Живо для платформы: PC
В последнее время жанр immersive sim, где мы не столько бьём, сколько экспериментируем, выживаем, исследуем окружение и добираемся из точки A в точку B нетривиальным способом, чувствует проблемы с самовыражением. Да, вышли Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided, но в их случае разработчики всего-то раздобыли из закромов и обтёрли от пыли пару-тройку испытанных трюков, не предложив ничего выступающего. Так что Prey — ещё одна попытка снести нам крышу, а кому-то — ещё и напомнить, каковы бывальщины на вкус оригинальная Deus Ex или System Shock. По силам ли студии Arkane такая амбиция?
«Добросердечное утро, последний герой»
Морган Ю просыпается в своих апартаментах, чтобы отправиться в лабораторию корпорации «Транстар», какой руководит его (или её — смотря кого выбрать на старте) брат Алекс. На кровле здания уже ждёт вертолёт — он-то и доставляет героя туда, где надо протекать тупые тесты: передвинь коробку, нажми кнопку, отзовись на вопрос, бросишь ли человека под поезд, если это спасёт разом семерых. Вроде дело на мази, а людям в белых халатах даже прок, но однажды сценарий выходит за рамки: на одного из исследователей нападает кружка, обратившаяся в чёрную тварь со щупальцами. Моргана Ю лишают сознания газом, и он опять пробуждается в своей спальне. Однако на сей раз всё не так, как раньше.
Как и многое в игре, оба Ю — не то, чем представляются.
Потому что привычный мир рассыпается на декорации. Разбив окно, за каким блещет панорама города, мы влезаем за кулисы, где стоят компьютеры с записями о том, как нередко Морган пьёт кофе и посещает туалет. Вертолёт на площадке — попросту обучающий симулятор, пустышка. А любая вещь вроде стула, рулона туалетной бумаги или книжки — смертельно опасна. Ведь действие разворачивается на космической станции «Талос-1», какую захватывают пришельцы — тифоны. Они невероятно изворотливы, хитры, а их мелюзга, прозванная мимиками, умеет имитировать объекты быта. Вот вы думаете, перед вами упаковка лапши удон, но это притаилась внеземная тварь, и, уж будьте уверены, она накинется, как только подойдёте ближе. Да, на станции многое иллюзорно, но есть и неподдельные объекты — тела бывших коллег Моргана. Утро добрым не бывает.
Кто в космосе служил, тот в цирке не хохочет
Игра не рисует перед вами масштабных картин со астральными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое значительное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Месяцы. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьбина человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люд близки к открытию секрета вечной жизни.
Из книг и журналов мы узнаём, что поступок разворачивается в альтернативном мире, где не было войны во Вьетнаме, а Джона Кеннеди (John Kennedy) вовсе не застрелили в Далласе — тридцать пятый президент США благополучно дожил до XXI столетия. И в 1962-м году вместо бряцания оружием на Кубе две сверхдержавы, навыворот, пошли на сближение, договорившись о совместных научных проектах. Вообще, сценарий отпускает комплимент советской науке: мол, именно учёные СССР впервые обнаружили тифонов и начали их изучение, для чего выстроили космическую лабораторию «Клетка», из которой и выросла станция «Талос-1». Что притягивает в созданной разработчиками модели, так это её органичность, насыщенность деталями — для любого события альтернативной истории здесь есть своё объяснение, а синтез идей восхода и запада заметен даже по оформлению комнат.
Порой досадно, что графика тут — так себе.
То мы бродим по фойе в стиле ар-деко, какое вполне могло украсить первую BioShock, то проваливаемся в мрачный индастриал а-ля Dead Space 2, а порой нелёгкая заводит героя в клоаки с заблёванным кафелем и моргающим лампочками ретрофутуризмом — прямо Shadow of Chernobyl пополам с Singularity. Но и такому дизайнерскому разнобою отыскалось объяснение: здесь, мол, была лаборатория советских исследователей, а эти помещения запоздалее пристроила к остову корпорация «Транстар». А вот венец трудов — дендрарий, натуральный сад с кучкой бунгало, защищённый от вакуума и абсолютного нуля сквозным куполом. Похоже на Землю, но есть нюанс: в космосе никто не услышит твой вопль.
