Все мы начинаем равно. «Зачем тут вообще что-то строить?» – задается проблемой среднестатистический игрок в Fallout 4. И действительно, мы же не в Minecraft пришагали: обходиться наспех сколоченными теплицами с морковкой вполне реально, обитатели вряд ли потребуют большего. А потом начинается – декоративные стеночки, чистоплотные домишки, шкафчики и все такое прочее. Что-то в этом есть, и это что-то цепляет не на шутку.
А коль оно вас зацепило, подходить к делу необходимо с полной ответственностью. Конечно, наука из всего этого не ахти какая: строить в Fallout 4 легковесно и просто – нужно лишь запастись энтузиазмом и идеей, какая впишется в стиль игры. С первым, полагаем, у вас и так все в порядке, раз вы отворили этот гайд, а за вдохновением достаточно прогуляться по одной из бесчисленных дорог разрушенного Бостона. Тем не менее, выдержанная эстетика кроется в мелочах, понимание и выявление каких важно для процесса.
Про большинство техническо-практических нюансов мы уже говорили. Наша сегодняшняя мишень – разобраться, где заканчивается бессмысленное нагромождение стен и начинается выверенное и правдоподобное дополнение виртуального вселенной. Готовы строить вместе?
Инструменты и настройки
Перед косметическим стройкой первым делом нужно запастись стопкой модификаций, облегчающих процесс и расширяющих предоставленные возможности. Скорее, хватайте их, пока они рабочие!
Без Settlement Supplies Expanded и Homemaker желаемого итога добиться очень трудно. Благодаря этим двум модам приметно увеличивается количество вещей, которые вы можете создать в порядке строительства. Счет объектов идет буквально на сотни: машины, деревья, камни, новоиспеченные двери, мебель, электроника – у всего этого преимущественно декоративные функции, но нам вящего и не надо, верно?
Только имейте в облику: оба мода используют сомнительный FalloutSnip, предшественник которого не раз разламывал сохранения игрокам в Skyrim. У Fallout 4 такая проблема наблюдается и без стороннего вмешательства, однако лучше все же перестраховаться и сделать бэкап сейвов. Нас, впрочем, эта беда обогнула стороной.
Simple Intersection – еще один обязательный инструмент начинающего зодчего. Он допускает небольшое пересечение объектов при их размещении, что особенно необходимо для постройки бесшовной ограды кругом поселения. Никаких больше щелей размером с супермутанта, ура!
Расцветай идеей будет добавить сюда Workshop Snap And Unsnapper – простенький комплект консольных команд, настраивающих автоматическое «приклеивание» объектов товарищ к другу. Безусловно, бывают случаи, когда оно экономит груду времени, но в большинстве ситуаций эта особенность не приносит ничего, кроме раздражения. Для независимого самовыражения вам лишь потребуется скинуть содержимое архива в папку с игрой и при нужды использовать консольные команды: «bat unsnap» для отключения привязки и «bat snap» для ее возвращения.
В качестве чуть немало сложной альтернативы двум вышеупомянутым модам отлично трудится Place In Red. Это таблица для Cheat Engine, поэтому с принципами труды последнего лучше ознакомиться заранее, но оно того стоит: заключительная на сегодняшний день версия умеет отключать автоприклеивание, лимит стройки и коллизию объектов, а также замедлять их вращение и замораживать таймер при выходе за пределы поселения. Все это – нажатием четы кнопок.
Не помешает установить и OCDecorator, если вы очень страшитесь, что весь ваш декор в один прекрасный момент разлетится по округе из-за незадачливых обитателей поселения. Мод фактически превращает предметы из инвентаря (еду, хлам, патроны и прочее) в статичные объекты без физиологической модели. Звучит гораздо менее полезно, чем оно есть на самом деле, но поверьте – ничто так не расстраивает, как пес, легким движением смахивающая часы трудов на пол.
Консольные команды
Моды модами, но престарелую добрую консоль они никогда не заменят. Ниже – несколько здоровых трюков, которые вам стоит заучить и освоить.
Команда «player.placeatme c1aeb» спаунит возле игрока студию, что позволяет основать поселение практически в любой точке карты. Неужели не круто? Не знаем, правда, можно ли сделать гигантского краба сквозь «setscale», а потом устроить на верхушке его панциря ходячий замок. Пожалуйста, выясните и известите нам.
Банальной «tgm» в Fallout 4 находится новое, гораздо более успешное применение. «Режимом бога» вы не только обезопаситесь от летальных падений с недостроенного балкона, но и гарантируете себя бесконечными запасами ресурсов для архитектурных экспериментов. Дерзайте – раз уж пожелали соорудить что-то красивое, не позволяйте игре вставать у вас на линии со своими бессмысленными условностями.
С помощью «tcl» намного легче размещать объекты в пространстве, поскольку команда позволяет персонажу летать. В качестве побочного эффекта порой вылезает невозможность корректировать расположение объектов, но это лечится отключением и вторичным включением полета.
