Несмотря на огромное воздействие, которое оказала война во Вьетнаме на американскую культуру, для созидателей видеоигр данная тема до сих пор не числится среди популярных. На Закате куда охотнее делают боевики и стратегии про Вторую всемирную или про гипотетические сражения с плохими русскими, которые опять желают захватить родную оклахомщину, а вот восьмилетнее участие США в одном из крупнейших конфликтов XX столетия предпочитают обходить стороной. Из качественных проектов, полностью отданных этой теме, можно вспомнить разве что
«Кастомизация», как говорится, «с далеким прицелом» — чтобы разблокировать каску с надписью: «Созданный убивать», придётся потратить не один десяток часов игры.
Неплохая новость для всех любителей запаха напалма поутру: разработчики из Tripwire Interactive, авторы двух популярных серий — Red Orchestra/Rising Storm и Killing Floor, избравшие в качестве сеттинга для новой части Rising Storm собственно войну во Вьетнаме, вот-вот объявят дату выхода этой игры. Американская студия пускай и секретничает пока, зато охотно раздаёт доступ к бета-тестам, заключительный из которых прошёл с 15 по 22 марта. В нём удалось зачислить участие и мне.
«Чёртовы гуки, они повсюду!»
Полёты на «вертушках» под Вагнера, пылающие деревеньки среди бесконечных джунглей, «крысиные норы», в каких прячется неуловимый враг, американский рок-н-ролл середины прошедшего века — всё тот же масскульт давно сделал из настоящей войны во Вьетнаме неплохо узнаваемый продукт. Все мы думаем, что знаем, как эта война выглядела и что ожидать от игры по её мотивам. Red Orchestra не зря считается одним из самых кинематографичных боевиков, причём это ощущение не означает, что нам даётся минимум независимости действий, — речь идёт о зрелищности и эффекте наличия. От Tripwire Interactive ожидали, что она не ударит в грязь лицом и эта уникальная атмосфера будет присутствовать и в RS2: Vietnam.
Вышло ли у разработчиков достигнуть этой цели? Судя по «бете», однозначно произнести пока нельзя, но заметно, что такую задачу они перед собой устанавливали. Например, доступна «кастомизация» персонажа, благодаря которой можно приодеть своего морпеха не хуже рядового Шутника из «Цельнометаллической оболочки»: надписи вроде Born to kill на экипировке, пачка сигарет, примотанная к каске, нарисованный маркером «пацифик», очки, татуировки и подобные мелкоте, которые как раз работают на создание той самой кинематографичности. Есть подобная «кастомизация» и для северовьетнамских боец, но она по понятным причинам вряд ли будет так популярна.
Кроме того, на атмосферу трудятся и чисто геймплейные особенности — у «гуков» есть возможность устанавливать мины и западни, почти на каждой карте имеются подземные туннели (в каких, кстати, американцы не могут использовать винтовки и пулемёты), ну и, разумеется, в наличии бомбардировка напалмом, ставшая одним из символов брани во Вьетнаме.
Тем не менее, при всех этих ухищрениях, эффект наличия здесь всё-таки послабее, чем в предыдущих частях. Виной тому, пожалуй, возросшая динамика боя. Карты по-прежнему вящие, но львиная доля перестрелок происходит на коротких дистанциях — в джунглях маловато пунктов с хорошим обзором, на которых можно занять удобную позицию с пулемётом или винтовкой, потому противники обычно встречаются лицом к лицу. Автоматическое оружие утилитарны у каждого бойца, а не у избранных классов, как было ранее. Всё это приводит к тому, что любоваться ужасами брани, ощущая себя героем какого-нибудь боевика, уже не получится — надо воевать.
Гранатомёт М79 у янки — оружие довольно сложное в обращении, но весьма эффективное в умелых дланях. Особенно не любят его вражеские снайперы.
Нельзя сказать, что геймплей, сделавшийся куда ближе к какой-нибудь Call of Duty, — однозначный минус RS2, но резаться теперь придётся по-другому, как ни крути.
