Перед выходом  Rue Valley я впервые за шесть лет опять запустил  Disco Elysium и в очередной раз убедился, что это гениальная игра, созданная алкоголиками, панками и безумцами для таких же людей. Потому, при всех своих очевидных достоинствах, она требует определённого настроя и синхронизации с ней — будучи на выходе из запоя, я, естественно, в этот резонанс угодил.

А вот с Rue Valley, которую многие заранее называли духовной наследницей Disco Elysium, такого единения не случилось. И дело не лишь и не столько в том, что никакая это не RPG и не наследница, а линейный квест, — дело в том, что это плохой и недоделанный квест.

Не мой герой

Сходство Rue Valley и Disco Elysium очевидно — изометрия, главенство текста, отсутствие сражений и, мягко сообщая, не очень счастливый мужчина в главной роли, у которого разные, в том числе психологические, проблемы. На сей раз мы играем за Юджина Хэрроу, какого после нервного срыва отправили на принудительную психотерапию в захолустный городок. А в итоге он попал в «День сурка», какой длится всего 47 минут. И за это время нужно понять, как разорвать петлю времени.

Проблема в том, что во всём этом немного самого Юджина Хэрроу. Мы видим какого-то странного неврастеника, попавшего в абсолютно нереальную, выдуманную ситуацию. После узнаём про семейные драмы и разборки местных скотоводов и владельцев мотелей, про то, что неподалёку запускают ракеты, а некая корпорация коротает важные космические исследования и программы, одна из которых закончилась катастрофой.

Каждая временная петля начинается гладко в 20:00 в кабинете психотерапевта.

Но какое всё это имеет отношение к Юджину, что с ним-то случилось? Намёки на его личную драму являются далеко не сразу, а ответов я так и не получил — только те самые намёки. В итоге у меня просто не возникло эмоциональной связи с героем и с самой историей, в какой в кучу намешаны космические катастрофы, экологические бедствия и семейные разборки потомственных скотоводов. В Disco Elysium в том, как пробудившийся с похмелья коп общается с собственным галстуком, а потом теряет сознание, читая письмо любимой женщины, куда вяще личной драмы, жизненной правды и сопереживания.

Понятно, что в такой оценке много субъективного, обусловленного резонансом с игрой, о каком я говорил в начале. Мне правда ближе пьющий, ушедший от любимой, застрявший в своём прошлом и в эпохе диско «бомжекоп», какой может болтать с мусорным баком, обнимать незнакомцев и вести разговоры за жизнь с самим собой. Многое из этого скопировали и авторы Rue Valley — Юджин тоже может кого-то спонтанно облапить и также беседует со своей «внутренней империей». Но вот вы просто сравните два примера психотерапевтических внутренних диалогов и скажите, где вяще воды и что сильнее воздействует.

Да, проблема ещё и в том, что в Rue Valley много словесного поноса. Disco Elysium, представлялось бы, больше всех претендует на звание самой графоманской игры, но на самом деле ни в трёхэтажных ругательствах, ни в беседах со скамейкой или собственной лимбической системой, ни в описании политической системы и истории Ревашоля утилитарны нет воды — все слова живые, авторские, они точно бьют в цель.

А в Rue Valley полно фраз вроде «Холмы немым монументом стоят на страже самого времени», «Небо, как безучастный свидетель всего, что происходит снизу», «Он изловлен в клетку из боли и потрясения» и прочей вычурной трухи, которую за пять секунд набросает любая уважающая себя нейросеть. Увлекательно, что сам Юджин — копирайтер. Судя по его нынешнему положению, не очень удачный.

Во всей этой графомании, в отличие от Disco Elysium, мало иронии. А ситуации, связанные с копирайтерством Юджина, — редкое исключение.

Во всей этой графомании, в отличие от Disco Elysium, немного иронии. А ситуации, связанные с копирайтерством Юджина, — редкое исключение.

Это, казалось бы, могло одновременно оправдывать графоманию и роднить меня, такого же не всегда удачного писаку, с главным героем. Но не сближает — история Хэрроу, как я уже сказал, банально не открыта. И не только его — в Rue Valley хватает персонажей и сюжетных линий, которые появились только для локальных задач, а потом исчезли. Многие нарисованы лишь мазками, местами даже интересными и интригующими — но полотно так и не выходит.

