Четыре длинных года минуло с выхода The Elder Scrolls V: Skyrim, а с заключительного Fallout целых пять мучительных лет. И вот, долгожданная Fallout 4 предстала перед нами во всей красе. Нас ожидает масштабный сюжет и самый большой и разнообразный мир из всех, что основывала Bethesda Game Studios, плюс новая механика крафта, стройка поселений и ещё много-много всего.
В недрах игры скрывается Creation Engine, движок Skyrim, заполучивший положительный апгрейд, включая отложенное освещение, физически точные шейдеры, невнимательное затенение, отражения в экранном пространстве, тональное отображение и Volumetric Lighting – технологию целиком динамического, тесселированного объёмного освещения, преображающую внешний вид бесчисленного массы сцен по всему игровому миру Fallout 4 на PC и консолях.
При разборе всех аспектов графических технологий Fallout 4 протестирована любая отдельная игровая настройка, каждое изменение в файле конфигурации и любая команда консоли, для установки их влияния на качество изображения и производительность. Любая из настроек впоследствии продемонстрирована на примерах, что позволяет вам за пару кликов постичь, какую опцию стоит включать, а какую нет.
В основе текста руководство, какое впервые было опубликовано на сайте Nvidia, а впоследствии, по незнакомым причинам, скрыто. Если новая версия гайда будет тащить значительные изменения, мы обязательно отредактируем и данный текст.
Системные заявки
Системные требования Fallout 4 отражают масштабируемость игры, позволяющей снизить настройки графики до степени предыдущего поколения консолей или же поднять их до пределов текущего и рослее.
Минимальные требования от Bethesda:
- ОС: Windows 7 64-bit
- Процессор: степени Intel Core i5-2300 2,8 ГГц/AMD Phenom II X4 945 3,0 ГГц
- Память: 8 ГБ
- Видеокарта: степени GeForce GTX 550 Ti с 2 ГБ памяти или AMD Radeon HD 7870 2GB
Рекомендуемые заявки от Bethesda:
- Процессор: уровня Intel Core i7 4790 3,6 ГГц/AMD FX-9590 4,7 ГГц
- Память: 8 ГБ или вяще
- Видеокарта: уровня GeForce GTX 780 с 3 ГБ памяти или Radeon R9 290X 4GB
Показанные видеокарты уже не так просто найти в продаже. Какую видеокарту избрать, если вы хотите собрать компьютер под Fallout 4 или же обновить престарелые комплектующие (для игры на настройках High при 60 FPS)?
Согласно тестам, для позволения 1920х1080 это GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290X.
Настройки графики
Настроек в Fallout 4 немало. Их 20, если быть буквальнее. И среди них есть настройки с несколькими значениями или же ползунки с двумя десятками шагов. Мы тщательно проверили их в самых различных местах и ситуациях, отмечая влияние на качество изображения (вы можете оценить его на интерактивных сравнениях) и на производительность, подсчитывая, сколько кадров в секунду можно сэкономить при их отключении или снижении.
Actor Fade
«Actor» в этом случае – это NPC, животное или враг. А словом «Fade» Bethesda именует дальность видимости. Иными словами, это расстояние, на котором вам виданы персонажи и существа. Благодаря квадриллиону делений на ползунке вы можете весьма тонко настроить эту опцию, но важность быстрого поиска персонажей и чистоплотного подхода к легендарным врагам заставляет ставить её хотя бы на половину.
Как видно на скриншотах, дальность видимости достаточно велика, чтобы персонажи превращались в едва-едва различимые точки, так что можно смело смещать ползунок на несколько делений, утилитарны ничего не теряя.
С помощью консоли мы отлетели от локации, чтобы оценить, как велика максимальная дистанция. Довольно велика.
Производительность: Повышение настройки вполне ожидаемо возбуждает прогрессивное снижение быстродействия. А когда речь идёт о вблизи расположенных, более детализированных «актёрах», потери производительности на любом делении становятся ещё больше.
Примечание: Количество шагов в любой настройке «Fade» в течение наших тестов менялось от 15 к 21. Вторичные тесты показали, что изменений в минимальных и максимальных значениях нет, деления добавлены в половину для дополнительной масштабируемости.
При желании можно увеличить максимальную дальность Actor Fade, об этом мы расскажем в разделе ювелирной настройки.
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где одинешенек объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации воздействует на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в пунктах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion подмостки выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в атмосфере.
В Fallout 4 мы наблюдаем Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), что слегка повышает качество картинки в большинстве случаев и умеренно повышает в установленных ситуациях. Хоть это и далеко не самая лучшая техника AO, лицезреть её всё же симпатично; ниже продемонстрировано, как она меняет изображение.
При подходящих условиях AO может гораздо улучшить картинку Fallout 4. На сравнении выше покрышка уже не висит в атмосфере, на грузовичке появились заметные тени, и прочие объекты выглядят получше.
Внутренние пространства тоже выглядят прекраснее, хоть и не настолько. В данной сцене изменения главным манером касаются труб.
Траву и мусор в расчёт не берём, они генерируются невзначай, смотрим на дома вдалеке – до них действие AO не доходит, так что разница видана лишь на кузове и покрышках на переднем плане.
