Продюсер Хисаси Ногами и ведущий программист мультиплеерного шутера Splatoon 2 Синтаро Сато дали большенное интервью изданию Glixel. Мы публикуем для вас отрывок беседы о соревновательной составляющей и киберспортивных перспективах проекта.
[embedded content]
Недавно мы беседовали с Реджи Физ-Эмеем о возросшем внимании Nintendo к соревновательной составляющей игр. Splatoon 2 это прикасается в наибольшей степени – так изначально и задумывалось?
Хисаси Ногами: Ну в общем-то соревновательность – весьма важная черта Splatoon 2, его ключевой элемент. Разрабатывая такую соревновательную игру, мы усердствуем в первую очередь предложить игрокам некий набор элементов, оружий для экспериментов – карты и оружие, осваивая которые, люди сами решают, как выстраивать игру. Мы отслеживаем этот процесс и при нужды вносим изменения, находясь в постоянном диалоге с фанатами.
Мы уделяем особое внимание равноправности и справедливости – очень важно, чтобы все игроки чувствовали, что есть в равных условиях. Балансируя составляющие игры так, чтобы она была беспорочный, мы расширяем круг людей, которые смогут влиться в игру и получать от неё наслаждение.
У Nintendo есть игры и другого плана, такие как Super Mario Odyssey, где игроку предлагается исследовать заготовленный для него мир. Это тоже достойное и значительное направление. Но Splatoon мы видим более интерактивной средой, своего рода игровой площадкой, где выходит живое взаимодействие между игроками и элементами игры. Мы осознанно сообщаем ему более соревновательное направление и уводим в сторону от игр типа Super Mario Odyssey.
Продюсер ARMS Косуке Ябуки в нашей недавней беседе упомянул, что в Nintendo большенное внимание уделяют созданию прототипов. Как это было со Splatoon? Может он родился из каких-то престарелых отброшенных идей?
Хисаси Ногами: Этот начальный этап разработки был весьма важен для Splatoon, основные закрепившиеся впоследствии принципы игрового процесса мы сформулировали собственно тогда.
Первую модель создал господин Сато. В ней было стальное игровое поле и две команды из четырех кубических игроков. Четыре черноволосых и четыре белых кубика стреляли чернилами друг в товарища в борьбе за территорию.
Конечно, возможных действий было предусмотрено куда меньше, а персонажи ещё не имели лицо кальмаров, но уже можно было увидеть расположение союзников или наступление соперников, был очевиден линия к победе и риск обнаружения противником. Все эти аспекты, показавшиеся нам крайне увлекательными, бывальщины рассмотрены и включены в игру именно на стадии прототипа.
Сообразно принципам Nintendo, мы старались выстраивать игру, постепенно наслаивая новоиспеченные способности и уникальное оружие на фундамент этого прототипа. Для нас было крайне значительно сохранить лежащую в основе всего идею, не потерять её за всеми надстройками при доработке игры до последнего состояния.
[embedded content]
Многие говорили о том, что Splatoon может сделаться международным киберспортом. Думали ли вы об этой перспективе, создавая его, или подобные задумки сделались появляться уже после выхода и были учтены при разработке другой части?
Хисаси Ногами: Вы знаете, киберспорт – это очень размашистое понятие. В его рамках речь может идти и о товарищеских состязаниях товарищей, и о полноценных турнирах с призами, а то даже и вовлечением спонсоров и профессиональных игроков. Как бы то ни было, при разработке игры мы вовсе не нацеливались на киберспорт. Но дух состязания в игроков нам вдохнуть хотелось, хотелось сделать игру для соревновательных людей. После выхода первой доли мы следили за развитием фанатского сообщества и знали о существовании положительных команд, нацеленных на участие в турнирах. Поэтому во вторую доля мы добавили некоторые механизмы, учитывающие интересы этой доли игроков.
Синтаро Сато: Можно и нужно играть ввосьмером по беспроводной сети в своё наслаждение, но для тех, кому очень важно отсутствие лагов, мы предусмотрели возможность LAN-соединения восьми Nintendo Switch.
Мы также добавили порядок зрителя, чтобы кто-то помимо игроков мог управлять камерой, следя за ходом матча с различных ракурсов, при необходимости записывая игру или транслируя её в интернет для размашистой аудитории.
Кроме того, в Splatoon 2 появится новый порядок, League Battle, в котором отряд из двух или четырёх игроков на протяжении двухчасовой ротации будет пробовать набрать как можно больше очков в битвах с другими отрядами. Итоговый рейтинг, оглашающийся в крышке ротации, призван вдохновить игроков на новые победы и достижения.
Хисаси Ногами: Надеюсь, эти нововведения заинтересуют не лишь игроков, способных возглавить эти рейтинги, но и всех тех, кто будет следить со стороны.
Вы спрашивали, думали ли мы о киберспорте и соревновательной сцене при создании первой доли игры – что же, мы были уверены, что Splatoon придётся по душе соревновательным игрокам, но и соображали, что без поддержки большой аудитории о чём-то серьёзном и речи быть не может. И мы весьма благодарны фанатскому сообществу за такой положительный отклик. Собственно рост числа фанатов убедил нас сделать Splatoon 2 немало подходящим для соревновательной игры.
Проведённый нами на E3 турнир World Splatoon Invitational сделался результатом и подтверждением огромного интереса аудитории к игре, за какой мы безмерно благодарны. Поддержка игроков даёт нам энергию для дальнейшего развития и удовлетворения их запросов.
[embedded content]
Материал подготовлен Chronometro
Splatoon 2 сходит на Nintendo Switch уже 21 июля 2017 года. На Е3 2017 разработчики огласили, что игра будет работать в стационарном режиме в разрешении 1080p при 60fps.
Декламируйте также: Объявлены итоги Game Critics Awards 2017 – игровые критики наименовали лучшие игры прошедшей E3.