Наименование: Prince of Persia: Забытые пески
Зарубежное название: Prince of Persia: The Forgotten Sands
Разработчик: Ubisoft
Зарубежный издатель: Ubisoft Montreal
Издатель в России: Акелла
Официальный сайт игры: перебежать
Официальный русский сайт игры: перейти
Системные заявки: P4-2.0, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано: P4-2.6, 2 GB RAM, 512 MB 3D Card
MultiPlayer: нет
Жанр: Action, Third Person
Игра вышла: 08.06.2010
Рейтинг: 8.0
Подчинивший стихии
Персидский царевич, чистосердечно говоря, переживает не лучшие времена. Судите сами: вначале была трилогия, которая трилогией-то называлась так, для галочки – в любой последующей игре было все меньше от предыдущей. Затем, два года назад, был какой-то не чересчур внятный перезапуск серии, под кодовым названием “принц для самых махоньких”. И вот, на дворе – 2010 год. Кинотеатры только-только успели собрать первую выручку со свежевыпущенной полотна по мотивам знаменитого франчайза (говорят, в ее создании принимал участие сам Джордан Мехнер, созидатель “того самого” первого “Принца”), а французы из Ubisoft разрешили устроить нам очередной перезапуск. Взяв, на сей раз, все лучшее из сбалансированного Prince of Persia: Sands of Time, окунув все это дело в стилистику кинофильма, а также наделив местного царевича магией стихий.
Дежа вю
Не размышляю, что для кого-то сюжет сериала Prince of Persia был откровением. На мой взор, лишь в Warrior Within была действительно занятная история, пускай мрачная и кровавая, зато с несколькими вариантами завершения, бегством от промахов прошлого (в прямом смысле) и даже с раздвоением личности.
И вот – новоиспеченный принц. Или все-таки старый? Создается ощущение, что ответ на этот проблема не знают и сами разработчики. По факту, мы имеем следующую завязку: наш протеже (в очередной раз – безымянный принц) ездит в гости в королевство к своему брату Малику. Приезжает, надо произнести, в самый подходящий момент – враги со всех сторон осаждают город, армии Малика несут огромные потери. Не желая проигрывать схватку, брат принца решается использовать священную армию Соломона, дабы с ее поддержкой изгнать интервентов со своей земли. В теории план примечательный, да вот только Малик не знал, к каким последствиям все это может повергнуть. В итоге, перед нами оказывается традиционный расклад: груда демонов на свободе, всюду царит песочный хаос, а родимый брат принца попадает под влияние злых чар.
Это, что называется, нехорошие новости. Хорошие же новости заключаются в том, что нашему протагонисту помогает некая дамочка (в традиционных одеяниях танцовщицы, но отчего-то представляющаяся как джинн), а также половинка ключа-талисмана, который принц под шумок прихватил себе, разом после того как Малик совершил, возможно, самую вящую глупость в своей жизни. Вторая половинка этой вещицы есть у брата – таким образом, они оба убивают двух зайцев разом: становятся неуязвимы для песочного проклятья, а также получают сверхспособности.
И вот здесь-то к нам неумолимо подкрадывается ощущение “дежа вю” – с одной сторонки, у нас совершенно новый герой; с другой стороны, время от поре, протагонист делает мимолетные реверансы в сторону Sands of Time. И все-таки, вешая все “за” и “против”, возьмусь утверждать, что в лице “Забытых песков” мы имеем перезапуск, а не ремейк. И не лишь из-за странностей сюжета.
Прыг-скок
Секрет успеха Sands of Time, безусловно, заключался в целом комплексе самых разнообразных вещей и нововведений: великолепная акробатика (в вязке с эталонной анимацией), невероятная возможность отматывать время, динамичные бои одновременно с несколькими противниками разом, умные головоломки, в конце концов. Так было давным-давно. А вот что мы имеем сейчас.