Производительность: Ambient Occlusion не мощно меняет качество изображения, но даже при затратах в 7 FPS её лучше вводить на большинстве систем, учитывая, какими плоскими и подвисшими в атмосфере кажутся некоторые объекты при её отключении.
Anisotropic Filtering
Как вы и сами можете ведать, анизотропная фильтрация, фильтрация текстур и похожие опции воздействуют на чёткость текстур, особенно тех, что вдалеке или по краям экрана. Без фильтрации текстуры выглядят размазанными и существенно калечат изображение.
В Fallout 4 доступны несколько значений AF, и максимальное 16x отлично справляется со своей задачей.
Производительность: Анизотропная фильтрация – это нужда, особенно в городах, где нет растительности и снижение качества текстур разом же заметно на всех дорогах и тротуарах.
Anti-Aliasing
Новая система освещения и подновлённый движок Fallout 4 означают уход от аппаратных технологий сглаживания MSAA. На их пункте мы видим «TAA», технологию временного постобработочного сглаживания, функционирующую образцово так же, как и TXAA – то есть, она снижает общий уровень алиасинга и сокращает мерцание сглаженных граней.
Разом же заметно улучшение картинки при включении TAA. А когда ваш персонаж подвигается, различия ещё сильнее бросаются в глаза. Да, изображение теряет в резкости, но в прочем оно становится гораздо лучше, а примерно через час игры вы уже свыкнетесь к смягчённой картинке.
В дополнение к вышесказанному, TAA оказывает меньшее воздействие на чёткость текстур, нежели FXAA, как показано ниже.
И лучше скрадывает грани.
Такие сильные различия заметны лишь на скриншотах, в движении вы вряд ли обратите на них внимание, но зато достоверно оцените практически полное уничтожение временного алиасинга.
Производительность: Учитывая воздействие TAA на качество изображения, мы бы высказались за его применение даже при условии утраты 20 FPS. При потерях в 2 FPS не о чем даже и говорить.
Decal Quantity
Декали – это дырки от пуль, брызги крови, подпалины и прочие побочные элементы на поверхностях. Эта настройка устанавливает максимальное количество декалей, отображаемых на поверхностях, объектах и телах.
Буквальное сравнение в данном случае практически невозможно ввиду случайности перестрелок, так что, пожалуйста, поверьте нам на слово, что разница между смыслами настройки очень мала, и в большинстве случаев дело прикасается времени, в течение которого остаются видны старые декали, поскольку новоиспеченные возникают случайно по ходу сражения, а не появляются в одной точке перед игроком. Другими словами, при высоких значениях настройки вы с большей вероятностью приметьте старые декали, возвращаясь назад по полю боя.
Согласно этим из файлов игры, при максимальных настройках на объектах и окружении может одновременно отображаться 1000 декалей, плюс ещё 100 на персонажах (максимум по 40 на любого). На Medium эти цифры упадут до 100/35/20, что тоже немало, ведь генерировать особенно приметные декали может только мощное оружие.
Кровавые пятна на телах почти не приметны, пока вы не подойдёте ближе в поисках лута.
Производительность: В особом тесте, максимизирующем количество декалей в области, потери производительности составляли 15 FPS. Однако, во пора игры вы вряд ли будете терять больше 5 кадров в секунду.
Смысл High предлагает 250, 50 и 40 декалей соответственно, и это неплохой баланс между картинкой и быстродействием, причём количество декалей в большинстве схваток остаётся немало, чем достаточным. Если вам нужно больше декалей, чем отображается на Ultra, это можно настроить в файле конфигурации.
Depth of Field
В диалогах, сражениях с VATS и некоторых других ситуациях Fallout 4 размывает экран с поддержкой эффекта глубины поля, акцентируя внимание игрока на поступке, персонаже и определённых игровых элементах. Игроки могут выбирать между обыкновенным эффектом и более продвинутым боке, когда на размытые объекты применяются особые формы для стилизованного кинематографичного облика.
На практике главное преимущество боке в размытии немало высокого качества, и формы боке ненадолго появляются, когда камера вытекает за пулей в VATS.
Смещение элементов интерфейса – результат переключения между настройками с поддержкой консоли, что было необходимо для сравнения.
В диалогах у вас будет вяще времени, чтобы полюбоваться качеством реализации боке, но если что, такую ближнюю камеру всегда можно отключить в настройках.
Производительность: В диалогах Depth of Field фокусирует камеру и ваше внимание на беседе, что в целом приятно, но необходимостью не назвать. В бою размытия добавляется вяще, и уже от ваших личных предпочтений будет зависеть, понравится вам это или нет.
С затратами 5 FPS на высококачественный эффект боке в ситуациях, когда не требуется скорая реакция и плавность картинки, вы ничего не потеряете, если дадите этой настройке шанс.
Distant Object Detail
Детализация высланных объектов отвечает за качество зданий, опорных конструкций, автострад и иных преимущественно крупных объектов, а также за отображение этих и иных игровых элементов на дальних дистанциях.
Как вы видите, количество и качество упомянутых объектов исподволь снижается вместе с понижением значения настройки, пока не сделается видно ни одного из них, что существенно влияет на качество изображения.
