Желая издательство Nexon пока не хвасталось успехами The First Descendant, релиз лутер-шутера явно не прошёл незамеченным. В одном лишь Steam в игре сидят сотни тысяч людей, а на консолях подбор союзников в миссиях редко занимает вяще десяти секунд. Аудитория явно не только была заинтересована проектом, но и увидела в нём что-то, ради чего в нём захотелось замешкаться. Моё превью по «бете» было не самым позитивным, но полная версия оказалась значительно интереснее — когда есть доступ ко всему контенту, а во бесчисленных механиках появляется смысл, оторваться от игры становится невозможно.
Ну как вы там, Потомки?
Взять, к примеру, сюжет. Поначалу он подлинно ничем не цепляет: сто лет назад человечество было побеждено валгусами, прибывшими из другого мира, после чего оставшиеся в живых люд обрели забытые силы Предков. Им хочется вернуть контроль над планетой, но для этого нужно победить главаря валгусов по имени Карел. Мы правим одним из Потомков и путешествуем по всему миру в поисках железных сердец, которые нам помогут одолеть негодяя и его армию. Первые миссии по вящей части состоят из тоскливых диалогов (точнее, монологов — протагонист молчит) в штаб-квартире, где нас просят сходить туда-то и сделать то-то.
Но впоследствии история разгоняется — и за развитием персонажей хочется наблюдать, и ролики на движке случаются зрелищные. Почему наш лидер сомневается в Советнице, которая сопровождает нас по ходу истории? Что будет с Джереми, который открыто не рад находиться в нашей компании? Стоит ли вообще гоняться за этими железными сердцами? Ничего особенного в повествовании нет, но оно и не нервирует — если на первых порах хочется пропускать диалоги, то со временем сюжет даже становится интригующим.
Однако структура сюжетной кампании странноватая. В какой-то момент лидер сообщает вам, что стал доступен новый регион — отправляйтесь туда к аванпосту. Вы телепортируетесь, перекидываетесь там с кем-то парой слов, а затем должны заняться изысканием локации — в The First Descendant это означает завершение патрульных миссий в духе Destiny. Сопровождение дрона, оборона места, захват или уничтожение каких-то объектов — по большей части примитивные задания, в которых вы просто стреляете по лезущим отовсюду неприятелям и что-то ещё параллельно делаете. Когда патрули завершены (обычно их от двух до пяти), вы либо занимаетесь тем же в соседней локации в том же регионе, либо запускаете миссию, где и диалоги по рации есть, и сюжетный ролик в крышке.
Когда бегаешь по локациям и видишь других игроков, можешь быстро присоединиться к патрульной миссии, которую они выполняют. И иным поможешь, и себе ресурсов немного выбьешь — с некоторых патрулей падают детали для экзотических пушек.
Поэтому протекать The First Descendant как сюжетный экшен — затея не очень хорошая. Хотя истории здесь уделили больше внимания, чем в своё пора в первой Destiny, во главе угла здесь игровой процесс: беготня по локациям, стрельба, выполнение заданий и получение лута. Огромного числа лута — инвентарь заполняется очень быстро. Брони вроде шлемов и нагрудников тут нет, зато всего остального цело, в том числе оружия. А ещё есть модули (о них позднее), реакторы (что-то вроде артефактов) и так называемые внешние компоненты — на персонаже они не виданы, но эти датчики и процессоры дают прирост к характеристикам.
Беги и стреляй
Главное, что передвигаться и стрелять здесь очень весело, и собственно благодаря этому хочется присоединяться к любой миссии в любой момент. Какую пушку ни возьми, всеми равно приятно пользоваться: и пистолетами, и штурмовыми винтовками, и тактическими винтовками, стреляющими очередями, и снайперками, и даже ракетницами. Тяжело словами описать то, почему именно стрельба так хорошо реализована, — нужно пробовать самому. Но раздавать хедшоты мне до сих пор не наскучило, а заканчивающиеся патроны вынуждают переключаться между разными пушками (на персонаже сразу три вида оружия) и на лету менять тактику.