Доброе утро, Вьетнам!
Тем не немного многое перекочевало в новую часть практически без изменений. Те же порядки с захватом ключевых точек, чёткое разделение на классы с жёсткими лимитами (снайперов, так, в одной команде всего двое-трое, не больше), смерть от четы метких попаданий и система подавления огнём, благодаря какой так эффективны пулемётчики и артобстрелы.
Радует, что разработчики постарались создать подлинно разные противоборствующие стороны, которые отличаются не только внешним обликом, но и оружием, набором классов и тактикой.
Взять, к примеру, янки. Как и в реальности, они полагаются на техническое превосходство на поле боя. У них есть вертолёты, как транспортные, способные привезти пехоту прямо в тыл противника, так и боевые и разведывательные, являющиеся весьма мощным огневым оружием. У солдат США больше тяжёлого вооружения, а мобильными точками ренессансы служат всё те же транспортные «вертушки» и лидеры отрядов.
«Чарли» предпочитают прадедовские методы — ловушки и растяжки, мины, способность использовать в туннелях своё основное оружие (что, напомню, недоступно янки), а возрождаются новые бойцы на специальных точках в виде выхода из подземных туннелей, какие устанавливаются командирами отрядов. Почти на всех картах, что бывальщины в «бете», именно северовьетнамцы находятся в обороне, что тоже накладывает собственный отпечаток на рисунок боя.
Дымовая завеса в нужное время в необходимом месте куда полезнее пары-тройки метких стрелков.
Что прикасается самих карт, то они куда больше походят на локации из первой доли Rising Storm, где действие разворачивается на тихоокеанском театре военных действий Второй мировой, — джунгли, джунгли и ещё раз джунгли. За исключением одной городской карты, моделирующей реальное сражение за Хюэ во пора Тетского наступления в 1968-м году. Понятно, что в релизной версии локаций будет вяще, но, скорее всего, такая неравная пропорция между сражениями в джунглях и городскими схватками сохранится.
Кстати, именно на степени Hue City опять бросается в глаза одна из замечательных особенностей серии — внимание разработчиков (в частности, дизайнеров степеней) к достоверному переносу реального поля боя в игру. Если ознакомиться с снимками той самой битвы за Хюэ, то некоторые места этого города легковесно будет узнать во время виртуальных сражений. Аналогичная ситуация с степенью, созданным по мотивам штурма «Высоты Гамбургер» (о данных событиях повествует одноимённый кинофильм 1987-го года).
Наконец, никуда не делась ещё одна типическая особенность проектов Tripwire Interactive — довольно-таки жестокий реализм в плане отображения «ужасов брани». Оторванные руки-ноги, сгорающие заживо в пламени огнемёта, вопли умирающих… Весёлой игру уж точно не назовёшь.
Снайперам тут живётся не так вольготно, как в ранних играх серии. Но отвоевав себе спокойную позицию, можно и вдоволь пострелять — до первого артобстрела, как правило.
***
Несмотря на то что это уже шестая вал бета-тестирования (следующая, которая станет последней перед релизом, намечена на начин апреля), Rising Storm 2 никак не тянет на законченный продукт. Груда багов, неудобное управление, проблемы с производительностью на отдельных картах, недостача техники (вертолёты есть, а вот тех же танков и БТР пока не замечено, и не факт, что они вообще покажутся в ближайшее время) — всё это не вселяет уверенности относительно дальнейшей судьбины игры.
Да, у серии есть свой круг поклонников, но они могут и не одобрить изменения в геймплее в сторонку более скоростного боя. Тем же, кому интересен именно данный сеттинг, может не достать пресловутой атмосферности — вполне возможно, что в релизной версии не будет тех самых американских песенок 60-х (чересчур дорога лицензия), без которых и война во Вьетнаме не война, а так — какие-то пострелушки в джунглях.