В именитой французской компании Arkane Studios трудятся настолько суровые и уверенные в себе люди, что даже брутальный шутер с порталами они могут обратить в очередную вариацию на темы Dishonored, BioShock и
Интерьеры станции будут выполнены в манере «нео-деко».
Настоящий детектив
Вообще, история создания Prey и её преемницы — одинешенек сплошной детектив, по мотивам которого можно было бы сбросить интригующий производственный телесериал.
Первую часть анонсировала культовая студия 3D Realms ещё в 1995-м году, а разрабатывалась она параллельно с Duke Nukem Forever. Но после пошли всякие метания и шатания, и в итоге оба проекта запали в длительный анабиоз. Prey вывели из него только в 2001-м году, когда завязалась разработка новой версии. Игра в итоге вышла в 2006-м и воображала собой инновационный шутер с порталами, головоломками и возможностью менять гравитацию. Там были свалены в одну кучу индейцы и инопланетяне, странствия в сюрреалистические миры и полёты на небольших шаттлах…
Однако, несмотря на всё это, игра была довольно линейной и заскриптованной. Поэтому практически сразу после выхода разработчики начали продумывать концепцию сиквела с немало открытой структурой и творческим использованием порталов. Планам не суждено было сбыться — опять завязались какие-то проблемы и метания.
А в 2009-м году права на сейчас уже серию приобрела Bethesda Softworks, которая и реанимировала проект. Истина, ненадолго — как потом выяснилось, разрабатывалась игра два года, а после её, почти уже готовую, отменили, хотя издатель неоднократно опровергал этот факт и официально признал его лишь в 2014-м. Мол, качество продукта не соответствовало высоким стандартам Bethesda.
Ю не одинешенек
Естественно, после этого многие предположили, что Prey 2 сквозь портал отправилась прямиком на свалку. Другие считали, что Bethesda не зря искупала этот бренд и обязательно вернётся к игре. Так и случилось — ею в итоге занялись авторы Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic и серии Dishonored из Arkane Studios. И они в очередной раз изменили многострадальную концепцию — на этот раз самым радикальным манером.
Скафандр и реактивный ранец для полётов в невесомости можно улучшать.
По большенному счёту от оригинала в новой Prey остались только инопланетяне, а вот индейцы совместно с порталами и шаттлами отправились на пенсию. Вместо этого Arkane разрешила делать то, что больше всего умеет, — ролевой экшен в полуоткрытом вселенной с упором на нелинейность всего и вся.
Фактически разработчики осуществляют ребяческую мечту и создают свою System Shock с примесью идей из Dishonored и BioShock. Поступок разворачивается в будущем на огромной космической станции «Талос-1». Основной герой, работающий здесь учёным (или учёной) Морган Ю, свободен исследовать её совершенно свободно и посещать любые места и закоулки — если, разумеется, сможет туда добраться. (К слову, технического программиста, какого в 1998-м году наняла 3D Realms для возрождения работ над первой долей, звали Коринна Ю — возможно, это одна из немногих отсылок к наследству серии.)
Я — чёрный плащ, я — кружка, летящая вам в лицо!
Как обитает, на станции проводились эксперименты с инопланетными формами жизни, и те в итоге вырвались из-под контроля и перебили почти всех «ботаников». Морган Ю — одинешенек из немногих выживших. Теперь ему предстоит спасти не только себя, но и всё человечество — если пришельцы вырвутся за пределы станции, размещённой на орбите Луны, и доберутся до Земли, то всем будет весьма плохо.
Очень кстати наш герой в результате всех этих экспериментов приобрёл невиданные способности и должен по максимуму использовать их, чтобы выжить. В частности, он научился, как и «посторонние», принимать форму окружающих предметов. Может, например, обернуться кружкой, чтобы пробраться в недоступное помещение, упав со столика в отворённое окно.
Будут и другие суперспособности — как человеческого происхождения (позволяющие, так, поднимать тяжести и бросаться ими), так и инопланетного. Для изучения и улучшения заключительных придётся сканировать врагов с помощью специального устройства — психоскопа. Кроме того, как и в BioShock, необходимо искать специальные предметы — тут это нейромоды, которые устанавливаются сквозь укол в глаз.
Среди противников будут невидимки и телепаты, способные хватать людей под контроль.
Умения делятся на шесть веток — инженерия, наука, безопасность, морфинг (то самое обращение в кружки, а также столы, стулья и дьявол знает что ещё), энергия и даже телепатия. Их можно комбинировать, но стоит помнить, что использование инопланетных навыков притягивает некоторых врагов.
Помимо особых способностей будет и особое оружие. Так, так называемая ГИПС-пушка, стреляющая монтажной пеной. Её можно использовать различными способами, в том числе обездвиживать врагов, «напенивать» лестницы и уступы, чтобы забраться куда порослее, или тушить пожары. Клеевая пушка, наряду со способностью превращаться в кружки, чашки и столы, должна сделаться одной из главных «фишек» игры.
Ещё один очень увлекательный вид оружия — утилизирующие гранаты, которые буквально всасывают всё кругом себя, а потом уничтожают, заодно избавляя нас от завалов. После этого на земле остаются ресурсы, из каких потом в специальном фабрикаторе (а фактически в 3D-принтере) можно создать утилитарны любую экипировку, оружие и гаджет — были бы чертежи. Немало сложные устройства потребуют и более редких ингредиентов, в том числе извлекаемых из пришельцев.
Ю всемогущий
Подобная навороченная физика и широчайшие возможности для взаимодействия с окружением позволят совсем нелинейно перемещаться по станции. Чинить лифт или лезть на вытекающие этажи по монтажной пене, взрывать препятствия или ползать по вентиляции, разыскивать пароль от двери, использовать «прокачанный» навык взлома или адресоваться во что-нибудь мелкое и проникнуть через щель — решать вам.
Ну и, разумеется, авторы Dishonored не могли обойтись без нелинейности, так сказать, моральной. На «Талосе» мы повстречаем не лишь пришельцев, но и других выживших. И с ними будут связаны различные интересные ситуации, предполагающие выбор — убивать или действовать миролюбиво. При желании можно выкашивать всё подряд, включая квестовых персонажей. Или же, навыворот, стараться вовсе избегать сражений. От уровня агрессии, как и в Dishonored, зависит концовка.
К слову, тут есть одинешенек интересный момент. Чем чаще вы используете способности захватчиков, тем вяще и сами становитесь похожи на них. И велика вероятность, что окружающие начнут принимать вас за пришельца, то есть будут бежать, визжать и нападать, вынуждая и вас действовать более агрессивно в ситуациях, когда вы этого, может быть, и не желали.
Побочный эффект использования способностей «чужих».
***
В Prey будет ещё немало интересного. Масса разнообразных локаций и видов противников, возможность перемещаться между отсеками станции в отворённом космосе (примерно как в Dead Space, только чаще и дальней), элементы выживания (герой, например, может проголодаться), увлекательные загадки, для решения которых потребуется даже синтезировать голос давным-давно умершего человека. Никуда не денется и фирменное для жанра «мы тоже излюблен System Shock» чтение дневников и записок, из которых можно выудить не лишь душераздирающие подробности какого-нибудь служебного романа, но и парочку паролей. Так что в этом году вешние праздники (выход игры намечен на 5 мая) многие из нас рискуют прочертить не на улице, а на космической станции «Талос-1». Главное, чтобы опять чего-нибудь не случилось и Bethesda не передумала в заключительный момент, посчитав проект не соответствующим стандартам качества…