Желая отличных игр в этом году вышло очень много, плохих тоже хватает.  Crime Boss: Rockay City и  Enchanted Portals очутились скверными копиями  Payday и  Cuphead, а провал  The Lord of The Rings: Gollum привёл к тому, что Daedalic Entertainment вяще не будет заниматься разработкой и сфокусируется на издательской деятельности. Чилийский коллектив IguanaBee посчитал, что некачественных релизов немало не бывает, и выпустил  Skull Island Rise of Kong — очередной «шедевр», который поборется с перечисленными проектами за звание худшей игры года.

Мартышкин труд

Установить победителя может быть трудно, поскольку эти игры сильно друг от друга отличаются. При всей своей убогости, Gollum желая бы пыталась рассказать историю — за ней было невозможно следить из-за кошмарного сценария, но всё же. В Skull Island описание сюжета уместилось бы на салфетке: жили-были Конги, после их всех убили динозавры (точнее, последних двух убил один и тот же динозавр), и остался один Конг. Ему получается сбежать, и герой в одиночку учится выживать в дикой природе, дерётся с живностью и готовится к тому, чтобы отплатить тому динозавру.

Хотелось бы провести параллели с  The Last of Us Part II или историей Бэтмена, но разве что ради шутки. В этой игре драматичные эпизоды возбуждают смех из-за ужасной графики, а режиссура и операторская работа настолько плохи, будто их намеренно старались сделать как можно хуже. Мимика Конга выглядит пародийно, ролики вдруг включаются и так же неожиданно обрываются. Плюс ко всему непонятно, куда именно бежит протагонист и зачем, — он попросту попадает в новые локации и просто всех подряд мутузит.

Во вступлении мы управляем не главным героем, а его родителем, мудрой гориллой, какая гораздо опытнее отпрыска. Она умеет прицельно прыгать, в бою использует самые разные приёмы (в обучении их называют эпическими, но это чересчур громкое слово), обладает большим запасом здоровья и так далее. Спустя 15 минут мы переключаемся на Конга-младшего, и он вдали не такой ловкий — приёмы, к которым успел привыкнуть во вступлении, ему недоступны и разблокируются позднее. Зачем обучать им и надолго их отнимать — непонятно.

Например, заряженный сильный удар позволяет разбивать определённые стены — это умел родитель, но не умеет протагонист. Уже в первой главе эти стены начинают встречаться, но их не сломать — игра сообщает, что навык не изучен. Терпеть не могу игры, которые наказывают за исследование локаций, особенно если впоследствии в них невозможно скоро переместиться. Этот приём в итоге получаешь только в конце второй главы из пяти, то есть предполагается, что вы вернётесь в престарелую локацию, чтобы собрать коллекционные предметы. Но возвращаться вряд ли кому-то захочется.

Время от времени получаешь оружие ближнего боя, но хватает его на полдюжины ударов.

Военная система тоже не сразу становится такой богатой, как в прологе. Моим любимым приёмом там был прыжок с падением на землю — Конг, словно рестлер, обрушивался на неприятелей и некоторых сразу убивал. Конг-младший так не умеет. Зато ему доступны обычный и сильный удары, возможность ставить блок, а также весьма странное парирование — вы не отражаете атаку, а совершаете рывок в сторону противника и тем самым оглушаете его. Окно для «парирования» махонькое, но у врагов не так много приёмов и анимаций — легко предугадать, когда оппонент замахнётся.

Драки более-менее работают, но они весьма скучные — ещё в начале первой главы понимаешь, что сражаться со всеми подряд бессмысленно. Опыт за это всё равно не дают, трофеи неприятели не оставляют, а приёмы используешь редко — гораздо проще исполнять одно и то же комбо из трёх обычных ударов и в случае опасности перекатываться либо оглушать тонких врагов рывком. Сами противники тоже неинтересны: какие-то крабы, раздражающие летающие существа, плюющиеся кислотой черви, пауки в пещерах… Тяжело понять, как Конг хоть чему-то научился, сражаясь с такой мелочью.

Когда противник загорается красным, его можно эффектно добить.

Избавить положение могли бы драки с боссами, но и их хвалить практически не за что. Разве что модели симпатично нарисованы. Главная проблема — весьма маленькое количество приёмов. Битвы поделены на фазы: когда здоровье босса сокращается наполовину, вам показывают кат-сцену и оппонент вроде как становится шустрее и свирепее. На деле это не совершенно так — просто вместо двух камней подряд он будет швырять четыре. Разработчики явно не хотели, чтобы вы надолго застревали на боссах, потому расставили на аренах целебные цветочки.