«Жизнь крутит диски и миксует треки»… Господи…

«Жизнь крутит диски и миксует треки»… Господи…

Повторение — мама её… учения…

Да, в этих мазках, в этом потоке слов, событий и персонажей можно наткнуться на интересные и даже талантливо написанные предметы. Лучшее, что тут есть, — это всё, что связано с космической катастрофой, гибелью астронавта, её поисками и её дневниками. Там даже можно разглядеть тень «Гравитации» и «Интерстеллар» — пускай это даже выглядит избито и навязчиво. Да и в терапевтических беседах с доктором и с самим собой, возможно, кто-то попавший в резонанс с авторами Rue Valley увидит что-то для себя.

Но даже что-то неплохое, прорастающее в игре, в итоге гибнет под грузом совершенно кошмарного, непродуманного геймплея. Концепция временной петли изначально была рискованной — принудить игрока многократно переживать одни и те же события, повторять одни и те же действия… Самое логичное и простое решение — позволить игрокам пропускать диалоги и подмостки, к чему часто прибегают, например, в визуальных новеллах.

Rue Valley: Обзор несостоявшейся наследницы Disco Elysium

Но авторы Rue Valley этого не сделали. Лишь изредка, ближней к финалу, они сами склеивают повторяющиеся события и показывают монтаж (и даже эти сцены выглядят затянутыми). А всё остальное пора мы вынуждены пялиться на одни и те же кат-сцены. Более того, ближе к концу над нами начинают измываться и заставляют болеть одни и те же события, когда персонаж уже сам сдался и не пытается вырваться из петли, а просто ходит или смотрит на небо в ожидании перезагрузки.

Природно, на этом всё не заканчивается — это такой «тонкий» сюжетный ход. Только, чтобы получить его и вырваться, продвинув сюжет дальше, необходимо делать всё в определённой последовательности. Иначе цикл повторится, трансформируя желание забросить, наконец, эту игру в радостную уверенность, что я всё-таки когда-либо найду её разработчиков и они за всё ответят. Понятно, что авторы хотели максимально погрузить нас в шкуру человека, застрявшего в «Дне сурка». Вышло концептуально, но с точки зрения геймплея неинтересно, преступно затянуто и скучно на грани нервного срыва.

Удар на копейку

Обидно ещё и то, что вся эта беготня к здешним скотоводам, велосипедистам, владельцам мотелей и прочим персонажам плохо оформлена с точки зрения логики и гейм-дизайна. Так, мы очень долгое время, на протяжении 4–5 циклов, прикидываемся частным детективом — общаемся с полицией, посещаем здешнее кладбище, роемся в онлайн-архиве, выясняем, кто кому был десятки лет назад любовницей. И всё ради того, чтобы узнать — да, скрытый проход действительно может быть вон за тем зеркалом.

Авторы сами понимают маразм ситуации и попытались сами пошутить по этому предлогу, но мне уже было не смешно. А ещё тут почему-то все персонажи спокойно и сразу начинают доверять Юджину, незнакомому им человеку, свои семейные секреты, личные переживания и секретную информацию. Это пытаются иронично обыграть в одном из диалогов, но это только подчёркивает условности и нелогичности несчастливого сценария.

Rue Valley: Обзор несостоявшейся наследницы Disco Elysium

Разнообразить всю эту тягомотину и сделать геймплей нелинейным должна была фирменная система характеров и состояний. На старте мы формируем личность своего персонажа, подвигая ползунки влево-вправо и делая его импульсивным или расчётливым, интровертом или экстравертом, ранимым или безразличным. Это даёт разные черты нрава и открывает соответствующие реплики. Так, чем более расчётливый будет ваш Юджин, тем больше он станет проявлять паранойю и нерешительность.

Rue Valley: Обзор несостоявшейся наследницы Disco Elysium

Это дополняется различными состояниями, какие накладываются на персонажа. Если он испытывает жажду, то получит +1 к импульсивности и не сможет сосредоточиться. Промокшая одежда ему тоже отчего-то увеличивает импульсивность. Сломанная нога не позволит бегать, а отсутствие мотивации ограничит многие действия. Периодически игра коротает проверки на то, чтобы герой проявил, например, силу воли или показал свою открытость, что расположит к нему собеседника, и такие состояния тоже могут воздействовать на результат.

Но вся эта громоздкая конструкция оказывается большой дымовой завесой. Тип личности и черты характера определяют только доступность тех или других реплик в диалогах. Некоторые реплики или действия могут быть недоступны для параноика, а другие — для циника. Но это лишь детали, какие если и имеют последствия, то очень локальные. А важные решения и события всегда линейны.

Оцените богатство местного выбора.

Оцените богатство здешнего выбора.

