Чтобы разузнать немного больше о том, как создавалась Ghost of Tsushima и что за ней стояло, предлагаем вам перевод интервью Eurogamer. Сооснователь и продюсер проекта Брайан Флеминг, а также арт-директор и креативный директор Джейсон Коннелл отзовутся на вопросы журналиста и расскажут об источниках вдохновения.
Ghost of Tsushima может быть не самой лучшей игрой с отворённым миром, но она определённо выглядит роскошно и предлагает стильную боевую систему. Проект вдохновлен кинематографом, и было увлекательно, старались ли разработчики создать нечто большее, чем просто копию самурайского кино середины прошлого века. Как американская студия воссоздаёт историю и цивилизацию Японии? Феодальная эпоха – одна из тех, что погрязла в заблуждениях и вымыслах, а если взять культуру в целом, то и вовсе легковесно “наступить” на стереотип. Было интересно, как студия это все преодолела.
Как много элементов из ваших предыдущих игр (Sly Cooper, inFamous) вы перетащили в Ghost of Tsushima?
Брайан Ф: Конечно, история компании важна в построении пути нашего корпоративного приключения. Те игры и люд, которые трудились над ними, всё время движутся вперёд, поэтому “Призрак” изменил подход к разработке благодаря его масштабу и тому факту, что в его основе возлежит бой на мечах. Всё это изменило нас. Это была одна из причин, почему мы взялись за новый IP: принять новый вызов, переосмыслить то, что мы мастерим, перестроить компанию, сделать её лучше и сильнее. Просто понять, что мы сможем справиться. Очевидно, что, если бы не наш предыдущий эксперимент, мы бы не смогли создать игру.
Как вы думаете, есть ли какая-нибудь отличительная особенность или черта, присущая играм именно вашей студии?
Брайан Ф: Размышляю, да. Мы создаем игры для того, чтобы вы забыли про геймпад в руках, чтобы, сражаясь в бою, не думали о кнопках. Чтобы всё ощущалось, будто вы подлинно совершаете действия. Это один из наших принципов, которые мы преследуем. Ищем путь, чтобы игра чувствовалась верно. Думаю, это началось со “Слая” и продолжается в “Призраке”.
Джейсон К: Да, думаю это то, что было в Sucker Punch изначально. Могу добавить, что у всех наших игр есть собственный уникальный стиль. Сейчас результат сочетания крутой стилистики и графической мощи позволяет говорить не “О, а это хорошая графика“, а останавливаться и восхищаться. “Офигеть, и вы можете так мастерить с частицами?“. Используя их по-новому, мы улучшаем освещение и красоты острова, и это невероятно. Теперь люди задаются вопросами о том, как мы вообще это сделали.
Я собирался справиться об этих частицах. Кажется, это один из элементов, которые были в inFamous.
Брайан Ф: Хочу сказать, что система визуальных эффектов – одна из тех знаковых предметов, которую мы перенесли в новый проект. Но ответ немного сложнее, чем кажется. Это прекрасный пример того, как “Призрак” стоит на раменах системы, созданной для игры про супергероя. Система частиц мощная и хорошо послужила Ghost of Tsushima.
Было ли сложно удалиться от мультяшной графики в сторону фотореализма? Изменило ли это то, как вы работаете с механикой и ощущениями от неё?
Брайан Ф: Всё это часть стиля игры, неизменно? В Sly Cooper графика была нарисована мультяшно специально, даже шрифт. Сюжет тоже был как в мультиках. И все являлось долей цельного произведения. Затем игра про супергероя — совсем другой жанр, всё меньше похоже на мультфильм. Теперь же мы сделали немало реалистичную игру.
Это как учиться играть на музыкальном инструменте. В самом начале всё выглядит драматично и преувеличено, но по мере взросления и роста способностей вы соображаете, как получать больше сложных эмоций из музыкального инструмента. Мы можем передавать более сложные чувства, эмоции и думы. Это часть нашего развития как студии.
Вы начали это поколение с запуска своей игры, а теперь закрываете его еще одним проектом. Можно ли сопоставить их?