Производительность: Поскольку большинство элементов, затрагиваемых этой опцией, изначально отображается в относительно низком качестве, вы особо ничего не выиграете, даже при удалении с заднего плана большенный массы зданий.
Если вам уж очень сильно важна производительность, на Low можно сэкономить 4 кадра в секунду, но на большинстве систем стоит экспонировать хотя бы Medium, чтобы избегать полного удаления объектов.
Если производительности у вас с резервом, можно увеличить дистанцию действия Distant Object Detail с поддержкой тонкой настройки.
Godrays Quality
Ещё со времён The Elder Scrolls III: Morrowind, NVIDIA узко сотрудничает с Bethesda Game Studios, снабжая их игры продвинутыми графическими технологиями. В Fallout 4 мы совместными усилиями представили вам NVIDIA Volumetric Lighting, трудящуюся на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Её действие заметно почти на всех рекламных скриншотах и видео с самого момента анонса игры на E3 2015. NVIDIA Volumetric Lighting – ключ к созданию уникального внешнего облика Fallout 4 и её впечатляющих эффектов освещения.
Обычно под объёмным освещением понимаются эффекты God Rays, Light Shafts или Light Rays, но NVIDIA Volumetric Lighting – это нечто намного вящее, это отражение света и добавление дополнительного освещения, объёмных теней и ощутимой стилизации ко всем внешним сценам, о чём свидетельствуют наши интерактивные сравнения.
Более того, NVIDIA Volumetric Lighting улучшает многие внутренние пространства, добавляя проникающий свет от ослепительных лучей, прожекторов и других источников освещения.
Главное преимущество технологии и вина её повсеместного применения в Fallout 4 в том, что она работает за счёт тесселяции, а не эффектов постобработки. С поддержкой тесселяции объёмное освещение становится по-настоящему динамическим, и его видать с любой стороны и под любым углом, даже из-за объектов, перекрывающих лучи. «Лучи Господа», являясь постобработочным эффектом, видны только при взгляде на их ключ и не могут влиять на весь мир, как это происходит в Fallout 4.
Вдобавок, эффекты NVIDIA Volumetric Lighting зависят от погодных условий, динамической смены поре суток, визуальных эффектов и прочих факторов, что заставляет мир глядеть действительно динамическим.
На PC эффекты NVIDIA Volumetric Lighting могут отображаться на гораздо более высоком уровне, что повышает видимость и обособленность проникающих лучей, их число, интенсивность, общее качество эффекта и временную стабильность лучей во пора движения. Более того, на высоких разрешениях они выглядят ещё лучше, что подаёт игрокам с 4K мониторами или с активированной функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution ещё немало красивую картинку.
Обратите внимание, как подчёркиваются тени от домов и как оттеняется само освещение – такого не добиться эффектами постобработки.
Задействование NVIDIA Volumetric Lighting превращает большинство подмостков в динамическое пространство, наполненное светом и тенями, создавая картинку, что по-иному была бы невозможна в такой обширной игре, как Fallout 4, где игрок может шагать куда угодно и приближаться к месту назначения с любой сторонки (постобработочное объёмное освещение размещается вручную и обычно приметно только с определённого направления).
В не самом отдалённом будущем технология NVIDIA Volumetric Lighting будет доступна всем разработчикам как доля нашего набора эффектов GameWorks.
Производительность: Fallout 4 была замыслена так, чтобы в неё играли с эффектами NVIDIA Volumetric Lighting, но в PC-версии вы можете их отключить, если весьма хочется или сильно не хватает производительности.
На самом низком смысле настройка God Rays отнимает 6,5 FPS в интенсивном тесте графики и всё ещё выглядит впечатляюще. С учётом положительных изменений практически в каждой наружной сцене по всему игровому вселенной, это незначительные затраты.
Для изменения отдельных значений и ещё большего повышения качества картинки адресуетесь к разделу тонкой настройки.
Grass Fade
Эта настройка отвечает за видимость муравы. Ползунок со множеством делений позволяет настроить её как вам угодно.
Как и с иными подобными опциями, при повышении значения травы постепенно становится всё вяще, что помогает прикрывать голую почву при обзоре местности с возвышения. Если же перед вами ровная местность, изменения будут не так ослепительно выражены, поскольку настройка не влияет на прочую растительность, какая всё равно будет видна.
Производительность: Как и при тестировании Actor Fade, мы отметили, что любой шаг Grass Fade немножко влияет на производительность и высокие смыслы влияют слабее из-за малого размера самых отдалённых пучков муравы.
Тонкая настройка позволит увеличить максимальную дальность отображения.
Item Fade
В Fallout 4 «Item» – это любой объект, который вы можете положить в инвентарь, будь то ведро или бутылочная покрышка, мешок цемента или кость. И, как вы уже наверняка догадались, данная настройка отвечает за дальность видимости таких объектов. Для демонстрации мы подготовили искусственную сцену примерно с тысячей вёдер.
В реальной игре объекты располагаются вдали не так густо, и большинство из них меньше и хуже заметны, так что изображение ничего не утеряет даже при установке значения на середину. Дальше убавлять не советуем, поскольку объекты начинают являться прямо у вас на глазах.
