В этом году
Что наша жизнь?..
Несмотря на речистые обещания разработчиков и довольно положительные отзывы об альфа-версии, успех Kingdom Come вдали не столь однозначен, как кажется. Ролевые игры и фэнтези-сеттинг есть в плотном симбиозе друг с другом. Инициатива выбросить из ролевого проекта все колдовские элементы вроде магии, монстров и драконов вполне может обернуться для храбрецов коммерческим провалом.
Нельзя не признать, что на словах возможность окунуться в Средневековье выглядит весьма здорово. По словам разработчиков, проведённый ими анализ рынка показал, что публика утомленна от фэнтези. И, в общем-то, триумф их проекта на Kickstarter служит ослепительным тому доказательством. Потому решение сделать ставку на реалистичный сеттинг представляется вполне логичным. Но есть одно обстоятельство, не раз подтверждённое историей: люд плохо понимают, чего хотят на самом деле.
Всё же неспроста так вышло, что ролевой жанр зародился в лоне фэнтези. Фантастическое содержание не только выступает нарративным и стилистическим довеском, но также обогащает геймплей массой интересных деталей — уникальными способностями, персонажами, дополнительными возможностями для отыгрыша. Факт остаётся фактом: в истории ещё никогда не было RPG с отворённым миром в настоящем Средневековье. Mount & Blade — другого поля ягода.
Вовсе не желаю сказать, что концепция Kingdom Come обречена на провал. Навыворот, эксперимент Warhorse Studios очень интересен — и прежде итого тем, что его результат покажет, могут ли игры симулировать действительность и при этом оставаться увлекательными. Но не будем углубляться в абстрактные рассуждения. Я побеседовал с авторами, а также самостоятельно поиграл в бета-версию, и у меня показались вполне конкретные опасения.
Беспросветные века
Реализм — это знамя Kingdom Come. Исторический фон целиком достоверен: действие происходит в начале XV века в Богемии. В королевстве тогда раскаталась настоящая игра престолов, главными персонажами которой бывальщины два сына погибшего короля: Вацлав Четвёртый и Сигизмунд. Заключительный коварным образом обманывает брата, заточает родственника в темницу и вторгается в его земли.
Наш герой Генри — сын коваля — теряет семью в результате набега армии Сигизмунда на его родимый город Скалицу. Бедняга поступает на службу к лорду Рацеку Кобиле, какой всеми силами пытается противостоять интервенту. Господин ставит нас главным следователем в деле о саботажниках, ведущих подрывную деятельность внутри страны.
Основной сюжет полностью линеен. Здесь не предусмотрены «кастомизация» персонажа (его наружность, кстати, будет срисована с одного известного актёра, имя какого пока не раскрывается) или альтернативные концовки. Похоже, самостоятельно творить историю, на любом шагу сталкиваясь с результатами сделанного когда-то выбора, нам не позволят.
Однако вариантов решения отдельных квестов будет несколько. Так, отправившись на розыски бандита Смрада, мы можем узнать его месторасположение различными линиями: поговорив с горожанами, допросив отца или отправившись прочёсывать леса в чаянию самостоятельно отыскать негодяя. А уничтожить вражеский лагерь можно как в отворённом столкновении, собрав пару десятков компаньонов, так и скрытно, переодевшись в конфигурацию противника и в стиле Сорок Седьмого отравив пищу неприятелей.
Галопом по Европе
Возвратной стороной реализма оказывается хардкорность игрового процесса. «Челленджи», каким в других RPG отведено место в каком-нибудь специальном режиме выживания, тут оказываются суровой истиной жизни. Герой нуждается во сне и пище, раны отказываются зарастать, а схватка одновременно с тремя соперниками почти наверняка очутится фатальной. Что уж говорить, в игре отсутствует опция быстрого перемещения! И это — в условиях шестнадцати квадратных километров отворённого мира!