Ряд команд «getpos», «setpos» и «setangle» – без преувеличения самый значительный во всем этом списке. Тот же Place In Red дает немалую независимость, но ее все равно недостаточно, потому что убедительный и красивый декор нередко выходит за рамки дозволенного игрой. Даже с модифицированным инструментарием – не сообщая уж о стандартном – предметы оставляют вокруг себя огромные зазоры, кидающиеся в глаза. Чтобы их не было, открывайте консоль, кликайте на объект и впрыскиваете «getpos» для получения его координат. После этого используйте «setpos» и передвигайте его куда угодно: в землю, на стол, в атмосфера или в другие вещи. Вращение задает «setangle», но это уже для самых храбрых. Примечательно, что игра бережно сохраняет заданную таким манером позицию после загрузки и даже перезапуска.
Специфика манера Fallout 4 и разруха игрового мира только поощряет использование этих команд – порой можно разнообразить и улучшить внешний вид простых поверхностей, попросту втюхивая объекты друг в друга. Замечено, что использование «setpos» приводит к приметному дрожанию предметов, но решается оно повторным вводом команды для закрепления. Таким линией можно соединять стены, полы и потолки с точностью до пикселя, причем будет быстро. Помните, однако, что абсолютно идентичные значения координат для пустотела приведут к битве текстур за первенство и неминуемому их мерцанию – одинешенек из объектов всегда нужно смещать на пару пикселей.
Обжитой вид
Тут важны два этапа. Первый заключается в разбрасывании кучи хлама кругом. В больших масштабах это становится настоящей головной болью, потому лучше делать поселение маленьким. Суть второго же – в придании этому хламу правдоподобности. Это самая увлекательная доля процесса, потому как здесь стирается грань между бессовестным моддингом и созданием натурального мира на уровне Bethesda. Отыгрыш роли тут имеет огромное смысл: продумайте, чем ваш персонаж занимается, что он предпочел бы из мебели и раскидал бы по дому. Это придает особую ценность категории «Хлам» в инвентаре – вдруг вам действительно нужны все эти отвертки и банки с радиоактивными орешками.
Тут сгодится и обычная функция перетаскивания вещей. Зажмите кнопку поступки – и можете спокойно тягать всякие мелочи без консоли. Опять же, игра любезно все запоминает и не устраивает бардак при перезагрузке. А вот вы легковесно его устроите, если переборщите с количеством предметов.
Креативные решения
Отдельный задачи прямым путем не решить. Чем больше будете ковыряться в игровых ассетах и основывать из них новые формы, тем чаще будете с подобным сталкиваться. Раз вы заметите, что текстуры слишком явно повторяются при использовании рядышком. Или что качество некоторых объектов просто отвратительно. Так или иначе, используете вы их наверняка не без вина, поэтому проблему надо замаскировать, а не убрать. Вышеупомянутые моды предоставляют пространный ассортимент стикеров и знаков, с которыми можно поиграться, а в грядущих версиях, скорее всего, подобной мелочевки будет даже вяще.
Также обнаружится, что простое сочетание двух случайных объектов выглядит нереалистично – чересчур уж жутко торчат швы между ними. На все ситуации строительного инвентаря вряд ли достанет, но экономить на этом время не стоит. Небольшое представление о том, как собственно в играх скрывают такие «переходы», можно получить из статей про виртуальную зодчество.
Освещение
Вы наверняка уже играли в достаточное количество «песочниц», чтобы соображать, что даже самая сложная симуляция суточного цикла не может освещать всю игру в одиночку. В нескольких недавних проектах случаются и такие моменты, когда кажется, словно освещения нет вообще – порой так и есть. Даже с модами источники света в редакторе Fallout 4 трудятся так себе. Многие из них слишком яркие, хотя некоторые будет неплохо оживляют монотонное пространство и выделяют определенные элементы декора. Как бы там ни было, вытекает помнить, что свет нужен лишь в темноте. Не переусердствуйте.
Разумеется, лучший свет в игре по-прежнему тот, который восходит по утрам и садится к вечеру. Светильники на любом углу моментально все испортят – кое-где лучше просто прибрать стенку или заменить ее моделью с отверстиями или сеткой. Пропуская солнечные лучи в интерьеры вашей базы, вы добьетесь отличных итогов, но и с ними нужно обращаться осторожно.
Заключение
На сегодня все. Пока что мы не сделаемся сооружать местный аналог Звезды Смерти среди радаров и повествовать о местах, в которых размещение мастерской будет не слишком обелено. Долго можно говорить и про поселенцев, мало где способных верно себя вести – при том условии, что они вообще там появятся. Несомненно, моддеры с этим как-нибудь разберутся запоздалее.
Опыт аутентичного строительства заметно преображает и меняет Fallout 4. Приступить создавать скелет своей базы, наверное, стоит без модов, дабы обнаружить креатив по максимуму, а затем уже обращаться к работам сообщества с отчетливым пониманием того, в чем нуждается поселение и что, за вычетом обычных текстур и ENB, подлинно нужно установить. Главное – когда вы наконец оторветесь от декорирования и вернетесь к сюжету, не увлекайтесь мощно обшариванием трупов на предмет украшений для своего дома.
К слову об этом, кто вообще берет с собой настольный вентилятор на перестрелку?