Это перевод статьи Роберта Янга (Robert Yang) из его блога Radiator.
Несколько дней назад Мэтт Уокер (Matt Walker) запостил твиттер-тред, в каком суммировал лекцию на CEDEC 2017, где Nintendo рассказала о создании игрового вселенной Breath of the Wild.
Если вам интересно, как работают разные системы и симуляции в Breath of the Wild, советую ознакомиться с видео лекции Nintendo на GDC 2017, но тред Уокера привлек мое (и не лишь) внимание тем, что был сфокусирован на чем-то более фундаментальном, а если буквальнее – на создании композиции в 3D-мирах. Разработчики рассказали о своем видении левел-дизайна отворённых миров, и мне захотелось кратко суммировать эти советы, пока они не канули в бездонной твиттер-пучине.
Повторюсь, это не меня озарили эти ясные идеи, я лишь решил увековечить их в своем блоге для истории. Поехали!
На запоздалее стадии разработки Breath of the Wild возникла серьезная проблема: игрокам было запросто неинтересно. Когда они перемещались из точки А в точку Б, им казалось, будто их водят за ручку. С иной стороны, когда они отклонялись от заданного маршрута, то могли всерьез заблудиться – в плохом смысле этого слова.
Чтобы визуализировать эту динамику, разработчики сделали карту, благодаря какой выяснилось, что активность игроков сосредоточена главным образом на нескольких маршрутах (см. левую картинку на фото рослее). Зачем создавать целый мир, если игроки увидят лишь махонькую его часть?
В своей лекции Nintendo рассказала, как они пытались рассеять эту активность, чтобы маршрутов сделалось гораздо больше, а сами маршруты стали более индивидуальными. Чтобы сделать это, они пришагали к идее «гравитации». Вместо специальных маршрутов они начали мастерить эдакие «воронки», благодаря которым игрок как бы «выходил на орбиту» определенного пункты или достопримечательности.
Но сначала была идея «треугольника» или «пирамиды». Эта фигура символизировала собой некую достопримечательность, и она понравилась разработчикам, поскольку у нее был пик, к какому можно направиться напрямую, и основание, которое можно обогнуть и увидеть, что находится по ту сторону. Другими словами, они посчитали это универсальной фигурой, какая заставляет игрока либо двинуться прямо вперед, либо кругом объекта.
Кроме того, за этими треугольниками можно запрятывать другие фигуры, создавая интересные, дразнящие игрока визуальные композиции. «Как мне забраться на башню, какая стоит за горой?» Нужно преодолеть гору! Но игрока также можно удивить тем, что есть у основания башни. Возможно, она стоит посреди озера или у ее подошвы расположен вражеский лагерь и т.д. То есть, даже зная о башне, игрок продолжает обнаруживать что-то новое.
Избегайте маршрутов, которые ведут прямиком из одной точки в иную. Перемещаясь из точки А в точку Б, игрок не должен видеть объект целиком. Постарайтесь изогнуть маршрут таким образом, чтобы игроку по мере продвижения вперед открывалось все вяще и больше интересных деталей.
Треугольники могут быть различных размеров. Иногда треугольник можно сделать огромным – таким, чтоб было видать из космоса. Иногда среднего размера – взобраться на такой несложнее, но на вершине по-прежнему можно разместить что-то интересное. Порой маленьким – в случае, если композиция требует невысокого холма.
За рекомендация ниже я не уверен на 100% – возможно, это лично моя интерпретация 🙂 Любой из объектов игрового мира должен обязательно быть, желая бы примерно, в одной из трех (объекты большого, среднего и махонького размеров) вышеупомянутых категорий. Важно поддерживать контраст между различными масштабами, иначе у вас получится просто нагромождение фигур, нехорошо отличимых друг от друга. К примеру, если разместить у подошвы горы маленький холм, она будет казаться больше.
Разработчики держались этого «правила трех масштабов» при создании объектов во всем игровом вселенной Breath of the Wild.
Чтобы создать все эти объекты, от большой команды требовалась отчетливая координация. Чтобы эффективно организовать рабочий процесс, Nintendo сделала две предметы:
- Визуализировала примечания и задачи внутри самой игры. Это позволило избежать двойной труды и улучшило взаимопонимание. Полагаю, это было хорошим подспорьем и для тестеров – отыскав проблему, тестер мог задокументировать ее прямо в игре, заодно пометив пункт в игровом мире, где эта проблема обнаружилась. Это также позволило децентрализовать базу этих с задачами, превратив ее в некое подобие wiki-энциклопедии, совмещенной с дополненной реальностью.
- Чтобы разработчику не доводилось нестись через весь игровой мир к баг-репорту, запрятанному в пещере, Nintendo также разработала особую панель, которая визуализировала игровой мир и управление проектом.
На мой взор, это отличное доказательство того, насколько полезным может очутиться вложение усилий в разработку инструментов. Возможно, нам нужно перестать использовать огромные «вики» для координации и мены знаниями между разными командами – это крайняя мера для проектов, где нет пространственных объектов. В видеоиграх пространственные объекты создаются повсеместно, так отчего бы это не использовать? Их проще «конструировать» и снабжать комментариями – это делается ровно внутри игрового мира.
Опять же, если хотите, можете ознакомиться с твит-тредом Мэтта Уокера самостоятельно. Я проглядел некоторые моменты, т.к. они показались мне не очень интересными – возможно вас они, навыворот, заинтересуют и покажутся полезными.
***
Как видите, Nintendo излагает увлекательные и продуманные идеи, но этот подход трудно назвать новаторским. В «иммерсивных симуляторах» (от англ. «immersive simulator»; это игры от первого лики с высоким уровнем погружения) такой подход используется не первоначальный год. Но проблема в том, что условный Thief или Dishonored – это не открытые миры сродни Breath of the Wild, потому вместо достопримечательностей и «гравитации» разработчики используют так называемые «аффордансы».
Это термин из психологической теории восприятия, какой означает, согласно этой статье, «интуитивно понятное касательство между свойствами предмета и возможностями пользователя определить, как этот объект можно использовать». Несложными словами, если вы стоите на крыше и видите перед собой водосточную трубу, то что-то внутри вас скорее итого подскажет, что ее можно использовать для спуска вниз.
Более детально об использовании аффордансов в иммерсивных симуляторах можно почитать в этой статье.