Путешествовать по бескрайним чешским землям придётся на своих двоих. Или на четырёх — наш неизменный скакун всегда ожидает за кадром. Решение отказаться от скорого перехода между локациями довольно спорное. Конечно, блаженствовать чудными средневековыми пейзажами — одно удовольствие. Но всё же перед нами ролевая игра с грудой побочных квестов, которые наверняка заставят нас протереть до дыр маршрут от точки А до точки B и свершить десяток рейсов по одной и той же территории.
Подобная инициатива могла бы и быть успешной, если бы здешний мир постоянно изменялся и подкидывал неожиданные события вроде нападения разбойников или встречи с обозом торговцев. Однако в «бете» этого не было. Вообще, доступный для изучения участок был пустоватым: в деревнях от мочи десяток жителей, а за их пределами встретить практически некого.
Сам же мир, безусловно, мазав и отличается ручной выделкой. Многие места были смоделированы с реальных. Кой-какое время я решил не пользоваться картой и пустился в свободное изыскание мира. Очень быстро я попал в лес и вскоре понял, что заплутался. Это был натуральный лес, и ощущения от блуждания по нему были уникальными. Любой его участок отличается от предыдущего — никаких «копипастных» деревьев и пеньков. Отовсюду слышно пение птиц и журчание ручьёв, в кустах то и дело мельтешит какой-нибудь заяц. Когда же наступила ночь, я почувствовал заостренную необходимость зажечь факел — без него сложно было разглядеть даже носки собственных сапог.
«Века были так себе, средние»
Ритм геймплея Kingdom Come не вылит ни на что: здесь нет пещер, заполненных десятками монстров, нет возможностей для нескончаемого «фарма». Тут и лежит один из подводных камней концепции — динамика и разнообразность геймплея могут сильно просесть. Когда у разработчиков в дизайнерском арсенале есть гоблины, драконы, заклинания и прочие фэнтезийные приёмчики, можно выдумать сотни ситуаций. Когда же ты обременён жёсткой привязкой к истории и предсказуемой людской нравственностью, спасти положение могут только очень сильный сценарий и гениально прописанные диалоги. Kingdom Come попросту вынуждена ориентироваться на социальную сторону. Пока этот аспект оценить не удалось: беседы с большинством NPC имели равный набор реплик. «Поговорить о погоде» почти ни с кем не получилось — в диалоговом арсенале бывальщины лишь фразы, касающиеся местонахождения Смрада.
Эти недостатки весьма хочется списать на сырость представленной нам версии. Ведь после «Ведьмака 3», где визит какой-нибудь таверны могло превратиться в отдельное приключение, сухость Kingdom Come чересчур бросается в глаза. Огорчила «бета» и в других аспектах — в поведении персонажей, в отсутствии внятной мимики. Тем не немного разработчики обещают продвинутую систему поведения NPC. Ближайший аналог — «Готика», в какой горожане жили по заданному распорядку. В Kingdom Come у любого NPC также свой режим дня, и, если наш персонаж каким-то манером вторгнется в него, люди адекватным образом отреагируют на это. Так, если украсть у кузнеца молот, он пойдёт в кабак и упьётся.
Однако мне несколько раз пришлось стать очевидцем не вполне логичного поведения NPC. Так, после того, как я стянул что-то из крестьянского дома, ко мне пришлись стражники (хотя у моего преступления не было свидетелей) и предложили откупиться. Я предпочёл разрешить вопрос клинком. Увидевшая гибель людей хозяйка с воплями о помощи убежала, а вот её муж, копавшийся где-то позади дома на грядках, безмолвно постоял и стал преспокойно разгуливать по трупам, отказавшись со мной знаться.
Система репутации выполнена в духе Fallout: каждое поселение формирует собственное суждение о личности героя. На манеру общения NPC также будут воздействовать и такие факторы, как уровень харизмы персонажа и его внешний вид. Да, платье выполняет не только роль брони, но и определяет ваш социальный статус — обрызганная кровью рубашка отпугнёт собеседника.
