К Mimimi Games
у меня касательство неоднозначное. Я крайне признателен этой компании за то, что
она, как рыцарь на белом коне, ворвалась в игровую индустрию и успешным
релизом  Shadow Tactics: Blades of the Shogun реанимировала специфичный жанр
командной стелс-тактики в реальном поре, который до этого пребывал в небытие
более десяти лет. Авторы взяли и применили лекала классических  Commandos и
 Desperados, получив
грамотный клон, что и требовалось на тот момент всем ностальгирующим
фанатам.

Впоследствии
от той же Mimimi Games вышла  Desperados III.
С одной сторонки, вестерн окончательно закрепил за студией статус лидера в
жанре, однако с другой — показал, что немецкие разработчики открыто не намерены
рисковать и экспериментировать. Продолжение именитой серии можно было бы
назвать чуть ли не «рескином» Shadow Tactics — продукта вторичного,
при всей его изумительности. Резаться по-прежнему было круто, весело и удобно, а до
дизайна тяжело докопаться, однако тогда я всё же учуял тревожный аромат стагнации.

Поймите
правильно: я тот ещё консерватор, однако даже я улавливаю потребность в свежих механиках в рамках одной серии или, как в этом случае, узконаправленного жанра. Иначе зачем вообще переходить из одной игры в другую?
Поэтому в Shadow Gambit: The Cursed Crew хотелось бы увидать баланс между
отлично работающими, проверенными методами и чем-то свежим, удивительным.
Дебютный трейлер такого ощущения мне не подарил, но у меня показалась
возможность поиграть в раннюю версию, чтобы получше во всём разобраться. И да, скажу
сразу: оригинальные шаги в игре всё-таки бывальщины предприняты. А вот об их
уместности ещё поговорим.

У нас уже есть «Чёрная жемчужина» дома

В качестве
сеттинга была избрана пиратская мистическая история, частично напоминающая
знаменитую киноэпопею про капитана Джека Воробья. Правда, если в фильмах погибшие,
но неупокоенные моряки пуще выступали на вторых ролях, то здесь они являются
двигателем повествования.

Начинается всё
с того, что частично разложившаяся авантюристка Афия Маникато, преследуя свои
корыстолюбивые цели, знакомится с разумным кораблём-призраком «Красная
Марли». Героини вникают в истории друг друга и понимают, что стоит заключить
взаимовыгодный альянс. После чего мы вместе с ними отправляемся бороздить
просторы океана, постепенно восстанавливать команду корабля и разгадывать загадочную загадку, оставленную бывшим капитаном.

Ну а по другую
сторону конфликта располагается инквизиция, фанатично пытающаяся уничтожить
всех про́клятых пиратов, их артефакты и вообще какие бы то ни было приметы
загробной активности.

На корабле можно пообщаться с «местными», перевести дух и прикинуть, за какое задание взяться следующим.

В итоге игровая
структура вышла следующей: есть хаб в виде корабля, где мы можем
побеседовать с кем-нибудь да праздно пошататься по палубе, и есть вылазки на
острова за сюжетными макгаффинами или попросту ресурсами, необходимыми для
воскрешения членов команды. Наши пиратики, к слову, до поры до времени валяются
трупами ровно на «Марли» в ожидании своей очереди — кого-то спасать, выискивать и
вывозить не требуется. Всё, что нужно для призыва нового бойца, — одна черноволосая
жемчужина и единица «энергии душ».

Удобно, что
перед воскрешением игроку позволяется прочитать описание всех персонажей и желая
бы на словах ознакомиться с их уникальными способностями, поэтому есть возможность
расставить личные приоритеты и восстанавливать команду в какой угодно
очерёдности. Ну и, чтобы разом убедиться в правильности выбора (или осознать
ошибку), после добавления новичка его можно тут же опробовать в небольших
тренировочных упражнениях, какие «Марли» гостеприимно устраивает в своих паранормальных
трюмах.

Как вы
догадываетесь, простор открыт и в плане выбора миссий. После вступления с его непременной программой вы взваливаете на себя роль навигатора
и определяете, к какому острову отправиться, чем конкретно там заняться, с
какой сторонки высадиться и через какие точки выхода эвакуироваться по
достижении цели. Число доступных участков суши по ходу дела будет
увеличиваться. О нюансах карт в Shadow Gambit поговорим чуть
запоздалее.

В предварительной «бете» для посещения была доступна только пара островов.