Производительность: Вновь мы видим небольшое воздействие на быстродействие на каждом делении, и в данном случае оно ещё меньше, поскольку объекты не виданы на всей протяжённости сцены, как трава или здания.
В разделе ювелирной настройки рассказано, как увеличить максимальную дистанцию отображения объектов.
Lens Flare
Это любимый эффект Дж. Дж. Абрамса, воспроизводящий блики и нимбы при направлении камеры прямо на яркий свет. В Fallout 4 случайным манером появляющиеся блики делают картинку разнообразнее и добавляют привлекательную стилизацию сломанным домам и ярко освещённым областям.
Производительность: Lens Flares – постобработочный эффект, отнимающий меньше 1 кадра в секунду, так что с его поддержкой можно приукрасить изображение практически на любом компьютере.
Lighting Quality
Во немало играх подобная настройка отвечает за качество освещения, шейдеров и порой за качество взаимодействия световых материалов. В Fallout 4 значение High слегка улучшает качество скайбокса и глобального освещения в весьма немногих ситуациях, а Ultra добавляет лёгкое подповерхностное рассеивание на персонажей и созданий.
Вооружившись микроскопом, вы можете разглядеть небольшую разницу в левом верхнем углу скайбокса.
Для верного отображения кожи в играх требуются дополнительные технологии и зачисления. Свет имеет свойство отскакивать от большинства поверхностей, и это мы без труда можем весьма точно имитировать посредством множества инструментов. Но на сравнении свет, попадающий на кожу, поглощается и рассеивается, а отдельный лучи отражаются уже с пониженной яркостью. Без подходящей технологии, имитирующей этот эффект, кожа освещалась бы мерно, что снизило бы реалистичность изображения.
Общее влияние эффекта в Fallout 4 весьма слабое, и изучать его можно лишь в статике и на крупных планах.
Производительность: Слегка улучшенное освещение на смысле High обойдётся в 2 FPS, плюс ещё один кадр в секунду за подповерхностное рассеивание.
С такими скромными затратами можно вводить сразу Ultra, но если у вас проблемы с быстродействием, можете храбро выставлять и Medium.
Object Fade
Объекты в Fallout 4 – это вящие предметы, которые нельзя забрать себе: кондиционеры, почтовые ящики, садовый инвентарь, изгороди, машины, деревья и многое, многое иное. Как видно на сравнении, количество объектов постепенно снижается, пока не начинают исчезать цельные дома, что значительно сказывается на качестве изображения.
На втором комплекте сравнений можно наблюдать исчезновение теней, кусков автострады, деталей на пути и мелких камней.
Максимальную дальность видимости объектов можно повысить в файле конфигурации.
Производительность: Как и в других опциях Fade, половина ползунка является отличным балансом между картинкой и быстродействием, сводя к минимуму неожиданное возникновение объектов перед глазами.
В сцене, что показана в первом сравнении Grass Fade, трещины на пути и мелкая листва исчезали на середине ползунка, снижение на три четверти выслало конусы, дорожные знаки и детали камней. У самого минимума мы лишились машин, мешков с песком и тонких деталей. Наконец, на минимуме пропали камни, деревья, дома и их тени. Это одинешенек из наиболее явных примеров влияния настройки на изображение, и затраты производительности очутились чуть выше, чем в большинстве сцен.
Object Detail Fade
Эта настройка весьма, очень, очень слабо повышает детализацию объектов, затрагиваемых Object Fade. Как правило это случается на далекой дистанции, что делает практически невыполнимой задачей заметить разницу во пора игры или даже на скриншотах без 500%-го увеличения.
Производительность: Тут, что неудивительно, настройка тоже не оказывает значительного влияния, отнимая 1,6 FPS при переходе от максимума к минимуму.
Rain Occlusion
Эта настройка не отображает дождевые капли возле игрока, когда он стоит под автострадой или под кровлей разрушенного дома; на земной поверхности также не будет капель и брызг.
Производительность: Игре необходимо вычислять месторасположение игрока для точности эффекта, что отнимает несколько FPS во время грозы.
Screen Space Reflections
В установленной ситуации и при наличии подходящей отражающей поверхности Fallout 4 демонстрирует эффект реального поре Screen Space Reflections (отражения в экранном пространстве), что мастерит картинку красивее в ряде сцен. Как правило такие отражения вы будете замечать на ближайших водоёмах (отражения на воде видны только в пределах фиксированного дистанции), однако есть другие места и поверхности, где их тоже можно увидать.
На открытых пространствах отражения на воде зачастую довольно схематичны.
Иные отражения видны за счёт заранее подготовленных, незатратных, статичных кубических текстур, одно из таких разом можно увидеть на роботе-дворецком в начале игры.
Производительность: Отражения в Fallout 4 обыкновенно обходятся в 4-5 кадров в секунду, доходя максимум до 9 FPS в наиболее детализированных локациях.
Screen Space Reflections украшают изображение, но ни в коем случае не являются нуждой для тех, кому важна производительность.
О дополнительных настройках Screen Space Reflections можно разузнать в разделе тонкой настройки.
