Для жанра производственных стратегий научно-фантастический сеттинг — одинешенек из самых распространённых. Аудитория такое любит, да и разработчикам удобно: например, нет необходимости создавать реалистичные производственные цепочки, а игрока можно рассеять выдуманными ресурсами, зданиями, а то и врагами (вспомните хотя бы легендарных жуков из Factorio). К тому же сама атмосфера дальнего космического фронтира идеально ложится на геймплей с постепенным развитием базы от небольшого форпоста до огромного автоматизированного завода.
Не сделалась исключением и The Crust, вышедшая в ранний доступ в середине июля. Пусть планета здесь всего одна, да и та ближайшая к Земле — Луна, однако в остальном перед нами типичный представитель жанра. «Демка» стратегии многим понравилась — в отзывах встречались хвалебные сравнения с той же Factorio и даже RimWorld. Заслуженно ли?
Стройка столетия
Среди достоинств демоверсии The Crust игроки отмечали зачатки неплохого сюжета — с диалогами, полноценной озвучкой и разноплановыми персонажами. Всё это подлинно есть: во время прохождения кампании вы познакомитесь с довольно интересным миром недалёкого будущего — в 2080 году вовсю шагает освоение ближнего космоса, а на поверхности Луны уже давно работают множество корпораций, занимающихся научными изысканиями и добычей здоровых ископаемых.
Вы играете за представителя одной из таких фирм, которая только начинает свою деятельность на спутнике Земли. Аккурат к завершению обучающего порядка на Луне происходит катастрофа — падение огромного метеорита выводит из строя или уничтожает большинство поселений и фабрик. Наша база — одна из немножко оставшихся в относительной целости, но из-за того, что развернуть полноценное производство мы ещё не успели, нужно заниматься развитием утилитарны с нуля, почти без помощи с Земли. Спасение утопающих, как известно, дело рук самих утопающих, и альтруистов в этом варианте грядущего не жалуют — игроку сразу дают понять, что деловые и денежные отношения тут на первом месте: например, некоторые задания позволяют сделать выбор в прок дополнительной прибыли вместо помощи очередным бедолагам из соседней колонии. Придётся торговать добытыми ресурсами, выполнять многообразные контракты, следить за ценами на рынках сбыта и выстраивать отношения с другими корпорациями.
В описании некоторых компаний встречаются незамысловатые пасхалки.
Впрочем, без спасения вселенной всё равно не обойдётся: один из основных квестов посвящён строительству огромной лазерной пушки, необходимой для предотвращения контакта Земли с астероидом — месячная катастрофа была лишь предвестником более серьёзной угрозы для человечества. Да и сюжет далеко не так прост, как кажется на первоначальный взгляд, — игрок узнаёт, что, возможно, причиной этой самой катастрофы был вовсе не метеорит…
Особо стоит отметить звук. Если портреты персонажей выглядят ослепительно, но не цепляют из-за бросающейся в глаза искусственности (сразу видно, что их делали с помощью нейросетей), то написанная для игры музыка вышли что надо — космические мотивы помогают погрузиться в атмосферу фантастического приключения. Озвучка тоже не подкачала — многие голоса будут известны как любителям игр, так и поклонникам кино. Все разговоры — на русском языке, что неудивительно: разработчики родом из Калининграда.
Вкалывают роботы
Типическая лунная колония в The Crust состоит из двух частей: надземной и подземной (вернее, надлунной и подлунной). Наверху введены солнечные панели, посадочные площадки, средства связи, гаражи для техники и погрузочно-разгрузочные терминалы, но настоящее сердце любого поселения — в глубине месячного грунта, под поверхностью. Именно здесь игрок строит свою производственную империю, постепенно расширяя обжитое пространство до огромных размеров.
Месячные экспедиции создаются с помощью отдельного меню. Удобно, учитывая разрастающийся парк техники.
Сообщение между слоями выходит с помощью лифта — через него ваши дроны, которые являются основной рабочей силой, могут перемещаться с поверхности вглубь и назад, а если захочется передавать ресурсы напрямую, без помощи грузчиков, то можно построить специальный вертикальный конвейер.
Конвейеры играют вящую роль. Не такую важную, как в Factorio, где они стали одним из символов игры, но в The Crust без них тоже не обойтись. Конечно, можно переложить всю логистику на рамена дронов, но это долго и невыгодно, несмотря на возможность создавать специализированных грузовых роботов. Дронам и так есть чем заняться: они используются для стройки, бурения подземных пещер, добычи ресурсов и перевозки объектов там, где нет места для установки конвейеров.
На базе у меня типическая «лапша» из конвейеров — некрасиво, зато работает!
Естественно, наша колония невозможна без человеческого присутствия. Живут люд под поверхностью, в специальных помещениях, которые необходимо обеспечивать водой и кислородом. На этом заботы не заканчиваются: на кухне вечно должна быть еда, в лазарете — медикаменты, а без развлечений жители грустят и неохотно работают. Колонисты, конечно, куда капризнее роботов (тем для труды нужна лишь электроэнергия), но без них не получится эффективно заниматься наукой и создавать дорогостоящие ресурсы.
