перемещено на русский, но опять, не всегда бесплатно. Переводы можно приобрести в клубе «Перевод Всем», уже готово огромное количество курсов. В отворённом доступе что-то удается нагуглить, а что-то нет. Базовые курсы достоверно можно найти. После прохождения первых курсов легковесно получится переключиться на английский, материалов на нем намного больше и они живее. Плюс к этому, большинство работодателей желают общаться собственно на английском.
На следующем этапе вас подстерегает проклятие новичка в облике прохождения одних только курсов и чтобы его избежать, постарайтесь скорее перейти к созданию готовых продуктов. Если вы изучаете 3D лишь для игр, начните с создания карт к ним, например с помощью Source SDK. У вас есть эксперимент программирования? Сразу переключайтесь на игровые движки вроде Unreal или Unity. Когда вы получите первые отзывы от использования ваших трудов, вы с новой силой захотите совершенствоваться в таком нелегком деле как компьютерная графика.
Иллюстрации:
- Paper story — Mohamed Chahin, сделано в Blender;
- Wooden House of Northern Kingdom — Mile Mićić, сделано в 3ds Max;
- Speed Sculpt_ Dragon — Keita Okada, сделано в ZBrush и отрендерено в Keyshot;
- Gateway — Pedro Silva, сделано в Modo, Marvelous Designer и доработано в PhotoShop.