Крюк-кошка мастерит передвижение ещё веселее, а в бою позволяет быстро переместиться либо на высокую платформу, либо поближе к противнику.
Способности персонажей тоже значительны. Аякс — что-то вроде Титана из Destiny, поглощающий много урона танк, который и в толпу врагов влетает, и щиты для команды устанавливает. Банни — бегунья, выпускающая электрические разряды при приземлении, и её энергия для активации способностей копится при передвижении. Фрейна отравляет землю, что особенно здорово против медленных противников, а ещё она может создавать из воздуха винтовку с ядовитыми патронами. Или взять Шарен — девушку-ассасина, умеющую становиться невидимой и оглушающую мишени электрошоком. Эти способности не переворачивают ход сражения, но позволяют по-разному подходить к тем или иным ситуациям — при игре за Банни, к примеру, охота постоянно бегать рядом с врагами и активировать грозовые разряды.
Видов врагов достаточно много, и при переходе из одного региона в иной встречаешься с новыми опасностями. Необычных архетипов тут нет: есть тощие, но быстрые мобы, есть толстяки с большими пулемётами, есть экипированные огромными щитами неприятели. Кто-то взрывается при приближении, кто-то телепортируется, кто-то стоит на высоких уступах и стреляет из снайперской винтовки. Впрочем, разработчики никогда не вынуждают перестреливаться с гурьбой одинаковых врагов — если вы отбиваетесь от волн противников, среди них будут самые разные монстры. Причём это право как для патрулей, так и для полноценных миссий, больше напоминающих налёты из Destiny, — с простенькими механиками вроде прыжков по платформам.
Боссов охота похвалить за разнообразие: один создает вокруг себя щит, у которого есть лишь парочка уязвимых мест, иной призывает зелёные контейнеры, которые, если их не уничтожить вовремя, зальют пол ядовитой кислотой. Однако и поругать боссов есть за что. У нювсех есть по несколько фаз — когда иссякает полоска их здоровья, они становятся неуязвимыми и от вас требуется выполнить установленные действия. В некоторых случаях нужно просто уничтожить врагов вокруг — с этим проблем не возникает. Но иногда неуязвимый босс основывает над своей головой несколько шариков, которые нужно расстреливать, и без перекачанных персонажей это долгий процесс. Плюс нередко добавляются обстоятельства: разрушать шары в определённом порядке, делать это быстро, чтобы не появились новые, и так далее. Просто муторно, невесело и надоедает к середине игры, хотя сами боссы получились неплохими.
Получше дела обстоят с колоссами — это тоже своего рода боссы, лишь сражаешься с ними на отдельных аренах, а не в миссиях. За десять минут ваш отряд должен уничтожить гигантского противника, и в этих сражениях никаких шаров, к счастью, нет, зато бывают интересные механики. Например, один из колоссов — Пожиратель создаёт посреди боя несколько куполов, возрождающих ему здоровье. Нужно и уворачиваться от его мощных снарядов, и держаться подальше от вылезающих мелких монстров, и купола очень скоро разрушать, надев предварительно лучшую экипировку.
После пары неудачных попыток победить Пожирателя многие игроки будут вырваны заняться прокачкой своих модулей, иначе шансы пройти его малы.
В общем, если рассматривать The First Descendant как лутер-шутер, какой прошёл и забыл, это достаточно увлекательное приключение — с терпимой историей, красивейшими локациями, обворожительными персонажами и весёлой пальбой. Но в такие игры погружаются не ради сюжетной кампании, а ради всего, что есть вокруг и после неё. И в этом плане новинке есть что предложить.
Попытки сэкономить
Одним из основных развлечений станет сбор ресурсов для магистра, занятого исследованиями. Именно у неё вы разблокируете новых персонажей, а также экзотические пушки (тут они называются великолепными) и всякие расходники для переноса уровней оружия, изменения его свойств и так далее. Здесь пригодятся все те бесчисленные материалы, которые выпадают отовсюду и на которые поначалу не обращаешь внимания: суперсплавы, жидкие металлы, ядра, кристаллы, полимеры… Спокойно то, что в случае с любым ресурсом вы можете прямо в том же меню узнать, где именно его удастся собрать. Это могут быть и миссии, и патрульные задания, и сражения с колоссами. Однако, даже если вы все ресурсы соберёте, смастерить из них нужную вещь сразу же не удастся — придётся обождать. Час, четыре часа, шестнадцать или вообще тридцать шесть.
