Живо для платформы:
С самоиронией и чувством юмора у Харады и компании по-прежнему всё в распорядке.
Живо для платформы:
С самоиронией и чувством юмора у Харады и компании по-прежнему всё в распорядке.
Первый пункт в меню игры — «Сага о семейству Мисима». История призвана безболезненно ввести в курс дела незнакомых с серией людей, а негустые ролики из прошлых частей (которые по-хорошему можно было бы и отреставрировать) способны потребовать ностальгическую слезу у тех, кто уже играл в Tekken прежде. Сюжетные виньетки органично перетекают в геймплей и сделаны очень эффектно и пафосно. Бодрый темп сбивают лишь фрагменты со статичными картинками и голосом незаинтересованного журналиста-повествователя. Но если визуальную доля кампании можно лишь пожурить, то к её содержанию вопросов гораздо вяще.
В центре сюжета — конфликт поколений клана Мисима и тонкости взаимоотношения тамошних пап и детей. Внимание сценаристов приковано в основном к Хейхати и его сыну Кадзуе. История пора от времени переключается и на других героев, но особо рассчитывать, что очередность дойдёт до всех тридцати шести бойцов из ростера, не стоит. При этом смена героев нередко происходит внезапно: не успели вы изучить одного, как в руки тотчас подают другого.
Чтобы такие рокировки не смущали и не тормозили игроков, в Тekken 7 есть «помощник по сюжету», позволяющий одной кнопкой выполнять комбо-удары. Желая, если вместо него этим же приёмам обучали бы поэтапно, было бы куда практичнее. Лаборатория боя из Tekken Tag Tournament 2 в этом плане гораздо грамотнее представляла новичков с игрой.
Персонажи сменяют друг друга так скоро, что толком даже не раскрываются. Да, это файтинг, а не сюжетная игра с солидным вещью за спиной протагониста, но зачем тогда вообще вводить в историю новоиспеченных героев, если их тут же прогоняют со сцены? Рациональней было бы попросту сфокусироваться на главной семейке.
Мотивация гостевого персонажа — Акумы «Обожду, когда ты станешь сильнее, а потом убью» заставляет лишь развести дланями.
В плане каноничности сюжетные главы сделаны хорошо, и история появления демонического гена не возбуждает никаких нареканий. Разве что идея с Кадзуми в финале рождает неясные параллели с Джун и Неизвестной. События Тekken 7 позволяют по-иному взглянуть на Хейхати, что тоже только в плюс. А вот за количество глав в истории (в кое-каких из них даже боёв нет) игру уже не похвалить — сага о семействе Мисима очутилась очень короткой и с открытым финалом. Как и обещал нам в интервью Кацухиро Харада, история Tekken не закончится на седьмой доли.
По мере прохождения кампании открываются отдельные главы за персонажей, в том числе и за тех, кому не достало места в основной истории. Эпизоды преступно короткие — итого один бой, — и зачастую их действие почему-то происходит на турнире Короля Железного кулака, какой по сюжету был отменён. Кроме того, дополнительные главы нынче один-единственный способ увидеть финальные ролики бойцов. Сценки, какими славится серия, часто с юмором подходят к персонажам и раскрывают их с неожиданной сторонки. В этом отношении концовки в Tekken 7 сделаны хорошо, но все они безотносительно одинаковые в графическом плане. Увы, больше нет разнообразия и нарисованных в различном стиле историй.
Помимо сюжетных режимов в игре есть мощно усечённая аркада и бои за сокровища, напоминающие по своей идее схватки с призраками. Победы над неприятелями открывают предметы для «кастомизации» героев, и чем опытнее противник, тем ценнее награда. В отличие от Injustice 2, новоиспеченное снаряжение не даёт никаких бонусов, хотя некоторые предметы можно использовать в бою. Иногда битвы усложняются случайными модификаторами — вдвое может возрасти их скорость или количество урона.
Локального контента не так много, и какого-то стимула коротать десятки часов в одиночных режимах нет. Можно, конечно, поставить мишень заполучить все вещи и элементы оформления, но драки с искусственным интеллектом спозаранку или поздно всё равно наскучат. И тогда на арену выходит онлайн с уникальными ощущениями от любого спарринга. Здесь тоже есть несколько вариантов — как обыкновенные битвы один на один с друзьями или случайными противниками, так и цельные турниры, чьи победители унесут с собой щедрую сумму внутриигровой валюты, какую можно потратить на оформление своего онлайн-профиля и опять-таки «кастомизацию» бойцов.
