Тимоти Бермэнседер (Timothy Bermanseder), сооснователь Cardboard Keep, изучил бета-версию Overwatch и нашел несколько весьма интересных технических приемов. Ниже – его анализ спецэффектов, материалов и визуального дизайна Overwatch. Это обновленная версия форумного поста на Polycount с добавочными комментариями от автора.
Думаю, все вы слышали об Overwatch и имели шанс поиграть в отворённую бету в начале мая 2016 года. Признаться, я был настроен скептически, однако многие ратифицировали, что игра хороша эстетически, поэтому я все же решил попробовать и был буквально поражен! Будучи 3D-художником, какой часто занимается тем, что воплощает художественный стиль в реальность, я заинтересовался, как они сумели добиться этого «пиксаровского» манера, при этом не слишком загружая вычислительные ресурсы. Я начал мастерить заметки, и в итоге их стало так много, что я собрал все вместе и разрешил поделиться своими находками с сообществом. Все это – лишь мои наблюдения. В создании Overwatch я никак не участвовал.
Создание материалов
Я размышляю (но не знаю наверняка), что Overwatch стал тестовой площадкой для перехода на технику PBR (сокращение от Physically Based Rendering, что можно переместить как «рендеринг, обусловленный законами физики»), которая использует нынешние рендер-технологии, чтобы с их помощью добиться кинематографической или «пиксаровской» картинки. Так, если покопаться в текстурах игры, то можно отыскать множество карт, которые могут быть и картами металличности (metalness map), и картами неровностей (roughness map).
Blizzard – матерая компания, какая не первый год занимается движковыми технологиями и комбинированием материалов, и тут, в Overwatch, они выжали из этих знаний максимум. Они объединяют различные материалы, создавая органические и естественные поверхности – от грязи в булыжниках до песка в кирпичах и муравы на скалах.
Такое комбинирование расширяет возможности художника окружения, какой, имея на руках лишь прямоугольные текстуры и статические модели, должен сделать так, чтобы сцена выглядела как можно свежее.
Создание персонажа
Изначально мне было увлекательно количество полигонов, чтобы иметь отправную точку при создании собственных персонажей, если мне доведется трудиться над похожим проектом. Изучая модели персонажей, я заметил, что в лицевой анимации используются не «блендшейпы» (от «blendshape», то есть технологии, позволяющей основывать выражения лица путем перетаскивания вершин у лицевой модели), а скелетный метод.
Также почти любой персонаж наделен динамическим объектом, будь то волосы, махонькие частицы или брелок на пистолете. Эти маленькие детали делают анимацию персонажей немало живой.
Модели персонажей сделаны так, что чем более заметен фрагмент модели (длани, лицо, оружие), тем больше у него плотность полигонов. Соответственно, в немного заметных фрагментах (к примеру, на ногах или спине) плотность стрельбищ меньше.
Кроме того, для некоторых персонажей используются не квадратные, а прямоугольные текстуры (1024х2048). Размышляю, они пользовались ими в случаях, когда UV-развертка персонажа получалась чересчур длинной, а они хотели, чтобы фрагменты модели лежали более-менее по ровный – чтобы не рисовать под углом и не возиться с искажениями.
Количество стрельбищ для каждого героя в Overwatch
Примечание: Это приблизительные цифры, потому что сделаны на основе «рипнутых» моделей, а в процессе «рипа» (от «rip», что означает извлечение модели из игры) отдельный фрагменты, бывает, теряются. Кроме того, у некоторых персонажей отдельный фрагменты почему-то дублированы (как Дива, у которой четыре комплекта волос). В всеобщем, эта таблица – лишь приблизительное руководство.
Создание окружения
Игры Blizzard обладают неплохо узнаваемым художественным стилем, и Overwatch – не исключение. В частности, кидаются в глаза вот эти большие срезы, «запеченные» в текстуры. Более того, это подлинно работает, делая все объекты в игре плавней и мягче, попутно избавляя от нужды добавлять в них настоящие срезы.
Вот эти объекты, сидящие поверх углов, также используются для того, чтобы убавить повторяемость и сделать здешний 3D-мир более богатым на детали. Разработчики Overwatch, по всей видимости, избегали острых 90-градусных углов, из-за которых уровень гляделся бы просто нагромождением прямоугольников. Именно для этого на объектах так немало срезов, а на углах размещены «украшения».
Пересечения
Если сообщать о пересечениях сеток, то в Overwatch их оказалось полным-полно. Лично я сам создал немало степеней, поэтому заметить слегка растянутую UV-развертку или место, где одинешенек объект влезает в другой, было несложно. Впрочем, если вы желаете вовсе обойтись без пересекающихся сеток, то будьте готовы к тому, что вам придется лепить масса дополнительных объектов.
Что Blizzard сделала хорошо, так это убедилась, что все эти пересечения имеют пункт лишь на маленьких объектах, которые зачастую еще и одного образа. К примеру, каменная лестница, врезающаяся в каменную стену и т.д. Это минимизирует возможность того, что игрок приметит подобные вещи, при этом позволяя разработчикам довольно скоро создать большой уровень.
Освещение
Как говорилось выше, использование вящих рисованных срезов позволяет сделать игровой мир плавней и мягче, заодно добавляя эффект нимба (причем совершенно «бесплатно»). Это подпитывает их стиль, какой представляет собой нечто больше, чем просто ожившие комиксы.
Они также вовсю пользуются отражениями кубических карт, с их поддержкой добавляя ощущение глубины, причем не только на окнах, но также на лужицах и даже на слегка металлических поверхностях.
Еще одинешенек интересный трюк с освещением – добавление очень маленьких деталей на карту отражений или светящиеся доли материала. Таким образом, на расстоянии этот материал представляется простым и распознаваемым, а при приближении и освещении на текстуре становятся приметны небольшие детали. Это, опять же, позволяет избежать повторяемости на плиточных текстурах.
Спецэффекты
Overwatch выполнен в комиксовом манере, поэтому взрывы и вспышки от выстрелов сделаны по-мультяшному преувеличенными, но в то же пора сбалансированными, чтобы не отвлекать внимание от, собственно, экшена.
Манера Overwatch
Полированный, яркий и красочный. Вот отличительные черты манера Blizzard, теперь воплощенные в шутере Overwatch.
Что я больше итого люблю в Overwatch, так это то, что она всем своим видом доказывает – «пиксаровской» картинки можно добиться в реальном поре и, собственно, прямо во время геймплея. Этот стиль напомнил мне ребяческие годы, когда я зачитывался комиксами и мечтал, как было бы крепко воплотить этот стиль в видеоиграх, которые на тот момент воображали собой суровый мир, полный безжизненных и остроугольных полигонов. Впрочем, во пора данного анализа я заприметил кучу швов и пересечений, так что мне сейчас доподлинно известно, из чего сделана эта «колбаса»!
Так или иначе, я рад, что среди ААА-игр являются все более красочные и яркие экземпляры – в противовес однообразным нюансам серого, которыми изобиловали игры прошлых лет. Это попросту мастерит игру более увлекательной и интересной.