Живо для платформы:
Часто приходится взламывать механические замки и электронные системы. Оба процесса представлены незатейливыми мини-играми, не возбуждающими никаких сложностей.
Живо для платформы:
Часто приходится взламывать механические замки и электронные системы. Оба процесса представлены незатейливыми мини-играми, не возбуждающими никаких сложностей.
Стоп-стоп-стоп. При чём тут вообще Shadow Tactics? Авторы Seven вроде изначально на серию Thief ориентировались? И на классические RPG… Ведь, в крышке концов, студию Fool’s Theory основал Якуб Рокош (Jakub Rokosz) — старший дизайнер квестов в The Witcher 2 и The Witcher 3. Что за дела?
Образцово такие мысли сейчас могут роиться в головах тех, кто декламировал пару новостей об игре по мере её разработки. И это, знаете ли, проблема. Проект с самого основы пиар-кампании авторы позиционировали некорректно и, по моему скромному суждению, неоправданно мало внимания акцентировали на его козырных элементах. Лишь добравшись до Seven: The Days Long Gone на «ИгроМире», я осознал истинную концепцию игры, и лишь после релиза понял, почему вообще имя Thief значится в созидательных ориентирах.
Дело в том, что разработка Fool’s Theory — это по сути своей immersive sim. А, как популярно, игры в этом жанре раскрываются лучше, если протекать их скрытно, аккуратно, старательно. Поэтому сразу и происходит ориентирование на стелс — со всеми вытекающими ассоциациями.
Да и играем мы всё-таки за похитителя. Или даже так: мастера-вора. Его зовут Териэль, и ему посчастливилось существовать в удивительный период нового становления человечества. Мир игры — это очередная альтернативная реальность, где как-то жили Древние (намёк на нас с вами), у которых впоследствии случился конфликт с демонами — мистическими духами, загадочным линией явившимися в этот мир. Как итог — апокалипсис и глобальная перезагрузка, в итоге которой общество пришло к симбиозу высоких технологий и средневековых традиций. Куцей, этакая ELEX, где наряду с энергетическим оружием используются вполне себе металлические кинжалы.
Симпатично, что авторы не поленились организовать приличное количество забавных отсылок к реальной реальности, разбросав по миру игры наделённые озадаченными описаниями «древние артефакты» вроде пультов дистанционного управления или мобильных телефонов.
На острове Пе есть где раскататься.
Териэль — классический суровый герой-маргинал, какой сторонится лишнего общения и которому при этом не чужда ирония. В самом начине игры мы, примеряясь к новой роли, идём на дельце совместно со своим товарищем по воровской гильдии и терпим неудачу, в итоге чего отправляемся в кандалах на остров-тюрьму Пе, где и будут происходить события игры. Ветераны могут припомнить отечественных «Санитаров подземелий» — и, в принципе, верно сделают.
К счастью, общаться тут приходится не только с урками и бандюганами, но и с вполне себе обходительным демоном Артанаком, какой, следуя своим личным мотивам, заселился в процессе конвоирования в башку Териэля и намерен с его помощью провернуть некое важно дело, каким-то манером связанное с духовным лидером нового мира — технократом Драганом. Нашему герою, перед каким в свете всех этих событий забрезжила надежда выкарабкаться из этого неблагополучного места, ничего не остаётся, кроме как согласиться на сотрудничество.
Остров Пе хоть и темница, но вполне себе пригоден для жизни. Несмотря на то что изрядную его часть занимают труднопроходимые джунгли да следы былых цивилизаций, есть и пенаты культуры со всякими кафешками и увеселительными заведениями. На улочках шагает торговля, да и вообще с инфраструктурой в населённых пунктах полный распорядок.
Самым же ощутимым ограничением свободы является разделение территории на семь зон, в любую из которых официально можно попасть, лишь проглотив особую капсулу-визу. Но отсутствие легального доступа честному вору не помеха — Териэль вечно может отыскать кучу способов незаметно перемахнуть сквозь забор, чтобы, скрываясь в тенях, путешествовать по запретным землям.
А перемахивать придётся нередко. Одим из интересных решений Fool’s Theory стало внедрение в игру полноценного паркура. Представьте себе, что Assassin’s Creed перетащили в изометрию, и примерно поймёте, о чём речь. Герой лихо хватается за выступы, перепрыгивает между балками, покоряет карнизы, использует тросы и вообще с наслаждением пренебрегает дверями и обыденными тропами. А местная архитектура поселений и природных локаций охотно ему в этом подыгрывает. Карты на изумление многослойны, объёмны. Вряд ли в подобном визуальном исполнении кем-то до этого достигался подобный высокий уровень многомерности.
В специальном режиме зрения несложнее определять секторы взглядов противников, разыскивать консоли управления камерами и объекты для замкнутого перемещения.
Характер геймплея во многом зависит от нрава игрока, но в цельном схема следующая. В населённых пунктах мы шастаем по NPC, торгуем, знаемся и получаем всевозможные задания. Они в большинстве своём ориентируются на профессиональные качества Тэриеля: выговор о скрытном проникновении на охраняемые объекты, заимствовании из чужих карманов ключевых объектов, тихих (или не очень) убийствах и прочих диверсионных мероприятиях. Зачастую это изливается в классический (но сольный) геймплей в духе Commandos: расстановку западней, нападение со спины и методичное выкашивание патрулей. К слову, тут наконец случилось то, что уже давным-давно должно было произойти в жанре: авторы добавили перемотку поре, чтобы игрокам не приходилось томиться в ожидании загулявшего постового. Также эта функция может сгодиться, если вам уютней проходить квест под покровом ночи, — в игре реализована динамическая смена поре суток.