В предварительной «бете» для посещения была доступна только пара островов.

Мёртвые до востребования

Выходит так,
что Mimimi Games сделала всё для того, чтобы упростить производство игры
как сценаристам, так и гейм-дизайнерам. Сейчас не надо сильно заморачиваться с
сюжетными связями между миссиями, цепляя их одну за другую, и не надо
выкручиваться, любой раз выдумывая обоснование наличию или отсутствию на уровне
тех или иных персонажей.

То же самое с
умениями наших бойцов. Нет нужды придумывать специфичные конструкции или
воображать, каким образом оружие или бытовой предмет натянуть на тактический
глобус игры. Ведь здесь всё подвластно загробной магии! Отдельный способности
позволяют телепортироваться; местный аналог шпиона не переодевается, а
вселяется в противников; пиратка по имени Зулейда может с поддержкой волшебных
семян выращивать где угодно куст для укрытия — как по мне, та ещё «имба».

Есть простор
для того, чтобы добавить в игровую схему что-то подлинно новенькое! Однако
сферический геймплей в вакууме на первый взгляд остался прежним: скрываемся
за углами, отвлекаем или, навыворот, привлекаем постовых и патрульных, бесшумно их
устраняем и скармливаем тела всё тем же хищным кустам. Иногда приходится
прибегать к престарелой фишке с планированием разных действий для нескольких
персонажей и последующим одновременным исполнением.

Перед высадкой на остров можно определить состав команды.

Перед высадкой на остров можно установить состав команды.

Героев восемь. Некоторые по-прежнему крепко привязаны к классическим архетипам,
однако большинство по удобопонятным причинам стали более универсальными и
взаимозаменяемыми. У половины умения направлены на изменение позиции
противника — что, конечно, ключевой элемент игры. В всеобщем, набор
комфортный, и вы не будете зажаты в тиски эксклюзивных способностей, так что
сможете сформировать себе костяк по личным предпочтениям, опираясь, помимо
итого прочего, на харизму героев, которые по-прежнему очень ярко озвучены
и могут в определённый момент дать ироничный комментарий.

При этом игра
несмело пытается мотивировать вас менять состав команды во время вылазок: если вы
будете тасовать исполнителей, то в качестве награды получите вяще так
называемого рвения — это ещё один местный ресурс, необходимый для… прокачки
персонажей!

Несмотря на столь громкую формулировку, ничего революционного
ожидать не стоит. За время прохождения вы можете у каждого персонажа улучшить
один навык — сделать его более удобным или многофункциональным. К образцу, для
снайперши Терезы её единственную стрелу смогут подбирать после выстрела и
другие персонажи, а для скачка Афии, позволяющего устранять неприятелей
дистанционно, после прокачки уже не нужно иметь прямой визуальный контакт
с целью. В общем, речь скорее о симпатичных мелочах, чем о насущной
необходимости.

Как и прежде, в ночных миссиях источники света вносят свои коррективы в тактику.

Как и прежде, в ночных миссиях источники света вносят свои коррективы в тактику.

Неплохо, когда
есть широкий простор для формирования команды под себя, но не могу не отметить,
что в The Cursed Crew это странно сказывается на повествовании. Я
при первой возможности отказался от Афии в качестве ведущего героя. Вместо неё пуще
всего использовал моряка по имени Тоя, которого по его японскому культурному
бэкграунду и цветовому акценту в одежде можно находить отсылкой к Хаято из Shadow
Tactics
. Но при этом кат-сцены и сюжетные ситуативные комментарии во время
миссий по-прежнему крутились кругом формально главной Афии — а ведь она у меня
вообще на вылазке не присутствует, отдыхает на корабле. Такие моменты, разумеется,
можно списать на всю ту же мистику и телепатические таланты, но всё же я
улавливал лудонарративный диссонанс.

Закрывая тему
с персонажами и командой, стоит отметить, что в превью-версии для игры была
доступна не вся восьмёрка распроклятых, а только пятеро из них. Причём парочка
отсутствующих, судя по описаниям их навыков, способна чуть освежить классическую
концепцию. Выговор идёт о трюках, позволяющих изменять позицию союзников, — скелетик
с удочкой может стремительно вытянуть партнёра из опасного позы, а
канонирша готова запулить товарищей в труднодоступные места (и это не
единственный вариант использования её пушки).

Так что
отметим на полях, что оригинальные полевые механики, очевидно, всё же отыщутся,
но не могу не посетовать, что их не дали в полной мере попробовать.