Кому «Талос», а кому фаллос
Первые орудия игры — разводной ключ и гипс-пушка, бьющая комьями субстанции, которая затвердевает на воздухе, будто монтажная пена. Такая экипировка тут неспроста. С одной стороны, она хороша для сражений: обездвиживаем чудовище пеной и лупим по нему ключом, пока сырое место не останется. С другой — та же пушка помогает пробираться туда, где нет лестниц, а двери заперты. Учитывая, что ровных путей в Prey нет, а локации огромной станции сплетены в лабиринты, весьма полезная вещь. Из гипса можно сделать ступеньки, он крепко тушит огонь или, например, останавливает вентилятор в шахте, куда надо пробраться. Поэтому пробуйте, ошибайтесь и снова пробуйте, обживая «Талос-1» и прокладывая лишь вам ведомые тропы. Очевидных же маршрутов, как в коридорном шутере посредственнее руки, здесь нет. Если авторы обещали сразу несколько линий к цели, то это ведь не значит, что все они должны быть на виду?
Тяжело поверить, но путь снизу вверх проделан при помощи гипс-пушки.
Преодолевать преграды помогают и нейромоды — их мы конвертируем в навыки героя, вводя здоровую чертовщину иглой через глаз Моргана. Глаз из-за этого, удобопонятно, красный. Зато Морган — всё сноровистей. Вложившись в навыки хакера, обучаешься взламывать сейфы и двери, силач сдвигает с места тяжкие предметы, мастер ремонта приводит в чувство механизмы, оружейник улучшает показатели «пушек». К трём ветвям умений — охранник, учёный и инженер — Prey посреди сюжета добавляет инопланетные фокусы. Обратиться в чашку, как это делают мимики? Да пожалуйста — только турели того и гляди начнут принимать героя за чудовище и расстреливать его, не глядя в вид.
Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью мастерит прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и обнаруживаем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в розысках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Ход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в чету кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на скачущего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в горницу было незачем.
Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого зоны. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать существование каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда шагать? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды возлежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая здешнюю природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заблаговременно просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в вытекающую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.
«А ну-ка иди сюда! Я тебя ремонтировать буду!»
Скорый и мёртвый
Приступов топографического кретинизма для полноты ощущений, разумеется же, недостаточно. Поэтому враги дают прикурить даже на нормальной сложности. И дело не ограничивается одними лишь мимиками, которых хрен поймаешь, но размазываешь по полу четой ударов. Станция населена и тварями пожёстче: один тифон зажаривает огнём, другой бьёт молниями, что лорд Рэйден из Mortal Kombat. Монстр-технопат умеет подчинять себе роботов и турели, выводит из построения лифты или вообще любой механизм, работающий от электричества. Ткач расшвыривает кругом себя огненных колобков, а Кошмар, как ему и положено, кошмарит — и размерами, и неубиваемостью. К любому чудищу нужен особый подход: если одного довольно обездвижить гипс-пушкой или шокером, а потом добить, то к другому без охапки гранат и военного транса не подберёшься.
Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядышком — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под наименованием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё вытекает загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередность, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзинки и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, порожним дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на розыски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять вечно успеется — это здесь в порядке вещей.
На станции есть выжившие, но не все из них равно дружелюбны.
Prey категорически беспощадна. Ей всё равно, сколько у вас осталось патронов, аптечек, ресурсов для фабрикатора, цел ли костюм и хватает ли здоровья для схватки даже с самым плачевным из мимиков. Здесь часто возникают коллизии, когда герой безотносительно беспомощен, а ретироваться в уже зачищенную локацию, чтобы перевести в ней дух, нет резона — там снова расплодились враги, причём злее прежних. Ведь зачистка степеней игры сродни битве с гидрой — вместо отрубленной башки вырастает две. Бывает, на участок, который во всеоружии пробегаешь за чету минут, с депрессивным инвентарём тратишь по полчаса. Так игра задаёт темп — где-то лучше работать не спеша, хорошенько всё обдумав, а где-то — вертеться, словно уж на сковородке. Уж, вооружённый дробовиком.
Эхо Большенного взрыва
Когда освоишься с базовыми вещами вроде розыска лазеек, истребления тифонов или улучшения навыков героя, ходить по станции становится так же просто, как ехать на велосипеде. Который пылает, и всё горит, и ты в аду. Разработчики проделывают с вами то же самое, что некогда обещала реклама Daikatana Джона Ромеро (John Romero). Лишь у него не получилось, а у сотрудников Arkane — вполне. Вы не раз и не два раздражённо выйдете на пролетарий стол, чтобы через какое-то время, обдумав и переварив ситуацию, опять вернуться к застрявшему невесть где герою и вытащить его из передряги. Это напоминает дело с тренажёром в зале: каждый новый подход сложнее предыдущего, но сдаваться невозможно, иначе слабак. Причём удовольствие от выполнения задач тут тоже сродни спортивным достижениям.
Prey — яростная и в то же пора вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где любая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в крышке концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать другие пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».
Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не находя второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; неприятели бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.
Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий пунктами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.