Джейсон К: Они очень сильно отличаются. Дополняя слова Брайана, в начале сложность заключается в новом железе – мы пытаемся постичь, как с ним взаимодействовать, как придать уникальности игре. inFamous: Second Son стал таким проектом. Подойдя вплотную к созданию Ghost of Tsushima, мы решали, как подогнать наш движок к немало открытым локациям и процедурно-генерируемой растительности. Сейчас же мы даже не знаем, сколько деревьев в игре… Их больше миллиона, не ведаю, тонны!
Брайан Ф: А я знаю число! Три миллиона!
Джейсон К: Три миллиона деревьев! Да уж, знаете, это безумие. Мы не расставляли их вручную, а создали особую технологию, которая красиво их посадила. Как создатели, мы вкладываем себя в производство целиком, особенно если это новый IP.
Брайан Ф: Ранее я уже сообщал о разнице прыжка между платформами и долгой разработкой на одной. Мы во многом выиграли, ведь у нас уже был опыт. Нам не нужно было адаптироваться к новоиспеченному железу.
Как прошла разработка?
Джейсон К: Создание игр – это сложный труд. В целом, неплохо. Самым большим вызовом для нас сделался переход на удалённую работу через сеть. Эти недели были самыми жесткими.
Очевидно, что PS5 уже на горизонте. Есть ли что-то, чем вы восхищаетесь, трудясь с новой платформой и элементами, которые сможете реализовать?
Джейсон К: Честно говоря, из-за того, что я так глубоко до сих пор погружён в “Цусиму”, я не мощно думал об этом. Уверен, что мы покопаемся и там, и сям, может снова заведём разговор о частицах или о чём-то таком. Это будет круто в любом случае, ведь я одинешенек из первых художников, работавших с девкитами PS4, и знаю это. А пока я отхожу от создания Ghost of Tsushima, посмотрю, что там говорят об игре.
Брайан Ф: Мы затворили поколение крупным релизом, поэтому только начинаем смотреть в сторону нового железа. Лично меня впечатлил новоиспеченный геймпад. Нам действительно нравится, как контроллеры погружают в геймплей. Вообще, всё, что дает больше возможностей предоставить игроку лучшую тактильную связь, какая помогает понять, что происходит в виртуальном мире, будет иметь большое значение. Для Sucker Punch это интересно.
Да, я приметил это в “Цусиме”. Вы используете возможности контроллера больше, чем другие. Как я понимаю, это из-за того, что вы являетесь разработчиками Sony?
Брайан Ф: Использовать геймпад как банку с краской (в inFamous) было прикольно. Его необходимо трясти, крутить в руках. Это весьма важная часть игры. Именно поэтому мы прилагаем столько усилий.
Джейсон К: Это философия студии. Даже такая мелкота, как звук ветра из динамика геймпада. Идею предложил специалист по звуку. Он просто подумал, что это будет круто. Всё благодаря философии, когда любой считает немного не так, как все.
Наверное, я знаю ответ, но все же задам вопрос. Если ли планы по переносу “Цусимы” на PS5?
Брайан Ф: Пока мы занимались проблемами, связанными с переходом на удалёнку и релизом проекта, поэтому до PS5 мы доберемся лишь через несколько недель.
А как насчёт наития? “13 убийц” (Jûsan-nin no shikaku, 1963) приходит на ум первым, когда думаешь о сражениях, и много Куросавы, разумеется. Вашей целью было создание игры о самураях или игры по самурайским фильмам?
Брайан Ф: Наверное, мы сделали и то, и то. В основном мы черпали наитие из самурайского кино, не только из работ Акиры Куросавы, вообще из жанра в целом. Даже из тех, которые сами им и вдохновлялись. Те же вестерны, “Астральные Войны” и так далее. Сложно разделить эти два понятия. Огромная часть того, что мы делаем, была вдохновлена возможными историческими событиями и предметами. Часть брони, существовавшая в тот период, могла и вовсе не быть показана в фильмах.
Как вы подошли к исследованию культуры? Расскажите об особенностях привлечения консультантов. Как это трудится?
