Желая издательство Nexon пока не хвасталось успехами  The First Descendant, релиз лутер-шутера явно не прошёл незамеченным. В одном лишь Steam в игре сидят сотни тысяч людей, а на консолях подбор союзников в миссиях редко занимает вяще десяти секунд. Аудитория явно не только была заинтересована проектом, но и увидела в нём что-то, ради чего в нём захотелось замешкаться. Моё превью по «бете» было не самым позитивным, но полная версия оказалась значительно интереснее — когда есть доступ ко всему контенту, а во бесчисленных механиках появляется смысл, оторваться от игры становится невозможно.

Ну как вы там, Потомки?

Взять, к примеру, сюжет. Поначалу он подлинно ничем не цепляет: сто лет назад человечество было побеждено валгусами, прибывшими из другого мира, после чего оставшиеся в живых люд обрели забытые силы Предков. Им хочется вернуть контроль над планетой, но для этого нужно победить главаря валгусов по имени Карел. Мы правим одним из Потомков и путешествуем по всему миру в поисках железных сердец, которые нам помогут одолеть негодяя и его армию. Первые миссии по вящей части состоят из тоскливых диалогов (точнее, монологов — протагонист молчит) в штаб-квартире, где нас просят сходить туда-то и сделать то-то.

Но впоследствии история разгоняется — и за развитием персонажей хочется наблюдать, и ролики на движке случаются зрелищные. Почему наш лидер сомневается в Советнице, которая сопровождает нас по ходу истории? Что будет с Джереми, который открыто не рад находиться в нашей компании? Стоит ли вообще гоняться за этими железными сердцами? Ничего особенного в повествовании нет, но оно и не нервирует — если на первых порах хочется пропускать диалоги, то со временем сюжет даже становится интригующим.

Однако структура сюжетной кампании странноватая. В какой-то момент лидер сообщает вам, что стал доступен новый регион — отправляйтесь туда к аванпосту. Вы телепортируетесь, перекидываетесь там с кем-то парой слов, а затем должны заняться изысканием локации — в The First Descendant это означает завершение патрульных миссий в духе  Destiny. Сопровождение дрона, оборона места, захват или уничтожение каких-то объектов — по большей части примитивные задания, в которых вы просто стреляете по лезущим отовсюду неприятелям и что-то ещё параллельно делаете. Когда патрули завершены (обычно их от двух до пяти), вы либо занимаетесь тем же в соседней локации в том же регионе, либо запускаете миссию, где и диалоги по рации есть, и сюжетный ролик в крышке.

Когда бегаешь по локациям и видишь других игроков, можешь быстро присоединиться к патрульной миссии, которую они выполняют. И иным поможешь, и себе ресурсов немного выбьешь — с некоторых патрулей падают детали для экзотических пушек.

Поэтому протекать The First Descendant как сюжетный экшен — затея не очень хорошая. Хотя истории здесь уделили больше внимания, чем в своё пора в первой Destiny, во главе угла здесь игровой процесс: беготня по локациям, стрельба, выполнение заданий и получение лута. Огромного числа лута — инвентарь заполняется очень быстро. Брони вроде шлемов и нагрудников тут нет, зато всего остального цело, в том числе оружия. А ещё есть модули (о них позднее), реакторы (что-то вроде артефактов) и так называемые внешние компоненты — на персонаже они не виданы, но эти датчики и процессоры дают прирост к характеристикам.

Беги и стреляй

Главное, что передвигаться и стрелять здесь очень весело, и собственно благодаря этому хочется присоединяться к любой миссии в любой момент. Какую пушку ни возьми, всеми равно приятно пользоваться: и пистолетами, и штурмовыми винтовками, и тактическими винтовками, стреляющими очередями, и снайперками, и даже ракетницами. Тяжело словами описать то, почему именно стрельба так хорошо реализована, — нужно пробовать самому. Но раздавать хедшоты мне до сих пор не наскучило, а заканчивающиеся патроны вынуждают переключаться между разными пушками (на персонаже сразу три вида оружия) и на лету менять тактику.

Крюк-кошка мастерит передвижение ещё веселее, а в бою позволяет быстро переместиться либо на высокую платформу, либо поближе к противнику.