Как и во многих условно-бесплатных играх, от таймеров можно избавиться, если уплатить.
Для пушек и персонажей, очевидно, требуется больше всего подобного хлама, и недостаточно просто сходить куда-то и заполучить необходимую вещь — у многих из них есть лишь шанс выпадения в определённом месте. И если в некоторых случаях вам повезёт и будет довольно одного прохождения, то ради каких-то ресурсов потребуется просидеть как минимум весь вечер, делая одно и то же. Или вообще несколько дней. Когда я собирал предметы для Шарен, первые три элемента выпали относительно быстро. Ради четвёртого нужно было проходить миссию, в какой шанс выпадения её элемента — 20 %. Хотя число не самое маленькое, мне потребовалось 16 попыток, чтобы объект наконец выпал.
А в случае с некоторыми героями вероятность не просто составляет 3 % для одной детали — её ещё и получить не так попросту. Например, вам потребуется сначала завершить миссию, в которой выпадает определённый образец аморфного материала — это что-то вроде лутбокса, с каким вы идёте к указанному колоссу, сражаетесь с ним и в конце «распечатываете» образец, получая один из возможных призов. У чертежа для пушки может быть шанс 34 %, а у элемента персонажа — 3 %. Так что вы фармите образчики, проходя одинаковые миссии, потом побеждаете одинаковых колоссов, потом возвращаетесь к тем же миссиям, если образцы кончились…
Одной из удивительных особенностей бета-версии было то, что за пределами миссий противники вообще не встречались. В полной же версии группы врагов встречаться частенько.
Процесс будет длинным, и те, кому не хочется возиться, могут разблокировать полюбившегося героя за деньги — они стоят от $10 до $20 за простых персонажей и возле $50 за супераерсии с более интересным дизайном и чуть лучшими характеристиками. Но выбить бесплатно можно даже суперверсии — если захочется, разумеется. Сразу вспоминается первая Destiny, где всеми желанную ракетницу Gjallarhorn некоторые игроки не могли выбить цельный год, хотя ходили в рейд каждую неделю. Здесь подобных грустных историй наверняка будет значительно вяще.
Другой элемент игры, которому будут уделять внимание в эндгейме, — модули. Для каждого героя и для любой пушки вы можете выбрать несколько пассивных улучшений из сотен доступных — выпадают из врагов они в огромных количествах. Модули предлагают весьма гибкую настройку всего: можно сделать упор на восстановление умений, на увеличение здоровья, на скорость перезарядки, на вероятность критического попадания. В случае с оружием вы повышаете скорострельность или штурм, увеличиваете вместимость магазина, добавляете атаку стихиями вроде холода или яда, уменьшаете отдачу. «Экзотики» среди модулей тоже есть — с одним вы не будете расходовать патроны при критическом попадании в течение нескольких секунд.
Когда персонаж довольно прокачан, забавно возвращаться в старые локации, где даже боссы разваливаются с нескольких выстрелов.
Модули можно объединять, прокачивать, разбирать для получения валюты, необходимой для апгрейдов. Но стоит помнить, что у каждого модуля есть параметр «Энергопотребление» — персонажу позволяют носить узкое количество этих «пассивок», поскольку его энергия ограниченна. Увеличить её доступное количество, конечно, можно, но для этого требуются активаторы энергии — а они создаются с поддержкой пяти ресурсов, один из которых с очень низкой вероятностью выпадает из поверженных колоссов. Либо платите денежки.