Брайан Ф: Мы наняли специалистов по разным аспектам. С самого начала обратились к нашим японским партнёрам, к команде японской локализации, трудившейся с нами и над предыдущими проектами. Они посмотрели на всё и оставили отзыв, а также задали верное направление для работы, пригласив в странствие по Японии, куда отправились руководители и ведущие разработчики студии. После этого у нас появилось огромное количество снимок и данных. Мы также побывали на том самом пляже, где началось вторжение.
Впоследствии, на протяжении нескольких лет, мы нанимали консультантов для оценки сценария, разбирали цивилизованные различия. После такой совместной работы у нас появились потрясающие союзы — команда по звуку из Японии записывала для нас пение птиц и звуки оленей.
Вы американская студия и основываете игру, основанную на японской культуре и истории, в которой непросто разобраться. Как вы находили компромиссы?
Джейсон К: Я думаю, что было бы сложнее без поддержки японской команды локализации, какая помогала нам с самого начала. Безусловно, это сложно, даже когда мы создавали для inFamous Сиэтл, в котором живем. Легковесно представить, как выглядят улицы, но когда дело доходит до разработки, нам всё равно приходится всё это снова обсуждать. Мы не хотели в точности выносить город в игру, наша цель – передать ощущение, а не создать точную копию. С “Цусимой” мы поступили точно так же.
Но всё очутилось сложнее, ведь феодальная Япония XIII века подробно не задокументирована. Нам пришлось искать баланс между развлекательной долей, интересом игроков и достоверностью. В конце концов это и есть наша цель: создать достоверное, приятное и весёлое для людей забава.
С художественной точки зрения, вдохновлялись ли вы какими-то произведениями искусства или древностями?
Джейсон К: Как художник, я специализируюсь на фото и освещении. Обыкновенно я смотрю на мир сквозь линзу объектива. Люблю использовать кино в роли референсов, поэтому мы так много говорим о самурайском кинематографе. Собираю наитие по кусочкам и переношу в игру. Вот откуда в нашей игре появился ветер. Мы определились с этим с самого начала, когда ещё не соображали, как именно он будет работать. Знали лишь то, что всё должно быть в движении. Именно у Куросавы была динамика в любом кадре. За цвета и композицию можно сказать спасибо фильму “Ран” (1985), а фильму “Телохранитель” (1961) – за персонажей.
Когда я попал в Японию, даже не ведал, что такое цуба. Посмотрев множество фильмов, я не знал, что именно так называют кольцо на самурайском мече – просто не разбирался в терминах. Посетив одинешенек из антикварных магазинов и спросив о вещах XIII века, мы услышали смех в ответ, ведь ни у кого не было их в торговле. А вот XIV века были. Нам показали цубу, всю в драконах и с пампасной травой. Это невероятно редкая вещь, и я был потрясён ею – тем, насколько это кропотливая труд. Она была в отличном состоянии, учитывая, что её создали так много лет назад. После этого я задался вопросом, как мне повторить и создать подобные текстуры, чтобы они ощущались по-настоящему престарелыми. Это определенно было моим источником вдохновения.
Думаю, это природа кино, вдохновленного вестернами: хороший парень заезжает в город и решает проблемы, ну и всё в этом духе. Глядели ли вы в сторону других фильмов?
Джейсон К: Не сказал бы, ведь даже “За пригоршню долларов” (1964) – это ремейк фильма Акиры Куросавы “Телохранитель” (1961). Масса подобных фильмов вдохновлены японскими или копируют их сюжет. Поэтому мы стараемся смотреть именно на первоисточник.
Чисто художественно мы вдохновлялись играми The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Shadow of the Colossus. Обе игры созданы японцами, у них потрясающая эстетика. Мы желали бы нечто более приземлённое и фотореалистичное, но с феодальной Японией. Из игр же мы взяли более минималистичные пейзажи.
Брайан Ф: Очевидным наитием для нас стала первая часть Red Dead. Она на нас повлияла.
Читайте также: Обзор Ghost of Tsushima.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или разыскивайте его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас показались тёмная тема и лента вместо плиток.