Джунгли не зовут

За пределами боёв ситуация ещё хуже. Каждый регион — вящая и запутанная локация, где нечем заняться. Здесь всего два вида развлечений: бессмысленные коллекционные предметы и так называемые ascension events, мини-арены с различными задачами — то нужно уничтожить гнёзда, то просто победить всех врагов. Таких «ивентов» в каждой главе возле пяти, и этого очень мало — во второй главе, к примеру, пять минут бегаешь по полупустым болотам, игнорируя крабов и прочую живность, и ничем иным не занимаешься. Пригодилась бы карта, вот только добираться до неё надо тремя нажатиями, плюс она не интерактивная — это просто рисунок, на каком местоположение Конга не указано.

И как понять, куда идти?

И как понять, куда идти?

Предполагается, что вместо карты вы будете пользоваться рёвом протагониста — когда он кричит, отдельный участки локации подсвечиваются особым образом, намекая на наличие точек интереса. Вот только подсказки эти не помогают. Даже если добежишь до подсвеченного пункты, понять, куда именно нужно идти и ради чего, невозможно. На «ивенты» я каждый раз натыкался случайно — попросту видел дорожку, по которой ещё не бегал, отправлялся туда, прыгал по платформам и внезапно попадал на арену. К сюжетным боссам я приходил достоверно таким же способом, надеясь, что иду в верном направлении.

Как платформер Rise of Kong не самая ужасная игра — по крайней мере сквозь текстуры персонаж не проваливается, а также не зависает в одной позе, как в Gollum. Однако то, что локации весьма несущественно отличаются друг от друга дизайном, делает геймплей тоскливым. Выглядят они по-разному, но геймплей один и тот же. Объединяет их и то, что в любом регионе жалеешь об отсутствии у Конга способности цепляться за уступы — постоянно приходится разгоняться и прыгать на соседнюю перрон в надежде, что персонаж долетит.

Skull Island Rise of Kong: Обзор главного конкурента «Голлума»

Когда игра сообщила мне, что здесь есть прокачка, ожидания были высокими — хотелось увидать апгрейды прыжка, новые приёмы и другие фишки, которые бы улучшили ситуацию. За прохождение «ивентов» получаешь очки, какие тратятся на улучшения. Однако среди них мало интересного — Конг научится вампиризму, его удары станут мощнее, а навыки начнут восстанавливаться скорее. Пройти четырёхчасовую историю можно и без апгрейдов.

Ну и трудно не пожурить игру за графику. Здесь очень странное смешение манеров: у некоторых объектов есть обводка, как в  Borderlands, а у других её нет, из-за чего картинка не кажется целостной. Об анимации и сообщать не приходится — в геймплейных моментах она терпимая, но в роликах на движке выглядит совсем позорно. С саундтреком тоже беда — в большинстве композиций задействованы ударные инструменты, и возникает ощущение, что по тамбурам бездумно бьют, пытаясь наобум создать мелодию.

Skull Island Rise of Kong: Обзор главного конкурента «Голлума»

Но главной проблемой для меня стало то, что здесь вообще не ощущаешь себя Конгом, огромной гориллой. Персонаж не весьма крупный, и из-за далеко расположенной камеры кажется совсем маленьким. Удары не ощущаются, даже заряженные, — они вяще напоминают шлепки. Вряд ли те, кто запускает игру с таким главным героем, ожидают, что одного мелкого краба необходимо будет бить десять раз подряд. Этот персонаж должен раскидывать всех налево и направо, а в Rise of Kong усердствуешь не попадаться никому на глаза, потому что драться скучно.

Вскоре после релиза авторы  Skull Island Rise of Kong рассказали изданию The Verge, что проектом занимались лишь год, всё создавалось с дробными кранчами и текучкой, а издатель то и дело вставлял палки в колёса. Для сделанной за 12 месяцев игры это неплохой итог, но оценку завышать за такой «подвиг» было бы странно. Это плохая игра о Конге, плохой платформер, плохой экшен и вообще не тот релиз, на какой следует тратить время и деньги.

Плюсы: изредка локации симпатично выглядят; хорошая оптимизация на Xbox; для созданной за год игры это недурной результат.

Минусы: и без того плохой сюжет становится ещё хуже из-за кошмарной режиссуры; однообразная боевая система, побуждающая избегать противников; локации чересчур большие, а заняться на них нечем; бесполезная карта; устаревшая графика; музыку постоянно хочется сделать тише.

Оценка игры