Основной архитектор PlayStation 5 Марк Серни неожиданно проговорился о возможной PlayStation 6 в официальном видео на YouTube-канале Sony. Впрочем, именовать это «проговоркой» было бы наивно — разумеется, намёк был вполне осознанным.
В ролике Серни беседует с Джеком Хьюном, старшим вице-президентом AMD, о проекте Amethyst — совместной инициативе двух компаний по внедрению машинного обучения в графику и геймплей. Они обсудили три технологических прорыва, какие, по их мнению, изменят индустрию. Но самое интересное Серни припас на конец.
Конечно, для этих технологий пока весьма ранние дни. Они существуют только в симуляции, но результаты весьма многообещающие, и я очень рад возможности внедрить их в будущую консоль сквозь несколько лет.
Если Серни действительно имел в виду PS6, то речь идёт о релизе где-нибудь в 2028 году. Что, в общем-то, логично — PS5 вышла в 2020-м, так что восемь лет для поколения консолей звучит благоразумно.
Первая технология — Neural Arrays — призвана решить проблему нагрузки на GPU от апскейлинга вроде FSR и PSSR. Вместо того чтобы вычислительные блоки трудились поодиночке, их заставят объединяться и делиться данными, превращаясь в единый AI-движок. Серни уверяет, что это позволит обрабатывать вящие куски экрана за раз и станет настоящим прорывом для апскейлинга и шумоподавления нового поколения.

Radiance Cores — это попытка сделать рейтрейсинг немного прожорливым, полностью переосмыслив всю цепочку обработки лучей от железа до софта. Новый аппаратный блок возьмёт на себя трассировку лучей — одну из самых тяжких задач, освободив CPU для геометрии и симуляций, а GPU — для освещения и шейдинга. Джек Хьюн обещает «более чистый, быстрый и эффективный конвейер для игр вытекающего поколения с рейтрейсингом». Звучит красиво, но посмотрим, что получится на практике.

Universal Compression нацелена на решение узкого пункты в виде пропускной способности памяти GPU, которая мешает нормально работать с 4K-текстурами и картами рейтрейсинга. Система будет оценивать все эти, отправляемые в память, и сжимать их, когда это возможно — не только текстуры, но вообще всё. По словам Хьюна, это драматически снизит использование пропускной способности и позволит GPU выдавать вяще деталей, выше частоту кадров и лучшую эффективность.

Серни добавил, что преимуществ от всего этого масса: меньше энергопотребление, немало качественные ассеты и, что важнее всего, синергия Universal Compression с Neural Arrays и Radiance Cores. Всё ради лучшего эксперимента для геймеров, как обычно.
Интересно, что Хьюн намекнул: эти инновации планируется внедрить на всех игровых платформах, а не только в теоретической PS6. Он подчеркнул, что выговор не только о железе, но и о расширении возможностей разработчиков. А учитывая, что Xbox в июне объявил о многолетнем партнёрстве с AMD для совместной разработки чипов для грядущих консолей, часть описанных технологий вполне может оказаться и в следующем поколении от Microsoft.