То есть эндгейм превращается в долгий гринд всего подряд, причём часть механик будто специально сделали как можно немало муторными, чтобы в какой-то момент вы плюнули и потратили реальные средства. С другой стороны, лутер-шутеры построены на гринде — на перепрохождении одного и того же с мишенью выбить что-то более качественное. И в этом плане игра наверняка затянет тех, кому такой геймплей по душе. Даже когда я 16 раз пробегал одну и ту же миссию, у меня это не возбуждало большого раздражения — я пробовал разных персонажей, менял пушки, переключал модули. Ну и совсем бессмысленными эти забеги не бывальщины — параллельно я собирал ресурсы, которые где-нибудь пригодятся.
Все материалы выпадают в разных местах, и прямо в игре можно легковесно узнать, где именно.
В целом к монетизации здесь возникают вопросы. Боевой пропуск предлагает кучу всякой всячины, но в нём нет ни одного лица для персонажей (зато есть для пушек), а валюту он возвращает не в полном объёме. Слотов для героев доступно десять, а ради прочих нужно тратить немного валюты, которую бесплатно не получить (справедливости ради — в Warframe вообще дают два слота). Костюмы можно перекрашивать, но все краски одноразовые, и за добавочные надо платить, плюс к стандартным обликам их не применить. По большей части это всё «косметика», так что и чёрт бы с ней, но лучше бы разработчики вдохновлялись чуть немало щедрыми конкурентами.
Больше всего в игре огорчает то, что в «настоящем» эндгейме, то есть в сложных версиях миссий и прочих забав, полностью отсутствует система подбора игроков. В обычных режимах она работает чудесно: и патрули вы редко проходите в одиночку, и в миссиях скоро подключаются люди, и колоссов вы валите все вместе — даже если у вас нет друзей, скачавших The First Descendant, компания вечно найдётся. На «харде» этого нет — ищите напарников где-нибудь сами.
В такие моменты вспоминается loot cave из первой Destiny.
Это, наверное, самый большой промах разработчиков и причина, по которой экшен может быстро растерять аудиторию. Поиск людей в реальной существования не сработает в том числе из-за вышеупомянутых вероятностей — если вы вместе соберётесь выбивать какую-то вещь и один из вас получит её с первого раза, сидеть и расходовать время дальше ему ни к чему, так что придётся искать кого-то нового. А поскольку развлечений здесь много, быстро это сделать не выйдет, так как всем нужны разные призы в разных миссиях.
The First Descendant напомнила мне первую Destiny — я был влюблён в эту игру, коротал в ней бессонные вечера, звал друзей в рейды или просто выполнял патрульные задания, потому что стрелять было весело. Здешний геймплей мне тоже понравился — несмотря на дурацкие патрульные миссии, кампания довольно увлекательна благодаря множеству видов врагов и десятку уникальных локаций. Да и фармить ресурсы нескучно, перепрыгивая от одной миссии к иной, отыскивая более крутое оружие и надеясь, что скоро удастся разблокировать нового персонажа. Можно упрекнуть игру в неоригинальности — даже меню с кольцевым курсором здесь очень похожи на те, которые сделала Bungie. Но для тех, кому надоели старые лутер-шутеры и хочется ворваться во что-то свеженькое, проект Nexon может сделаться пристанищем надолго.
Плюсы: приятная стрельба и разнообразное оружие; каждый играбельный персонаж уникален и по-своему неплох, поэтому есть желание их всех открывать; не самая плохая история, которая ближе к середине даже становится увлекательной; быстрый подбор игроков и возможность присоединяться к патрульным миссиям; много типов противников и боссов, благодаря чему невесело не становится; интересная система модулей, предлагающая гибкую настройку персонажа; возможность бесплатно разблокировать всех героев и все экзотические пушки; прекрасная графика.
Минусы: сюжетная кампания по большей части состоит из примитивных патрульных миссий; стрельба по шарам между фазами боссов скоро начинает утомлять; шансы выпадения некоторых материалов и ресурсов очень малы, так что времени на их выбивание нужно расходовать много, если не хочется платить; проблемная монетизация, в том числе боевой пропуск, который не возвращает потраченную валюту; отсутствие системы подбора игроков в сложных порядках.