Shadow Distance
Эта настройка отвечает за дальность видимости теней, предоставляя необходимую глубину отдалённым игровым элементам. Поступиться ради этого придётся детализацией теней, как видно на сравнении.
Небольшие утраты в качестве теней можно возместить тонкой настройкой Shadow Quality, но это, в свою очередность, скажется на производительности. Если вы не хотите возиться с файлом конфигурации, придётся выбирать между присутствием теней на большом расстоянии и их качеством на среднем.
Производительность: Добавив немножко дополнительных теней, вы потеряете 8 FPS, плюс ещё 2,7 на значении Ultra. Тени – предмет довольно важная, так что стоит остановиться хотя бы на High.
Shadow Quality
Настройка сообщает сама за себя и отвечает за видимость, детализацию и правдоподобность всех теней в игре, что мастерит её одной из важнейших для всех, кто стремится к высокому качеству изображения.
Как ни удивительно, в некоторых случаях Medium выглядит приятнее, чем High, потому что другой вариант порой смягчает тени так, что их почти не видно, как под машиной на нашем первом сравнении.
Производительность: Тени максимального качества отнимают 20 FPS, что на наш взор достойная цена за улучшение картинки на протяжении всего вашего странствия по Fallout 4. Если для вас это многовато, High позволит сэкономить 10 кадров в секунду, а Medium 13.
Если желаете ещё более качественных теней, загляните в раздел тонкой настройки.
Texture Quality
По скриншотам ниже вы можете поразмыслить, что они идентичны, и будете правы. Нет, мы ничего не напутали, между ними и истина нет никакой разницы.
Согласно файлу конфигурации при смене смыслов меняется только параметр iTexMipMapSkip=, но даже зная, что разыскивать, мы не заметили никаких различий ни в одной из тестируемых локаций.
Скриншоты выделяются только за счёт случайной генерации травы, мусора и луж, плюс флора покачивается на ветру, даже когда игра замирает после соответственнее команды консоли.
Системные требования гласят, что для текстур качества Ultra при позволенье 1920×1080 требуется 3 ГБ видеопамяти, но мы обнаружили, что такой объём оказывается здоровым только после очень продолжительной игры. Если у вас есть эти 3 ГБ, разумеется можете экспонировать Ultra, но, как мы уже отметили, никакой разницы на низких значениях нет (в нашей предрелизной пресс-версии игры), так что отведайте поиграть на максимуме на любой конфигурации и проверьте, что получится.
Производительность: По аналогии с иными играми качество текстур не влияет на производительность.
Wetness
Заключительная опция Fallout 4 заставляет поверхности выглядеть мокрыми во пора дождя. Более того, она добавляет сияние к одежде персонажа и к озарённым поверхностям и в целом значительно сказывается на качестве изображения.
Производительность: Как видать выше, мир выглядит скучным и плоским при отключении Wetness, так что стоит активировать её на случай дождя.
Итоги по игровым настройкам
Имея дело с 20 настройками и десятками смыслов не так просто определить, что отключать, а что нет, если вы не можете себе позволить резаться на максимуме. Будь мы на вашем месте, то меняли бы настройки в таком распорядке, отдавая предпочтение значениям High для наилучшего баланса между картинкой и производительностью:
- Texture Quality (Ultra)
- Anisotropic Filtering (16x)
- Anti-Aliasing (TAA)
- Shadow Distance (High)
- Shadow Quality (High)
- God Rays Quality (Low)
- Object Fade (50 %)
- Distant Object Detail (High)
- Actor Fade (50 %)
- Item Fade (50 %)
- Grass Fade (50-75 %)
- Wetness (On)
- Ambient Occlusion (On)
- Screen Space Reflections (On)
- Lens Flare (On)
- Depth of Field (Standard)
- Object Detail Fade (Без разницы)
- Lighting Quality (Medium)
- Rain Occlusion (On)
- Decal Quantity (High)
Если же вы не желаете шагать на компромисс, вам понадобится очень мощное железо, чтобы хранить плавность картинки во время самых насыщенных игровых моментов:
Ювелирная настройка
Открытый доступ к файлу конфигурации даёт массу возможностей вывести настройки Fallout 4 за пределы внутриигровых установок, ещё мощнее повышая качество картинки, при наличии достаточно мощного компьютера.
Для основы запустите лаунчер, установите желаемые настройки и закройте его. Забегите в папку C:UsersИмя пользователяDocumentsMy GamesFallout4 и создайте резервную снимку файла Fallout4Prefs.ini. Откройте Fallout4Prefs.ini в текстовом редакторе и поменяйте одно или несколько смыслов из указанных ниже. Сохраните модифицированный файл и снова запустите лаунчер, но на этот раз разом нажимайте Play, не заходя в настройки, иначе они могут сброситься.
Для удобства редактирования настроек можно использовать вот эту утилиту (Configuration Tool By Bilago).
Actor Fade
Ранее мы уже сообщали, что влияние высоких значений очень слабо влияет на изображение, поскольку отдалённые персонажи выглядят чересчур мелкими. Единственный плюс – практически абсолютная гарантия, что вы не увидите их острого появления и исчезновения, но, учитывая количество разнообразных преград и рельеф места, возможность получить максимальную пользу от этой настройки будет встречаться весьма редко.