Способности персонажей тоже значительны. Аякс — что-то вроде Титана из Destiny, поглощающий много урона танк, который и в толпу врагов влетает, и щиты для команды устанавливает. Банни — бегунья, выпускающая электрические разряды при приземлении, и её энергия для активации способностей копится при передвижении. Фрейна отравляет землю, что особенно здорово против медленных противников, а ещё она может создавать из воздуха винтовку с ядовитыми патронами. Или взять Шарен — девушку-ассасина, умеющую становиться невидимой и оглушающую мишени электрошоком. Эти способности не переворачивают ход сражения, но позволяют по-разному подходить к тем или иным ситуациям — при игре за Банни, к примеру, охота постоянно бегать рядом с врагами и активировать грозовые разряды.

Видов врагов достаточно много, и при переходе из одного региона в иной встречаешься с новыми опасностями. Необычных архетипов тут нет: есть тощие, но быстрые мобы, есть толстяки с большими пулемётами, есть экипированные огромными щитами неприятели. Кто-то взрывается при приближении, кто-то телепортируется, кто-то стоит на высоких уступах и стреляет из снайперской винтовки. Впрочем, разработчики никогда не вынуждают перестреливаться с гурьбой одинаковых врагов — если вы отбиваетесь от волн противников, среди них будут самые разные монстры. Причём это право как для патрулей, так и для полноценных миссий, больше напоминающих налёты из Destiny, — с простенькими механиками вроде прыжков по платформам.

The First Descendant: Обзор увлекательного лутер-шутера

Боссов охота похвалить за разнообразие: один создает вокруг себя щит, у которого есть лишь парочка уязвимых мест, иной призывает зелёные контейнеры, которые, если их не уничтожить вовремя, зальют пол ядовитой кислотой. Однако и поругать боссов есть за что. У нювсех есть по несколько фаз — когда иссякает полоска их здоровья, они становятся неуязвимыми и от вас требуется выполнить установленные действия. В некоторых случаях нужно просто уничтожить врагов вокруг — с этим проблем не возникает. Но иногда неуязвимый босс основывает над своей головой несколько шариков, которые нужно расстреливать, и без перекачанных персонажей это долгий процесс. Плюс нередко добавляются обстоятельства: разрушать шары в определённом порядке, делать это быстро, чтобы не появились новые, и так далее. Просто муторно, невесело и надоедает к середине игры, хотя сами боссы получились неплохими.

Получше дела обстоят с колоссами — это тоже своего рода боссы, лишь сражаешься с ними на отдельных аренах, а не в миссиях. За десять минут ваш отряд должен уничтожить гигантского противника, и в этих сражениях никаких шаров, к счастью, нет, зато бывают интересные механики. Например, один из колоссов — Пожиратель создаёт посреди боя несколько куполов, возрождающих ему здоровье. Нужно и уворачиваться от его мощных снарядов, и держаться подальше от вылезающих мелких монстров, и купола очень скоро разрушать, надев предварительно лучшую экипировку.

После пары неудачных попыток победить Пожирателя многие игроки будут вынуждены заняться прокачкой своих модулей, иначе шансы пройти его малы.

После пары неудачных попыток победить Пожирателя многие игроки будут вырваны заняться прокачкой своих модулей, иначе шансы пройти его малы.

В общем, если рассматривать The First Descendant как лутер-шутер, какой прошёл и забыл, это достаточно увлекательное приключение — с терпимой историей, красивейшими локациями, обворожительными персонажами и весёлой пальбой. Но в такие игры погружаются не ради сюжетной кампании, а ради всего, что есть вокруг и после неё. И в этом плане новинке есть что предложить.

Попытки сэкономить

Одним из основных развлечений станет сбор ресурсов для магистра, занятого исследованиями. Именно у неё вы разблокируете новых персонажей, а также экзотические пушки (тут они называются великолепными) и всякие расходники для переноса уровней оружия, изменения его свойств и так далее. Здесь пригодятся все те бесчисленные материалы, которые выпадают отовсюду и на которые поначалу не обращаешь внимания: суперсплавы, жидкие металлы, ядра, кристаллы, полимеры… Спокойно то, что в случае с любым ресурсом вы можете прямо в том же меню узнать, где именно его удастся собрать. Это могут быть и миссии, и патрульные задания, и сражения с колоссами. Однако, даже если вы все ресурсы соберёте, смастерить из них нужную вещь сразу же не удастся — придётся обождать. Час, четыре часа, шестнадцать или вообще тридцать шесть.