Сам производственный процесс вряд ли удивит искушённого игрока. Всё как обыкновенно: добываем руду, извлекаем из неё ценное сырьё, а оно отправляется на дальнейшую переработку, что позволяет расширять базу и заниматься торговлей. Производственные цепочки не чересчур сложные: как правило, для создания почти любого предмета достаточно простейшей связки «шахта — печь — фабрика», а дорогостоящие конечные ресурсы создаются элементарными комбинациями припасов рангом пониже. Головоломок уровня «Как наладить эффективное производство золотых колбочек в Factorio?» я не заметил.
Некоторые постройки на поверхности в разы больше подземных объектов. Выглядит внушительно и неплохо работает на погружение.
С другой стороны, много внимания приходится уделять не добыче и переработке, как таковой, а макроэкономическому развитию своей корпорации и деловым связям с иными участниками освоения Луны. После катастрофы здесь куча мест, где требуется наша помощь. Если выручить угодивших в беду, то вас обязательно отблагодарят материально. Есть покинутые колонии и фабрики, где тоже можно разжиться ресурсами; исследовательские лаборатории, готовые сменять деньги и ресурсы на очки науки; да и про сюжетные задания забывать не стоит. Тут приходится использовать вид с орбиты: отправляем машины в экспедиции — агентурные скауты занимаются изучением точек интереса, а грузовики перевозят припасы.
Несмотря на довольно схематичную реализацию этого порядка, он хорошо вписывается в игровой процесс и создаёт атмосферу фантастики: игрок не чувствует себя запертым на небольшом кусочке месячной карты, а когда дело доходит до масштабной добычи ресурсов с помощью монструозных харвестеров, геймплей и вовсе поворачивает куда-то в сторонку глобальной стратегии.
Рынок не статичен — цены меняются, поэтому разбогатеть на постоянной продаже одного и того же товара не выйдет.
Имеется и полноценная торговая система — от простой купли-продажи ресурсов до сложной базы контрактов, где учитываются скорость выполнения и слава поставщика. Радует, что отправка и приём товаров не оформлены как появление и исчезновение ресурсов на складах. Напротив, логистике грузовых челноков придётся уделить отдельное внимание, по-иному не миновать провала контракта — например, когда дело доходит до серьёзных объёмов торговли, таскать ресурсы «дланями» (с помощью дронов) становится слишком долго.
И на Луне есть пятна
Однако именно торговая система дала постигнуть, что с игрой не всё гладко. К примеру, у большинства контрактов выставлены такие условия и цены, что необходимые для успешного выполнения ресурсы можно банально приобрести на рынке — всё равно останешься в плюсе.
Чем дольше играешь, тем чаще замечаешь большие и маленькие шероховатости. Выводит из себя малопонятное отображение баланса электроэнергии: как справиться с вечным дефицитом электричества — неясно. Колонистов, единственное незаменимое достоинство каких заключается в добыче очков науки, практически нереально заставить действовать так, как хочется игроку, а об их состоянии игра никак не сигнализирует — минуту назад была целая колония, а теперь все исчезли. Умерли? Решили вернуться на Землю из-за плохих условий? Что именно им не понравилось? На эти проблемы ответить некому. Впрочем, зачем эти колонисты нужны, если те же очки науки можно купить?
С колонистами немало возни, а толку от них мало.
Ужасна реализация прокладки конвейеров. Здания нельзя соединять с лентой на этапе планирования стройки, а подземные конвейеры необходимо устанавливать отдельно, к тому же направление движения на них не настраивается. Пример Factorio, где подобный процесс интуитивно удобопонятен, оставлен без внимания.
Удобства очень не хватает. Нет шаблонов и чертежей, нет статистики производства и потребления, нет… Да много чего ещё нет — в том числе стабильности самого приложения: спустя полтора десятка часов меня сделались преследовать вылеты на рабочий стол каждые 10–15 минут, что свело на нет любые попытки получить хоть какое-то наслаждение.
Как в любой уважающей себя производственной стратегии, наблюдать за повседневной суетой рабочих здесь — одно удовольствие.
Отсрочу The Crust на потом — текущая версия скорее портит впечатление от потенциально неплохого проекта, чем доставляет положительные эмоции.
Впрочем, это самое «после» может быть не так уж далеко — почти каждый день разработчики выпускают патчи, где исправляют ошибки и полируют баланс. У них может выйти отличная производственная стратегия: даже в льющемся состоянии она способна вызывать тот самый эффект «Ну, ещё немного — и спать» (я обычно заканчивал игру после очередного вылета, по-иному бы сидел куда дольше), а если заглянуть в планы разработки, то можно обнаружить много интересного — например, порядок, посвящённый сражениям с другими корпорациями.