Как бы то ни было, для увеличения максимальной дистанции отображения меняйте это значение:
- fLODFadeOutMultActors= [Ultra: 15]
Decal Quantity
На Ultra мы ни разу не попадали в ситуацию, когда хотелось бы повысить количество декалей, но вы можете сделать это в следующих строчках:
- uMaxDecals= [Ultra: 1000]
- uMaxSkinDecals= [Ultra: 100]
- uMaxSkinDecalsPerActor= [Ultra: 40]
Distant Object Detail
Это первая настройка, подлинно достойная внимания, она позволяет увеличить видимость и качество высланных объектов. Удвоив несколько значений, вы увидите деревья на далеких холмах, далёкие здания и сооружения, увеличенное количество деталей на кое-каких игровых элементах и более детальную земную поверхность.
Предостережение: Это может негативно сказаться на кой-каких объектах на переднем плане. Белое здание на нашем сравнении утеряло в качестве, но это был первый и единственный раз за время наших тестов. На ваше усмотрение вы можете менять вытекающие значения:
- fTreeLoadDistance= [Ultra: 75000.0000]
- fBlockMaximumDistance= [Ultra: 250000.0000]
- fBlockLevel2Distance= [Ultra: 110000.0000]
- fBlockLevel1Distance= [Ultra: 90000.0000]
- fBlockLevel0Distance= [Ultra: 60000.0000]
В этой группе ещё есть строчка fSplitDistanceMult=1.5000, но увеличение этой цифры не дало никаких изменений в изображении.
Производительность: Удвоенные смыслы Ultra отнимают порядка 4,5 FPS в областях с большим числом удалённых объектов.
Упомянутые значения удваивались для тестов и скриншотов.
Наш вердикт: Непременно к применению, если не последует дальнейших графических аномалий.
Godrays Quality
Предварительные установки для наших эффектов Volumetric Lighting предоставляют баланс между качеством изображения и производительностью, позволяя настраивать отображение Godrays Quality на самых различных конфигурациях. Изменять параметры настройки вы можете с помощью игровой консоли, открывающейся нажатием на тильду (символ ~ слева от цифры 1 на большинстве англоязычных клавиатур).
- GR on/off: Включение/отключение настройки.
- GR quality 0/1/2/3: Переключение между установками Low, Medium, High и Ultra в реальном поре, не выходя из игры. Установки пониженного качества используют даунсэмплинг в четверть позволения, а Ultra (3) даунсэмплинг в половину разрешения
- GR scale [число]: Настройка интенсивности ключа освещения, увеличение размера «лучей Бога» и объёма их распространения. Рекомендуется лишь для скриншотов.
- GR fog 0/1: Включение и отключение тумана.
- GR fogcolor r g b: Настройка нюанса света, поглощённого туманом, влияющего на рассеянный свет. Можно ввести любое значение RGB.
- GR info: Отображение текущих настроек God Rays
Перечисленные установки сгодятся тем, кто хочет получше разглядеть эффект или хочет протестировать производительность. А вот GR grid применяется как раз для настройки баланса качества картинки и быстродействия.
Несложнее всего рассматривать GR grid как возможность улучшить изображение, повышая качество существующих лучей и добавляя новоиспеченные. По умолчанию значение равняется 64, и его увеличение ведёт к увеличению качества объёмного освещения.
В дополнение к очевидным визуальным улучшениям настройка снижает заметность мерцания, какое можно наблюдать при смене времени суток или возле подвигающихся объектов, вроде качающихся ветвей. На Ultra такое встречается негусто, но на Low – обычное явление, также заметна размытость, возникающая в моменты контакта объёмного освещения низенького качества с прозрачностью, определённой геометрией и объектами.
Набор сравнений для демонстрации воздействия настройки:
Вы можете решить, что значения выше стандартного для Ultra 64 ничего особенного не подают, но в недрах игры происходят внушительные изменения, которые вам попросту не видны:
Предыдущее сравнение демонстрирует значительное повышение качества, но на изображениях ниже, где покинуты только лучи, видимых изменений не наблюдается на значениях рослее 256.
Производительность: Снижение до 32 даёт небольшой прирост производительности, повышение до 128 немножко её сокращает, но дальнейшее повышение сказывается на фреймрейте гораздо мощнее.
32 выставлять не рекомендуем из-за частого мерцания. Если вам значительна производительность, лучше выберите установку качеством пониже и отведайте компенсировать потери увеличением GR grid. Это может дать наилучший результат.
У кого производительности с запасом, могут ставить GR grid на 128, а дальней уже повышать другие настройки, вроде uGrids.
Grass Fade
В предыдущих играх Bethesda излишняя трава заметно украшала картинку по причине малого числа объектов на земле. В Fallout 4 их просто уйма, к тому же деревья и прочая флора, не затрагиваемая настройкой Grass Fade, создают разнообразный ландшафт, не надеющийся исключительно на траву. Однако, если вы стремитесь к максимально вероятному уровню картинки, можно повысить дальность отрисовки муравы, и Fallout 4 будет выглядеть ещё приятнее.