Как и во многих условно-бесплатных играх, от таймеров можно избавиться, если заплатить.

Как и во многих условно-бесплатных играх, от таймеров можно избавиться, если уплатить.

Для пушек и персонажей, очевидно, требуется больше всего подобного хлама, и недостаточно просто сходить куда-то и заполучить необходимую вещь — у многих из них есть лишь шанс выпадения в определённом месте. И если в некоторых случаях вам повезёт и будет довольно одного прохождения, то ради каких-то ресурсов потребуется просидеть как минимум весь вечер, делая одно и то же. Или вообще несколько дней. Когда я собирал предметы для Шарен, первые три элемента выпали относительно быстро. Ради четвёртого нужно было проходить миссию, в какой шанс выпадения её элемента — 20 %. Хотя число не самое маленькое, мне потребовалось 16 попыток, чтобы объект наконец выпал.

А в случае с некоторыми героями вероятность не просто составляет 3 % для одной детали — её ещё и получить не так попросту. Например, вам потребуется сначала завершить миссию, в которой выпадает определённый образец аморфного материала — это что-то вроде лутбокса, с каким вы идёте к указанному колоссу, сражаетесь с ним и в конце «распечатываете» образец, получая один из возможных призов. У чертежа для пушки может быть шанс 34 %, а у элемента персонажа — 3 %. Так что вы фармите образчики, проходя одинаковые миссии, потом побеждаете одинаковых колоссов, потом возвращаетесь к тем же миссиям, если образцы кончились…

Одной из странных особенностей бета-версии было то, что за пределами миссий противники вообще не встречались. В полной же версии группы врагов встречаться частенько.

Одной из удивительных особенностей бета-версии было то, что за пределами миссий противники вообще не встречались. В полной же версии группы врагов встречаться частенько.

Процесс будет длинным, и те, кому не хочется возиться, могут разблокировать полюбившегося героя за деньги — они стоят от $10 до $20 за простых персонажей и возле $50 за супераерсии с более интересным дизайном и чуть лучшими характеристиками. Но выбить бесплатно можно даже суперверсии — если захочется, разумеется. Сразу вспоминается первая Destiny, где всеми желанную ракетницу Gjallarhorn некоторые игроки не могли выбить цельный год, хотя ходили в рейд каждую неделю. Здесь подобных грустных историй наверняка будет значительно вяще.

Другой элемент игры, которому будут уделять внимание в эндгейме, — модули. Для каждого героя и для любой пушки вы можете выбрать несколько пассивных улучшений из сотен доступных — выпадают из врагов они в огромных количествах. Модули предлагают весьма гибкую настройку всего: можно сделать упор на восстановление умений, на увеличение здоровья, на скорость перезарядки, на вероятность критического попадания. В случае с оружием вы повышаете скорострельность или штурм, увеличиваете вместимость магазина, добавляете атаку стихиями вроде холода или яда, уменьшаете отдачу. «Экзотики» среди модулей тоже есть — с одним вы не будете расходовать патроны при критическом попадании в течение нескольких секунд.

Когда персонаж достаточно прокачан, забавно возвращаться в старые локации, где даже боссы разваливаются с нескольких выстрелов.

Когда персонаж довольно прокачан, забавно возвращаться в старые локации, где даже боссы разваливаются с нескольких выстрелов.

Модули можно объединять, прокачивать, разбирать для получения валюты, необходимой для апгрейдов. Но стоит помнить, что у каждого модуля есть параметр «Энергопотребление» — персонажу позволяют носить узкое количество этих «пассивок», поскольку его энергия ограниченна. Увеличить её доступное количество, конечно, можно, но для этого требуются активаторы энергии — а они создаются с поддержкой пяти ресурсов, один из которых с очень низкой вероятностью выпадает из поверженных колоссов. Либо платите денежки.