В любой момент стелс может оборваться и перебежать в открытое противостояние. Да и вообще есть миссии, изначально ориентированные на шумное прохождение. Военную систему разработчики задумывали не просто для галочки, а как полноценную грань геймплея, потому здесь есть и удары разной силы, и рывки с перекатами, и дальнобойное оружие, и особые умения, которые можно «прокачивать» в ходе игры. Одним из фирменных зачислений стал призыв хроносферы, внутри которой замедляется течение поре.
«Прокачка» не особо мудрёная и представляет собой довольно линейное развитие персонажа, хоть и по нескольким веткам. Какие-то умения помогут в сражениях, что-то пригодится для успешного стелса, что-то — для выживания на диких территориях отворённого мира, полного опасностей.
А мир тут действительно открытый. Настолько, что на первых порах обескураживает. Даже в каноничных ролевых играх «престарелой школы» авторы не позволяли себе настолько смело отпускать вожжи повествования и просто-напросто закидывать игрока в «песочницу». Шутка ли — первое же второстепенное задание может в итоге закинуть вас на абсолютно другой участок карты, за несколько километров от цивилизации, без необходимого амуниции и навыков. А дальше крутись как хочешь — игре в целом наплевать.
Любое задание — это опять же «песочница» в «песочнице»: гейм-дизайнеры, конечно, постарались обозначать какие-то логичные маршруты, но больше сконцентрировались на предоставлении шири для импровизации. В итоге даже перегнули палку — при выполнении миссий у вас регулярно будет возникать ощущение, что вы «обманываете» игру. То вы протеснитесь там, где авторы, вероятно, позабыли поставить преграду, то найдёте недоступное для противников пункт на уровне и спокойно расстреляете всех оттуда, то ещё как-то посмеётесь над игрой. С иной стороны, всё справедливо — как она к вам, так и вы к ней.
Для полноты восприятия местной свободы стоит ещё ведать, что с поверженных врагов падает ровно то, что с них и должно падать: платье, оружие, какие-то личные вещи — всё честно. Где вы в последний раз такое встречали в одиночной игре?
Игра умело обращается с перспективой и с завидной регулярностью генерирует весьма глубокие сцены.
Подобное описание наверняка потребовало у любителей игрового хардкора и ненавистников принципа Press X to Win восхищение и неуёмное желание скорее приобрести Seven: The Days Long Gone. Размышляю, вам действительно стоит попробовать, но прежде я обязан сообщить вам о вероятных проблемах, что ждут впереди.
Прежде всего, разработчики просто-напросто не управились с той степенью свободы и открытости, что они дали игроку. Маленькая команда не смогла продумать все доступные исходы тех или других действий, не смогла обезопасить игру от непредсказуемости среднестатистического пользователя. Уже на втором часу игры я завалил какого-то крутого офицера, сбросил с него броню (не забывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для противников в раздельно взятой зоне, что моментально убило всякий интерес. Экономика игры летит в тартарары из-за обилия объектов, которые партиями можно сбывать у многочисленных торговцев. Да, у тех порой заканчиваются оружия для выкупа, но это вопрос времени.
Боевая система, которая поначалу представляется достаточно органичной, впоследствии открывает своё истинное «я» — оказывается, что зачастую куда несложнее «заспамить» противника одинаковыми выпадами, чем изобретать какие-то тактики и прибегать к уклонениям. Ненастоящий интеллект не блещет по всем показателям. Противники могут утерять из виду героя, который на их глазах запрыгнет на крышу сарая, после чего покойно отправятся дальше по своим делам. В маленькой комнатке какого-либо здания вы можете устроить кровавую баню со взрывами и десятками уложенных, а за стеной уставшие NPC будут спокойно спать.
Тут же поспевают проблемы технического нрава. Баги и «тормоза» — это ладно. Для меня ощутимой проблемой сделалось другое: за счёт того, что камера здесь свободная, дома и в цельном местность — многоуровневые, а перспектива — изометрическая, каркасы зданий и объектов всегда то пропадают, то появляются, чтобы игрок не потерял из виду своего героя. Намерения благие, вот лишь в итоге в местах с плотной застройкой картинка скачет и мигает, утомляя глаза.
Ключевое же слово, которое крутится в башке после всех прозрений, — «обидно». Действительно весьма обидно, что поляки, сконструировав из всевозможных классических элементов изумительный и амбициозный механизм, не докрутили несколько важных болтов, чтобы в итоге всё трудилось как нужно. А потом в это устройство ещё и песок технических огрехов потрафил, который заставляет игроков испытывать физический дискомфорт.
К сожалению, в диалогах зачастую проскакивают нотки банальности и наигранности.
***
Seven: The Days Long Gone — это тот самый случай, когда ранний доступ был бы во благо. Созидателям необходимо было предоставить столь комплексную и открытую игровую систему как можно вящему количеству тестеров, собрать отзывы, понять, как люди пользуются выданными им инструментами, и сделать необходимые выводы и корректировки.
Самое основное, что ситуацию при должном подходе ещё можно выправить: патчами довести продукт до похвального состояния, а после, чем чёрт не шутит, сиквелом замахнуться и на «изумительно»! Но это, конечно, право для идеального мира. Захочет ли Fool’s Theory идти этим линией — большой вопрос, ведь, как мы уже убедились, принимать решения за иных — сомнительная практика.
Плюсы: прекрасная концепция, смешивающая воедино и стелс, и паркур, и принципы action/RPG; негустые в последнее время степень свободы и честная открытость игры.
Минусы: многие механизмы либо не трудятся, либо работают неправильно; слабый искусственный интеллект; проблемы технического нрава.