Начнем, пожалуй, со святая святых для серии – с акробатики. И тут, на первоначальный взгляд, “Забытые пески” отказываются признавать один из базовых законов натуры – эволюцию. Нынешний герой умеет не намного больше, чем его тезка из прошедшего. Нереальные забеги вдоль стен, раскачивания на балках, карабканье по колоннам – все это уже было. Да и страшно-то иное – мало того, что Ubisoft предлагает нам те же щи (которые со временем отнюдь не сделались лучше), так они еще и решили подать их полусырыми! Анимация в большинстве случаев отдает какой-то топорностью и резкостью. Где та магическая плавность и грациозность ручной анимации из Sands of Time? Видимо, она так же канула в небытие, как и кинжал, каким герой старой игры лихо разбирался с противниками. Впрочем, это вовсе не значит, что новоиспеченному принцу совсем нечего нам предложить.
Как уже было сказано рослее, по ходу игры принц обретает способности в той или иной степени править стихиями. Что изящно увязано с акробатическими элементами и уже хорошо известной системой прыжков. К примеру, почти в самом начале мы получаем возможность замораживать на пора воду, зажав Shift. Соответственно, на уровнях тут же начинают попадаться всевозможные водопады, прорванные трубы и проч. Ну и, наконец, заморозка воды (что частенько доводится делать прямо на лету) выглядит просто чертовски эффектно.
Без кинжала
Другой, совершенно чарующей составляющей, была боевая система. И тут опять же поначалу кажется, что перед нами старый добросердечный Sands of Time, только в каком-то странном, купированном облике. И клинок у героя только один, и блоки он ставить не умеет, а в меню отчего-то отсутствует список комбинаций кнопок для эффектных добиваний. Плюс (и это разом бросается в глаза), общий темп схваток резко понизился, отчего с одной сторонки битвы стали выглядеть чуть более реалистично, но совместно с тем выходить из них победителями стало в разы проще, даже во пора сражений с боссами (на правах рекламы – здоровье, слава “престарелой школе”, само не восстанавливается).
Но не спешите заваливать разработчиков яростными письмами. Вариативность и красота битв возрастает пропорционально тому, как мы освоили магию стихий. В начале мы только и умеем, что мечом размахивать, да пинки раздавать. Однако с появлением волшебства мы получаем несколько совсем не похожих заклинаний, которые весьма интересно преобразуют бой. К образцу, взять хотя бы атакующее водное заклинание. При активации с любым нашим ударом мы запускаем ледяную струю, неслабо повреждающую все на своем линии. Так вот, если вместо обычного удара начать проводить мощную штурм (то есть, зажать левую кнопку мыши), мы сможем избрать направление для нашего “подарочка”!
Далее. Да, никаких списков кнопок для проведения “фаталити” в “Позабытых песках” нет, но это не значит, что нет самих “фаталити”! Честно говоря, это первое нововведение в свежем “Принце”, какое сразу пришлось мне по душе – уж больно хорошо я помню, как зазубривал нереальные комбинации ударов в предыдущих играх, чуть ли не до дыр затирая персты о геймпад. Теперь все куда проще. Во время проведения финального удара есть определенная вероятность того, что наш герой разрешит “сделать это красиво”. Как и когда – выбирает только он сам. Единственное, чем мы можем хоть как-то повлиять на добивание, так это пунктом проведения экзекуции. Стоите рядом с мостом? Почти наверняка принц без особых церемониалов вышвырнет упыря за борт. В метре от вас стена? Герой не позабудет ее использовать, расправляясь с очередным скелетом.
Итак, что получается. “Против” у нас выступают ограниченность поступков и излишняя простота ведения боя. В графе “за” можно смело записать “авто-фаталити” и новоиспеченную магическую систему. На мой взгляд, эти вещи вполне уравновешивают товарищ друга. Единственный косяк – последняя появляется в игре отнюдь не разом.
Лед и пламя
Думаю, настало время чуть подробнее озарить систему прокачки (хватит уже называть это “элементами RPG”!). Идея несложна как яичница: есть опыт, он выпадает (в прямом смысле) из неприятелей, а также из “секреток”; есть взаимосвязанная система умений, наподобие той, что была в Dead Space – все умения соединены товарищ с другом и открываются последовательно. Приобретать можно как “пассивы” (увеличение здоровья, повышенное повреждение мечом), так и новоиспеченные навыки (в основном это касается стихийной магии). Выбор, на самом деле, не состоятелен, но, с другой стороны, и особо бесполезных вещей (как например, в Borderlands) тут нет.
