Оригинальная
SKYHILL: Black Mist: Превью по пресс-версии
Тебе не исчезнуть от меня
Монстры в Skyhill: Black Mist встречаются повсюду и никогда не перестают быть опасными. Оружия у вас немного, так что бегать и скрываться придётся куда чаще, чем вступать в бой. Ещё больше проблем доставляют неуязвимые боссы: они, как Мистер Икс из Resident Evil 2, то и дело «спавнятся» где-то поблизости и разыскивают вас. Если обычных врагов ещё можно застрелить или зарезать (хотя ресурсов для этого обычно нет), то против боссов тактика одна: кидать все дела и спешить в укрытие.
Где и когда неубиваемый противник появится в следующий раз, заранее неизвестно: генератор случайных чисел добавляет усилия. Я спросил у Евгения, не сочтут ли игроки такой подход нечестным. Не должны, ответил он мне: такая система приучает игрока подмечать детали окружения, чтобы он всё пора держал в голове расположение ближайшего безопасного места.
Подходы к созданию страха – это именно то, что роднит новую Skyhill со престарелой. Монстры в Black Mist внешне похожи на фантомов из Prey и отторжения почти не вызывают – намного больше ужасает перспектива подвернуться им в лапы. Первая часть пугала неотвратимостью встреч с врагами и невозможностью предсказывать исходы боёв: всё зависело от виртуального кубика. Вторая доля точно так же стремится вызывать у игрока непрекращающуюся тревогу.
Основное занятие игрока в Skyhill: Black Mist – лавировать между вражьими конусами зрения (они появляются, когда протагонист приседает). Противников можно заманивать на мины и в ловушки, но это роскошь: куда пуще приходится отвлекать монстров бросками бутылок.
Апология записок
Авторы игры утверждают, что при разработке они не ориентировались на конкретные созданья и вдохновлялись всем подряд. Так и есть: рассматривая компоненты игры по отдельности, легко проводить параллели с чем-то уже виданным, но если анализировать игровой опыт в целом, то к нему окажется не так легко подобрать аналог. С точки зрения геймплея игра, пожалуй, ближней всего к обеим частям The Evil Within, только механик в ней меньше. Завязка (главный герой ищет исчезнувшую дочь, пока мир вокруг него преобразуется) напоминает о первой Silent Hill. Виновница происходящего, богатая корпорация Skyhill Inc., – определённо конкурентка Umbrella из Resident Evil.
Вящая часть сюжета игры подана через записки, обильно разбросанные по жилому комплексу. Я спросил у разработчиков, отчего они выбрали именно такой подход: он же вырывает из контекста, ослабляя погружение в мир игры. «Потому что у нас в игре много текста, – отозвались мне. – Записки – это самый дешёвый способ его подачи, другие нам не по карману. Мы понимаем, что многие геймеры игнорируют писульки, но разве не интересно узнать, откуда взялся туман и что случилось с жителями? Над текстами в нашей игре работали три беллетриста. Нам есть что рассказать».
Ещё один вопрос, на который игра наверняка ответит: что случилось с этими комнатами и почему они так выглядят? Их внешний вид, как мне рассказали, навеян сериалом «Весьма странные дела». Враги в этих зонах появляются не с самого начала игры, так что нахождение там до какого-то времени воспринимается как передышка.
***
Разработка Skyhill: Black Mist близится к завершению: студия Mandragora обещает, что в 2020 году игра выйдет на всех актуальных платформах, включая Nintendo Switch. Портов на мобилки на этот раз ожидать не стоит: игра работает в реальном времени, и механик стало слишком много, чтобы управление с тачскрина было комфортным.
Фундамент игры уже готов: сейчас разработчики, по их словам, занимаются полировкой, правят баги и перерабатывают интерфейс. Остаётся лишь пожелать им успеха: проект выглядит небезынтересным.