Настройки наружности удовлетворят игроков даже с самой богатой фантазией — идеальный вариант для себя отыщут и люди с обострённым чувством прекрасного, и любители сломить моральный дух противника.
Одна из самых примечательных особенностей игр серии Tekken — трёхмерность не лишь в графике, но и в перемещении бойцов в пространстве. С самой первой доли участники турнира Железного кулака могли двигаться в трёх измерениях — привычно отходить вперёд-назад и подпрыгивать вверх, а также «стрейфиться» в стороны, что рождало ряд возможностей и тактических ухищрений.
Несмотря на то что новоиспеченная игра ощущается как всё тот же файтинг, в ней нельзя не заметить ряд изменений. Самое очевидное из них — внедрение особых Rage-ударов. Если ранее состояние ярости только увеличивало силу оплеух, то сейчас оно обратилось в полноценную «камбэк»-механику, призванную уравнять шансы в сражении.
Когда показатель здоровья бойца опускается ниже 30 % и кругом него начинает витать красная аура, можно потратить всю накопившуюся злость на Rage Art или Rage Drive, которые больно ударят по противнику и сбросят значительную часть его «жизней». Такое нововведение добавило сражениям зрелищности и напряжённости. Видя, что враг уже дошёл до нужной кондиции, ожидаешь использования суперприёма, способного переломить ход единоборства. При этом Rage легко потратить впустую: его можно заблокировать или поспеть нанести быстрый удар и убить противника, если у того оставалось совершенно мало сил. Поэтому выбирать момент для приступа агрессии необходимо очень осторожно, особенно когда сражаешься против многоопытного соперника.
У каждого бойца в Tekken 7 есть уникальный Rage Art. Харада повествовал, что приёмы специально сделали такими разнообразными и эффектными, чтобы наблюдающим со сторонки тоже было интересно следить за игрой.
На одной лишь системе ярости изменения не закончились. В файтинг добавили замедленное воспроизведение особо натуженных и спорных моментов. Например, при одновременном нанесении удара пора притормаживается, и становится понятно, чей кулак первым коснулся постороннего тела. Общая скорость боя, напротив, только увеличилась. Игра сделалась стремительнее и жёстче, и потому, чтобы новичкам было легче в ней разобраться, бывальщины введены более простые в освоении персонажи. Например, бразильянка Катарина способна выжать максимум из незатейливых комбо.
Захват нынче можно сшибить всего одной кнопкой — больше не нужно следить за движениями противника и на глаз определять, какой из зачислений он проводит. Немного изменилась и система «жонглирования»: теперь «баунд» — удар, колотящий врага об пол и заставляющий от него отскакивать, — можно прочертить только в начале комбо. И для того чтобы не давать посторонний туше опускаться на землю, нужно исхитряться уже другими способами.
Соперника можно вырубить и с поддержкой окружающей среды. В Tekken 7 по-прежнему есть арены, на каких проламываются пол и стены, и если грамотно вписать в своё комбо ещё и разрушение обстановки телом неприятеля, то результат точно не разочарует.
Переход на Unreal Engine 4 добавил игре глянца и лоска. Желая порой спецэффектов и мелких деталей на экране становится так немало, что от них начинаешь уставать.
***
Есть вещи, которые не меняются с годами. Мурава растёт, птицы летают, волны омывают берег. А на турнире Железного кулака бойцы избивают товарищ друга. И всякий раз за этим увлекательно наблюдать. Разработчикам из Namco Bandai во главе с Кацухиро Харадой вновь удалось освежить престарелую механику и сделать так, чтобы в Tekken 7 было интересно и новеньким, и тем, кто знаком с серией со времён первой PlayStation.
Важно соображать, что этот файтинг прежде всего был создан для того, чтобы резаться с друзьями или «прокачивать» мастерство в онлайне. Несмотря на то что Tekken, помимо итого прочего, ещё и киберспортивная дисциплина, игра подходит для любой компании, прекрасные, зрелищные удары получаются даже у тех, кто жмёт на все кнопки сряду. Чтобы втянуться в процесс и получать от него удовольствие, необходимо совсем немного, но вот чтобы понимать всю его глубину, потребуется немало поре и сил.
Плюсы: обновлённый ростер бойцов и богатые возможности для их «кастомизации»; новоиспеченные и проверенные временем элементы геймплея хорошо дополняют товарищ друга.
Минусы: мало контента для одиночных режимов, нет стимула резаться против искусственного интеллекта; посредственный сюжетный режим; саундтрек немощнее, чем в предыдущих частях.