Меняем эти значения:
- fGrassStartFadeDistance= [Ultra: 7000]
- fGrassMaxStartFadeDistance= [Ultra: 7000]
Если вы не трогали uGrids, о каком мы расскажем позже, больше 14000 можно не выставлять. При повышенном смысле uGrids можно выставить 28000, чтобы каждый миллиметр земли был устлан муравой.
Производительность: Немного лишней травы на производительности особо не скажутся. А вот с повышенным uGrids…
Item Fade
Как и в случае с Actor Fade нет резона увеличивать эту настройку из-за малого размера удалённых объектов (ведро, например, за 200 метров выглядит как серебристый пиксель).
Если вам всё равновелико, и вы хотите поменять значение, обратитесь к этой строчке:
- fLODFadeOutMultItems= [Ultra: 15]
Object Fade
Поскольку тут мы имеем дело со множеством разнообразных объектов – дома и машины, торговые машины и заборы – повышенная дальность отрисовки Object Fade повергнет к повышенной детализации игровых сцен при увеличенном параметре uGrids. Впрочем, в одной сцене вы увидите вдалеке машины, а в иной только мусорный бак, на расстоянии неотличимый от точки. В общем, прок от этой настройки может варьироваться.
Необходимое значение:
- fLODFadeOutMultObjects= [Ultra: 15]
В наших итогах по ювелирной настройке вы можете ознакомиться с улучшением изображения при максимальных настройках.
Крупицы
Частицы образуют основу большинства эффектов оружия, а также взрывов, дыма и пламени. Максимум одновременно отображаемых частиц можно настроить в этой строке:
- =iMaxDesired [Ultra: 750]
Мы пока что не увидали пользы от повышения данного параметра, но она должна быть и скорее итого будет, когда моддеры воспроизведут масштабные баталии, как в иных играх от Bethesda.
Screen Space Reflections
С помощью консоли можно настроить ряд параметров SSR:
- SSRI [число] (по умолчанию: 1): интенсивность SSR
- SSRBP [число] (по умолчанию: 1): мочь смешивания SSR
- SSRAT [число] (по умолчанию: 0.2): предельный угол SSR
- SSREFF [число] (по умолчанию: 0.2): коэффициент исчезновения кромок SSR
- SSRVBP [число] (по умолчанию: 50): сила вертикального размытия SSR
- SSRVAP [число] (по умолчанию: 2): мочь вертикального выравнивания SSR
- SSRVSP [0,0-1,0] (по умолчанию: 0): мочь вертикального растяжения SSR
- SSRRSS [число] (по умолчанию: 8): число шагов луча SSR
Подобрав желаемую комбинацию параметров, сохраните их в файл .txt с отдельной командой в любой строке. Поместите файл в папку с игрой, где находится Fallout4.exe. Во пора игры введите в консоли bat [имя файла] для применения настроек.
Shadow Distance
Ранее мы объясняли, что увеличение Shadow Distance приводит к уменьшению правдоподобности и детализации теней. Максимальные смыслы, выставляемые в лаунчере:
- fShadowDistance=20000.0000
- fDirShadowDistance=20000.0000
Значение High снижает их до 14000.
На 20000 тени уже выглядят хуже, а на 14000 их становится немного вдалеке. Мы советуем выбрать значение 17000 для баланса между качеством и числом.
При обзоре сверху, как на нашем сравнении, видно, что некоторые отдалённые тени пропадают, зато во пора игры, находясь на земле, вы отметите общее повышение качества теней.
Обратите внимание, как смыслы 30000 и 40000 добавляют внушительные тени возле автострады и как сказываются на качестве почти всех прочих.
Shadow Quality
Чтобы существенно повысить качество теней и повысить видимость и правдоподобность отдалённых теней, поменяйте iShadowMapResolution= с 4096 на 8192.
Отдельный из ближайших теней выглядят неестественно резкими, но в целом изображение становится намного лучше, так что это можно извинить.
Производительность: Shadow Quality – одна из самых прожорливых опций в Fallout 4 и её удваивание ожидаемо колотит по фреймрейту.
uGrids
В Skyrim, когда вы свысока оглядывали город или природные ландшафты, взору открывались многие километры спереди, но с разным уровнем детализации. Если бы абсолютно всё в видимой районы оставалось в полном качестве, подавляющее большинство компьютеров не смогли бы сохранить хоть какой-то приемлемый степень быстродействия, и игра могла и вовсе вылететь с ошибкой. Чтобы ограничивать число отображаемых объектов, игровой мир разбили на квадраты (uGrids), одновременно подгружая кругом игрока пять таких квадратов в полном качестве.
С поддержкой ручной настройки можно изменить количество отображаемых рядышком uGrids, но поскольку Skyrim была 32-битным приложением, а большинство видеокарт снабжались максимум 2 ГБ памяти, подгрузка немало 7 uGrids вызывала проблемы – у игроков быстро заканчивалась независимая оперативная и видеопамять, к тому же им просто не хватало вычислительной мощи процессора и видеокарты.