Общее впечатление от «беты» таково: мир Kingdom Come создан для созерцания. В нём симпатично находиться, но с ним сложно взаимодействовать. Он гордо выставляет напоказ собственный гиперреализм: бескрайние просторы, натуральные дикие леса, взятых своими делами людей, меняющиеся погодные условия, ветряные мельницы, замки… Но по пути вы не встретите загадочного путника, готового поделиться с вами секретом, а в лесу не наткнётесь на какую-нибудь хижину ведьмы. Когда сам мешаешься в этот мир, он начинает буксовать. В нём много постановочного, но слишком немного интерактивного.
Режь направо, руби налево!
Навыки в Kingdom Come «прокачиваются» по мере их использования. Вроде бы вполне логично, но на практике сходят комичные ситуации. Так, Генри не удалось убедить девушку открыть местонахождение Смрада. Тогда герой зашёл за угол, минуту потрепался с каким-то ротозеем, улучшил навык, после чего дама с охотой отозвалась. Будем надеяться, что развитие ловкости не превратит нашего рыцаря в «попрыгунчика», как это было в какой-либо Morrowind.
Пока каких-либо интересных решений в сфере «прокачки» в игре примечено не было. В меню персонажа красуется стандартный набор популярных навыков. Заниматься традиционно можно воровством, алхимией, кузнечным делом. Вариативности в росте персонажа, как и в прохождении сюжета, вылито, здесь не будет. Пока не просматриваются какие-нибудь явные специализации. Из-за пресловутого реализма развитие героя может сделаться фоновым занятием, не имеющим большого значения довеском к геймплею.
Это подозрение углубляется, когда слышишь гордые заявления разработчиков: «Успех в битве зависит не столько от навыка вашего персонажа, сколько от вашего собственного мастерства». Боевая система — это действительно самое любопытное в Kingdom Come. Ей разработчики отдали огромное количество времени. За основу были взяты реально бывшие в Средневековье рыцарские кодексы, в которых описывалась методика ведения боя того поре.
Девелоперы старались воспроизвести сражения максимально точно. Битва сводится к выбору курсы и типа удара и парированию атак противника. Своевременная реакция на вылазка оппонента даёт возможность для контратаки, а безостановочному «кликанью» и идиотской резне препятствует «полоска» усталости. Тип доспехов и оружия определяет скорость поступков в бою. Атакуя, нужно целиться в наименее защищённое место на теле неприятеля.
Поединки очень неспешны. Так, битва с рыцарем в тяжёлых доспехах может заволочься минут на пять. Своей размеренностью и подкупает боевая система Kingdom Come — в сражении подлинно чувствуешь силу, вкладываемую в каждый удар, буквально ощущаешь вес оружия и доспехов. Однако сражениям явно не хватает зрелищности — движения воинов неестественно остры, крови непростительно мало, а успешные выпады напоминают удары топором по дереву.
С одной сторонки, весь этот реализм очень привлекателен, с другой — в RPG немалое смысл имеет чувство прогресса персонажа, которое возникает в том числе благодаря перевесу над некогда сильными соперниками. Если «прокачка» коснётся лишь скорости и живучести, то сражения могут весьма быстро наскучить. Правда, у разработчиков есть козырь в облике массовых батальных сцен с участием десятков воинов. Эпический размах интригует, но настораживает — у «железа», в отличие от наших фантазий, есть предел.
«Бета» Kingdom Come: Deliverance ещё цела недостатков. С ними разработчики, надеюсь, успеют справиться. Однако помимо этого над игрой висит куда немало серьёзная опасность — быть непонятой. Реализм и хардкор могут очутиться несовместимыми с увлекательным ролевым отыгрышем. Warhorse Studios взялась за весьма смелое и рискованное предприятие, пытаясь создать RPG в мире натурального, а не фэнтезийного Средневековья. Очень хочется надеяться, что наши опасения не оправдаются, ведь, если Kingdom Come добьётся успеха, для ролевого жанра отворится необъятное число свежих, оригинальных сеттингов из реальной истории.