То есть эндгейм превращается в долгий гринд всего подряд, причём часть механик будто специально сделали как можно немало муторными, чтобы в какой-то момент вы плюнули и потратили реальные средства. С другой стороны, лутер-шутеры построены на гринде — на перепрохождении одного и того же с мишенью выбить что-то более качественное. И в этом плане игра наверняка затянет тех, кому такой геймплей по душе. Даже когда я 16 раз пробегал одну и ту же миссию, у меня это не возбуждало большого раздражения — я пробовал разных персонажей, менял пушки, переключал модули. Ну и совсем бессмысленными эти забеги не бывальщины — параллельно я собирал ресурсы, которые где-нибудь пригодятся.

Все материалы выпадают в разных местах, и прямо в игре можно легко узнать, где именно.

Все материалы выпадают в разных местах, и прямо в игре можно легковесно узнать, где именно.

В целом к монетизации здесь возникают вопросы. Боевой пропуск предлагает кучу всякой всячины, но в нём нет ни одного лица для персонажей (зато есть для пушек), а валюту он возвращает не в полном объёме. Слотов для героев доступно десять, а ради прочих нужно тратить немного валюты, которую бесплатно не получить (справедливости ради — в  Warframe вообще дают два слота). Костюмы можно перекрашивать, но все краски одноразовые, и за добавочные надо платить, плюс к стандартным обликам их не применить. По большей части это всё «косметика», так что и чёрт бы с ней, но лучше бы разработчики вдохновлялись чуть немало щедрыми конкурентами.

Больше всего в игре огорчает то, что в «настоящем» эндгейме, то есть в сложных версиях миссий и прочих забав, полностью отсутствует система подбора игроков. В обычных режимах она работает чудесно: и патрули вы редко проходите в одиночку, и в миссиях скоро подключаются люди, и колоссов вы валите все вместе — даже если у вас нет друзей, скачавших The First Descendant, компания вечно найдётся. На «харде» этого нет — ищите напарников где-нибудь сами.

В такие моменты вспоминается loot cave из первой Destiny.

В такие моменты вспоминается loot cave из первой Destiny.

Это, наверное, самый большой промах разработчиков и причина, по которой экшен может быстро растерять аудиторию. Поиск людей в реальной существования не сработает в том числе из-за вышеупомянутых вероятностей — если вы вместе соберётесь выбивать какую-то вещь и один из вас получит её с первого раза, сидеть и расходовать время дальше ему ни к чему, так что придётся искать кого-то нового. А поскольку развлечений здесь много, быстро это сделать не выйдет, так как всем нужны разные призы в разных миссиях.

 The First Descendant напомнила мне первую Destiny — я был влюблён в эту игру, коротал в ней бессонные вечера, звал друзей в рейды или просто выполнял патрульные задания, потому что стрелять было весело. Здешний геймплей мне тоже понравился — несмотря на дурацкие патрульные миссии, кампания довольно увлекательна благодаря множеству видов врагов и десятку уникальных локаций. Да и фармить ресурсы нескучно, перепрыгивая от одной миссии к иной, отыскивая более крутое оружие и надеясь, что скоро удастся разблокировать нового персонажа. Можно упрекнуть игру в неоригинальности — даже меню с кольцевым курсором здесь очень похожи на те, которые сделала Bungie. Но для тех, кому надоели старые лутер-шутеры и хочется ворваться во что-то свеженькое, проект Nexon может сделаться пристанищем надолго.

Плюсы: приятная стрельба и разнообразное оружие; каждый играбельный персонаж уникален и по-своему неплох, поэтому есть желание их всех открывать; не самая плохая история, которая ближе к середине даже становится увлекательной; быстрый подбор игроков и возможность присоединяться к патрульным миссиям; много типов противников и боссов, благодаря чему невесело не становится; интересная система модулей, предлагающая гибкую настройку персонажа; возможность бесплатно разблокировать всех героев и все экзотические пушки; прекрасная графика.

Минусы: сюжетная кампания по большей части состоит из примитивных патрульных миссий; стрельба по шарам между фазами боссов скоро начинает утомлять; шансы выпадения некоторых материалов и ресурсов очень малы, так что времени на их выбивание нужно расходовать много, если не хочется платить; проблемная монетизация, в том числе боевой пропуск, который не возвращает потраченную валюту; отсутствие системы подбора игроков в сложных порядках.

Оценка игры