В Fallout 4 движок заполучил 64-битный апгрейд, решающий проблему с памятью, доступной видеопамяти у игроков нынче намного вяще, и возможности компьютерных комплектующих 2015 года не сравнить с 2011. Иными словами, теперь мы вольны использовать uGrids, сохраняя стабильность вплоть до смыслы 13, что значительно повышает дальность отображения детализированных объектов. Попросту взгляните на сравнения ниже.
На средних дистанциях тоже приметна немалая разница.
А вместе с максимизацией Grass Fade дальность видимости муравы и общее качество картинки повышается даже на близком дистанции.
Пока вы ещё не убежали менять uGridsToLoad=, обратите внимание, что uGrids затрагивает файлы сохранений, так что возврат к предыдущему смыслу в дальнейшем может повредить сохранение. Для обхода этой проблемы в Skyrim в итоге бывальщины созданы моды типа Stable uGridsToLoad, а до этого всё поправлялось вручную данным способом, который должен работать и в Fallout 4:
- Запустите Fallout 4, загрузите сохранение.
- Перебегите на рабочий стол комбинацией ALT+TAB.
- Уменьшите значение переменной uGridsToLoad в файле Fallout4Prefs.ini, сохраните его и затворите.
- Вернитесь в игру комбинацией ALT+TAB.
- Откройте консоль и введите команду refreshini.
- Сохраните игру на новоиспеченном слоте, после чего в нём должно корректно работать новоиспеченное значение uGridsToLoad.
Если вы боитесь повредить игру или утерять прогресс, просто дождитесь безопасного мода или скрипта. Но если вы не вон рискнуть, сделайте резервные копии сохранений и конфигурационного файла и блаженствуйте масштабным улучшением картинки.
Производительность: Дополнительные uGrids подгружают масса высокодетализированных объектов по всему полю зрения, и это существенно воздействует на производительность. К тому же вам понадобятся приличные объёмы памяти – в наших тестах нередко использовалось до 6 ГБ оперативной и видеопамяти в разрешении 1920×1080 при 13 uGrids.
Если у вас есть соответственный компьютер, увеличение uGrids обеспечит наивысший прирост в качестве изображения по сравнению с любой иной настройкой в Fallout 4.
Вода
Качество воды в Fallout 4 повысить невозможно – за него, судя по всему, отвечают три фиксированных значения. Но отдельный функции можно отключить, чтобы повысить быстродействие на немощных системах. Для этого просто поменяйте 1 на 0 в следующих строчках:
- bUseWaterDisplacements=1
- bUseWaterRefractions=1
- bUseWaterReflections=1
- bUseWaterDepth=1
Итоги по ювелирной настройке
Выше мы написали о наиболее полезных способах настроить графику Fallout 4 вручную. Большинство излюбленных лукавств из Skyrim здесь уже не работают, многие строки в файле конфигурации не оказывают приметного или положительного влияния на картинку, а из сотен консольных команд многие, как мы полагаем, будут заблокированы в пользовательском релизе игры. Те, что останутся, будут тестироваться моддерами, и если они нащупают что-нибудь увлекательное, мы обновим это руководство.
С помощью всех упомянутых нами ухищрений мы уже смогли недурно улучшить изображение, что продемонстрировано на интерактивных сравнениях ниже.
На отдалённых домах виданы кондиционеры и прочие объекты, на холме вдалеке видно деревья и сам холм сейчас выглядит лучше, за рекой видно турель, на корабле видать персонажа и вообще всё выглядит приятнее.
Производительность:
Играть со всеми максимальными настройками невозможно, так было и во пора выхода Skyrim, но компьютерные комплектующие не стоят на месте, и со порой многие смогут опробовать преимущество тонкой настройки и графических модов, какие, несомненно, появятся в будущем. Ну а пока что советуем начать с uGrids 7 (если вас не запугивают потенциальные проблемы с игрой), Shadow Quality, Distant Object Detail и Grass Fade в соответственном порядке.
Если вы знаете о других полезных ручных настройках, дайте нам ведать в комментариях.
Команды консоли
На момент написания статьи многие консольные команды Skyrim, не прикасающиеся графики, работают и в Fallout 4. Например, TFC 1 останавливает пора в игре и включает свободную камеру, TCL отключает любые преграды, TAI и TCAI останавливает NPC и врагов, а player.additem и player.placeatme позволяют основывать множество предметов и объектов. Отметим переставшую работать FOV – поле зрения меняется лишь, пока консоль открыта. Открытие Пип-Боя показывает, что на нём эффект сработал, но лишь на нём, что затрудняет навигацию по меню.
Если вам интересно попробовать иные команды, неплохой отправной точкой будет этот список команд Fallout 4.
Заточение
Не считая редчайших исключений, PC-версии мультиплатформенных игр – это наиболее полноценные версии. В них есть поддержка рослых разрешений, разнообразие настроек и зачастую более качественные эффекты. В случае с Fallout 4 всё это налицо, плюс есть возможность всерьез усовершенствовать игру с помощью простейших манипуляций с конфигурационным файлом. Это не сообщая уже о том, что многие команды консоли только предстоит изучить, а в грядущем нас ждут графические и геймплейные моды, которые будут дополнять Fallout 4 в течение немало лет.