Механика управления стихиями, как и система отката времени, взята прямиком из предтечу. В Sands of Time имелись ячейки энергии, которые непременно тратились при использовании магии, и долгий хвост-индикатор отката времени. Кстати, игравшие в “Принца” образчика 2008 года будут неприятно удивлены. Да, здесь не выйдет отматывать время бесконечное количество раз. Каждая перемотка съедает одну ячею энергии. Закончились все? Добро пожаловать на чекпойнт. Впрочем, заключительные здесь встречаются довольно часто, так что проходить пол-уровня наново, как в старых играх, здесь не придется.
Коридорная Персия
Принц вечно выглядел весьма неоднозначно. Если не брать в расчет предыдущую игру (где все недочеты графики можно скатать на “у нас такой художественный стиль!”), то новый проект Ubisoft пять вписывается в традицию прошлых частей сериала. А именно – соседство сказочно прекрасных планов с невзрачными, малополигональными творениями.
Впрочем, кое-где есть и подвижки. Так, извечная проблема разработчиков – неказистые персонажи – наконец-то была разрешена. Теперь герои без особых проблем выдерживают в кат-сценах крупные планы.
К сожалению, как уже было произнесено выше, анимация потеряла былую грациозность. Пока я проходил “Позабытые пески”, друг в соседней комнате наслаждался inFamous (какой про электрического героя, на PlayStation 3). Посмотрев пару минут на то, с какой поистине обезьяньей ловкостью Коул карабкается по домам и отвесным стенам, я не раз вздохнул, возвращаясь к своему “Принцу”. Да и Empire City не чета уровням-коридорам, из каких состоит новое творение монреальской студии UbiSoft. Этапы все вяще напоминают этакие полосы с препятствиями. Причем, последних итого три вида: враги, ловушки (ничего нового со времен “классики” – циркулярные пилы, шипастые колонны) и головоломки (потяни за десять рычагов – получи одиннадцатый даром).
Слава Силе, технологический прогресс нашел свое воплощение не лишь в количестве полигонов на дюйм – до сих пор, нашему герою не противостояло столько неприятелей одновременно! В рядовой потасовке количество противников запросто может перевалить за два десятка! А уж что творится на экране позапоздалее, когда против нас, наряду с демонами обыкновенными, будут еще и “суммонеры”, призывающие еще вяще тварей…
Хотя, честно говоря, сколько бы их ни было, какой-то положительной опасности они все равно не представляют. Товарищи предпочитают лезть всем скопом, а замахиваются они с подобный скоростью, что не уйдет перекатом от удара только самый ленивый. Повстречался какой-нибудь большой рогатый эфрит? Врубаем магию на целую катушку – и вперед, с песней.
Звук и музыка, что называется, придерживаются бодрячком. Однако, на мой взгляд, главная тема несколько не дотягивает до степени треков из предыдущих частей. А вот за звук заморозки воды разработчикам отдельное благодарю.
И в заключение, о локализации. Честно говоря, перевод старых долей был, мягко говоря, далек от идеала – и от того особенно симпатично, что в новом “Принце” русская речь наконец-то звучит качественно и без промахов. Актеры стараются, каких-то ярко кричащих опечаток в текстах я не приметил. Грустно только одно: я, конечно, понимаю, что это была не прихоть “Акеллы”, однако присутствие DRM-защиты, требующей постоянной связи с сетью – это, извините меня, апогей маразма. А учитывая, что в нашей краю интернет есть не везде даже в крупных городах, кому-то в Ubisoft весьма хочется дать по шапке.
Тысяча и один Принц
Вот и пришагала пора подводить итоги. Надо сказать, принц удивил. Причем, он умудрился сделать это как в неплохом смысле слова, так и в плохом. Как это ни печально, но фанаты серии оказываются в группе риска – а собственно, в числе тех, кто снесет игру после первых же тридцати минут. А вот люд, никогда не игравшие до этого в “Принца Персии”, имеют отличную возможность познакомиться с сериалом. Сейчас – в новой, приятной обертке, с сохранением почти всех фирменных ингредиентов. И даже с вменяемым управлением в PC-версии.