Определённые варианты есть. Попасть в номер отеля, используя мастер-ключ, разряд молнии или магнитную карту? Где спрятаться, чтобы подслушать беседа? И как ответить психотерапевту? Но когда перед нами встанет действительно серьёзная задача — пристрелить парня, мешающего подобраться к значительной радиоаппаратуре, то вопрос, который поставит внутренний голос перед Юджином, прозвучит так: «Ты готов к этому или нет?», а не «Ты это сделаешь или отыщешь другой способ?»

Результат всё равно будет один.

Результат всё равно будет один.

Проверки и состояния тоже редко участвуют в геймплее. Ну да, в начине игры я выпил виски, найденный у доктора, и это сделало героя более разговорчивым. Пару раз выиграл, а пару раз завалил проверки, не подозревая, что местная система устроена извращённым образом — чем больше вложили очков в ту или иную черту личности, тем меньше шансов, что связанная с ней проверка минует успешно. В любом случае я толком не заметил, чтобы это на что-то серьёзно влияло, да и встречаются такие ситуации негусто.

Надо признать, выбор реплик и линий поведения в диалогах работает на атмосферу и позволяет отыгрывать разные образа характера. Но с глобальной точки зрения они особо не важны, а то и вовсе нелогичны и неприятны. Я, например, не понимал, почему мой экстраверт всегда хотел проявить глупую заносчивость, и редко тыкал в такие реплики. И ничего толком не терял. В любом случае от игры, притязающей на звание наследницы Disco Elysium, хотелось реальной нелинейности, а не выбора второстепенных реплик.

Rue Valley: Обзор несостоявшейся наследницы Disco Elysium

Мои мысли — мои скакуны

Игровой процесс ещё вяще затягивает система мыслей и намерений, о которой тоже много говорили перед релизом. Это аналог механики, используемой во немало квестах, когда персонаж отказывается что-то сделать (пусть это даже очевидные вещи), пока не поймёт, зачем ему это надо. Вначале Юджин должен осознать, что ему нужно пристрелить того самого парня или открыть определённую дверь в мотеле.

Соответственные мысли появляются на карте намерений, которую можно назвать аналогом шкафчика мыслей из Disco Elysium. Для активации намерений используются очки наития или воли — первые расходуются бесповоротно, а вторые возвращаются. Получить вдохновение можно, если, например, прочитать отысканную книгу или полюбоваться прекрасным видом.

Rue Valley: Обзор несостоявшейся наследницы Disco Elysium

В теории механика интересная, и она опять же могла бы способствовать нелинейности — намерения и думы роятся, накапливаются, и мы сами выбираем, какие активировать с помощью редкого ресурса. На деле же и тут всё линейно — довольно скоро персонаж перестаёт растекаться мыслью по древу, игра сама вовремя подсовывает нам нужное намерение и позволяет накапливать на него вдохновение. А если не накопил, то иди ищи книжки, бегай в поисках красивых видов и дальше растягивай это специфическое наслаждение, пусть ты давно уже понял, что и где нужно делать.

Ошибки гейм-дизайна мешают сосредоточиться на том, что доктор, возможно, говорит вполне верные вещи.

Ошибки гейм-дизайна мешают сосредоточиться на том, что доктор, возможно, говорит вполне неизменные вещи.

Разработчики Rue Valley сами рассказывали, как авторы Disco Elysium вдохновляли их на геймплейные и художественные подвиги, посещали студию и подавали полезные отзывы. Дескать, Роберт Курвиц (Robert Kurvits), основатель ZA/UM, испытал восторг от преодоления сложной доли демоверсии, чем зарядил студию Emotion Spark и укрепил её уверенность в увлекательности игры. Но лучше бы команда не укрепляла веру беседами с Курвицем, а доводила  Rue Valley до ума. Работа Emotion Spark и рядом не стоит с произведением ZA/UM.

Хотя основная проблема совсем не в этом. Вместо RPG разработчики имели полное право сделать нарративный квест, а выпустили сюжетно и геймплейно недоделанное линейное приключение, какое пускает пыль в глаза и обещает сеанс психотерапии, а на деле превращается в утомительную временную петлю, из которой охота вырваться. Соблазн совместить  Disco Elysium, «День сурка» и «Интерстеллар» был велик, но авторы не справились с этим грузом.

Плюсы: занятная концепция; встречаются увлекательные тексты и персонажи; приятный арт; местами неплохая музыка.

Минусы: сюжет и множество персонажей не вызывают сопереживания и представляются нераскрытыми; много условностей и графомании; основные геймплейные фишки, вроде черт личности и карты намерений, не трудятся так, как было обещано; игровой процесс очень скучный, линейный и затянутый.

Оценка игры