Снайпер без глаз за работой. Обратите внимание, что это та же локация, что и на предыдущем скриншоте.

Снайпер без глаз за работой. Обратите внимание, что это та же локация, что и на предыдущем скриншоте.

Остров сурка

Приметно преобразовались и карты, способные теперь предложить целый ряд миссий,
а не одну. Условное деление на несколько областей, какое в
целом прослеживалось и раньше в жанре, стало теперь ещё более явным.
Появились запертые двери, ключи к каким можно добыть, устранив определённых
стражников. И на этом фоне важное значение имеет уже знакомая по предыдущим
играм возможность сжать путь, переплыв водную преграду или вскарабкавшись
по плющу — само собой, на такое готовы далеко не все члены нашей команды.

Оформление
локаций в облике набора нескольких участков подчёркнуто как структурно,
так и визуально. Остров под названием Железный Залив, к примеру, предлагает
весьма отличающиеся по цветовым решениям и настроению районы: тут вам и тюрьма,
и богатая крепость с красивым внутренним двором, и сортировочный пункт, и
гигантский пролом в земле образа вулкана, в который сбрасывают неугодные
артефакты. А между всем этим есть более нейтральные переходные пояса, если даже
не сказать коридоры. И несмотря на то что художники Mimimi Games очень хорошо
постарались — сделали локации насыщенными и состоятельными на детали, а также
добротно спаяли множество разноплановых объектов в рамках одного острова, — вокруг
всё равновелико витает ощущение искусственности. И дело даже не в том, что карта
представляет собой сборную солянку, — есть нюанс немало существенный…

В игре есть противники с «объединёнными душами» — их необходимо устранять одновременно.

В игре есть противники с «объединёнными душами» — их необходимо устранять одновременно.

Точнее, два нюанса.
Первоначальный — вы не можете во время вылазки выполнить сразу несколько заданий на
острове, второй — популяция охранников полностью восстанавливается после вашей
эвакуации. Предположим, что вы пожелали выполнить подряд две миссии
на одном острове. Высаживаетесь, плотно хозяйничаете на одной из четвертинок
карты и в её окрестностях, достигаете мишени, уходите, потом устраиваете
следующий забег — и наблюдаете, как только что уничтоженные противники снова как
ни в чём не бывало курсируют по тем же маршрутам.

Учитывая, что
подходы к различным точкам интереса зачастую пересекаются, а некоторые пункты
высадки и эвакуации кажутся предпочтительными и универсальными, это
значит, что вам наверняка придётся опять убивать одних и тех же патрульных.

Тяжело
сказать, насколько эта проблема будет актуальной в полной версии игры, —
вероятно, ассортимент миссий и сюжетная канва обеспечат вам
постоянную смену островов и целей, так что репетативность не будет сильно
кидаться в глаза, но в данный момент подобная реализация просто
обескураживает.

Итоговая анимация со схематичным изображением ваших действий никуда не делась.

Итоговая анимация со схематичным изображением ваших поступков никуда не делась.

Да, эта
статья, конечно, не пышет оптимизмом, однако нужно понимать, что Shadow Gambit:
The Cursed Crew
вряд ли очутится провалом. Уж слишком мастеровитые люди работают в Mimimi Games. На базовом уровне геймплей
по-прежнему классно ощущается, затягивает и занимает. Кому-то однозначно
зайдёт новая степень свободы даже несмотря на то, что порой она принижает
повествовательный элемент.

Пострадают же
те, кто во главу угла устанавливал художественность предыдущих произведений. На кого Desperados III и
Shadow Tactics производили впечатление киноклассики, приведённой в
интерактивную конфигурацию. Новый проект представляет собой скорее полигон для
оттачивания тактических стелс-навыков, который украсили мишурой диалогов и
ослепительных образов.

Ситуация напомнила
мне о  Robin Hood:
The Legend of Sherwood
(в которой, кстати, тоже
были хаб и прокачка) — эта разработка Spellbound не превосходит
оригинальную Desperados,
однако отыщется приличное количество тех, кто назовёт именно её лучшей тактикой
в реальном времени.

Я же
окончательно осознал, что сотрудники Mimimi Games — это всё же прилежные
ремесленники, а не гениальные творцы. Ну или, если желаете, невероятно
талантливые копиисты — они отлично справляются с действительно важным и нужным
делом, но вряд ли когда-то устроят жанровую революцию в нашем излюбленном
искусстве.