The Last Guardian – приключенческая игра для PlayStation 4, повествующая историю про дружбу между Торико, неким существом, весьма похожим на орла, и маленьким мальчиком. Проект обладает уникальным визуальным манером и красивым миром.
Фумито Уэда – человек, занимавшийся созданием таких шедевров, как ICO и Shadow of the Colossus, исполнял роль главу разработки и геймдизайнера игры. Преодолев множество трудностей и проблем, The Last Guardian наконец-то вышла в декабре 2016 года.
Редакции японского издания GameSpark удалось взять интервью у господина Уэды разом после того, как он закончил свой длительный период разработки. Мы почувствовали его бездонную приверженность своему делу, отличное видение игрового дизайна и глубочайшую ответственность за собственный проект.
GameSpark: Что вы почувствовали на релизе?
Фумито Уэда: Я придерживался с самого запуска The Last Guardian. И последние недели бывальщины самыми тяжелыми.
GameSpark: Как вам реакция людей, которые уже поспели поиграть?
Фумито Уэда: Когда я услышал вопрос о том, как Торико смог протесниться в отверстие, имея столь огромную голову, на меня словно потянуло свежестью… Пока весь персонал, включая меня, так длинно занимался производственным циклом, для нас вся атмосфера “новизны” испарилась из Торико.
GameSpark: Где и когда стартовал процесс создания The Last Guardian? Какого рода должен был быть проект?
Фумито Уэда: После завершения трудов над Shadow of the Colossus для PlayStation 2 очень маленькая команда была взята созданием The Last Guardian для PlayStation 3. Я думаю, что ICO была собственно той игрой, которую я всегда хотел создать, но так как с точки зрения бизнеса она не была особо успешной, я разработал Shadow of the Colossus – немало ориентированную на хардкорных пользователей игру. Таким образом, вытекающий проект не должен был повторять уже проёденный путь. Моей мишенью стало создание такой игры, которая надолго бы осталась в памяти игроков, даже учитывая не столь вящую потенциальную аудиторию.
GameSpark: Было трудно принять решение о переносе игры c PS3 на PS4?
Фумито Уэда: Это было самое тяжелое решение для нас. Изначально мы планировали снизить период разработки игры, так как требовалось чересчур много времени на её доработку, и процесс переноса проекта потребовал бы ещё мощнее сдвинуть сроки. Это мало вдохновляло команду и меня собственно. Я беспокоился об этом.
GameSpark: Изменилась ли концепция игры с того момента?
Фумито Уэда: Основное содержание игры не изменилось. Что прикасается поведения и анимации Торико – было довольно трудно их перетащить на новую платформу. Основная часть игры, вроде, так, структуры окружения и наработок движка, также создавали установленные сложности. И мне, как главному геймдизайнеру игры, иногда было тяжело их решить. Бывало, что я испытывал сильную тревогу и стресс по этому предлогу.
GameSpark: Что для вас оставалось мотивацией всё это время?
Фумито Уэда: ICO и Shadow of the Colossus. Разумеется, там тоже были различные проблемы во время разработки, но в итоге итог получился даже лучше, чем я того ожидал. Это и являлось ключевым моментом в повышении моей мотивации. В случае с The Last Guardian, когда созидательная часть сильно затянулась, меня обнадёживала хорошая слава и положительные отзывы на HD-ремастер ICO и Shadow of the Colossus для PS3. Моя команда также вселяла в меня уверенность. Кроме того, мне было симпатично видеть сильную реакцию людей на то, что я делаю.
GameSpark: Что неплохого вы можете сказать о PS4?
Фумито Уэда: Самое главное – это повышенная мощность. Хотя основная часть игры не изменилась, я смог добавить отдельный детали в игру, которых изначально не планировал на PS3. Например, Торико спрашивал уже не так много ресурсов системы и, соответственно, у меня осталось вяще возможностей для проработки окружения.
GameSpark: И снова, расскажите мне об основной концепции или идее, благодаря какой The Last Guardian появился на свет?
Фумито Уэда: Основной идей вечно была тесная связь между AI (искусственным интелектом) персонажа и игроком. ICO и Shadow of the Colossus отняли весьма много времени, и я подумал, что следующий проект потребует гораздо меньше поре на разработку и различные улучшения. Технически задача была несложнее. Построить взаимодействие между большим и маленьким персонажем было будет легко, поэтому я подумал, что такой проект будет несложным в создании с точки зрения стоимости. Вдобавок, было симпатично смотреть на разницу в размерах между игровым персонажем и Торико.
GameSpark: Что было основой при создании самого Торико?
Фумито Уэда: Прежде итого, я хотел создать такого персонажа, которого не было ни в одной игре до этого. Такие созданья, как драконы и динозавры уже хорошо известны игрокам. Я подумал, что с визуальной точки зрения будет увлекательно скрестить собак, кошек и птиц – тех животных, с которыми я уже имел дело в реальном вселенной.
GameSpark: Многие игроки считают Торико милым созданием. Вы тоже так находите?
Фумито Уэда: Когда я впервые увидел Торико, он показался мне немножко пугающим. Это именно то, что я и хотел получить. Но по ходу игры вы меняете своё впечатление об этом созданье. При его создании я изучал материалы о различных животных, но основную доля поведения я взял из собственной памяти из моего детства. У Торико есть проворство от кошки, но его движения также напоминают собак и иных животных. Такие действия, как подталкивания головой или сон практически не связаны с игровым процессом и, как правило, не спрашивают много ресурсов от системы, но в них есть один очень значительный аспект – они делают существо реалистичным.
GameSpark: Количество анимаций Торико и истина впечатляет.
Фумито Уэда: Во время разработки нам часто доводится отсортировывать разнообразные сцены из игры. Но одну из них я просто не мог выключить – та, где Торико плавает.
GameSpark: Наверное, трудно было проектировать AI Торико, какой действительно очень похож на настоящее живое существо.
Фумито Уэда: Сам по себе AI не так уж и тяжело создать. Важно воспроизвести его таким образом, чтобы AI ощущался слитным и целым, как поведение настоящего организма. Были проблемы с переносом этого AI в узкие пространства.
GameSpark: Что самое основное в геймплее “The Last Guardian“?
Фумито Уэда: Я хотел, чтобы вы почувствовали наличие существа под именем Торико. Я работаю с вашим сознанием для того, чтобы вы подлинно ощущали себя в этом придуманном мире. Говорю без ужаса недопонимания, нет особого смысла создавать “игры”. Моей мишенью было сотворить приключение с вымышленным созданием в придуманном мной вселенной, и я ещё раз подчеркну, что “опыт”, который вы получите, гораздо важнее, чем сама “игра”.
GameSpark: Во пора игры появляется ощущение, что эти два персонажи очень нужны товарищ другу, предполагалась ли такая психология взаимоотношений изначально?
Фумито Уэда: Да. Я размышлял, что, позволив мальчику бороться самостоятельно, такая связь могла бы исчезнуть. Таким образом, чтобы игра соответствовала изначальной концепции, мы не реализовали у мальчишку возможности атаковать противника.
GameSpark: В чём смысл не рассказывать отчетливую и последовательную историю в играх?
Фумито Уэда: Есть две вина. Первая, это сделано для того, чтобы избежать сокращения подмостков и увеличения количества текста из-за того, что мне придётся повествовать все подробности окружающего мира в другом виде. Вторая, мне нравится подобный вид изложения, как Хайку и Танка. В дополнение к своей собственной истории, они заставляют вас фантазировать и додумывать масса вещей. Я считаю, что такой же сюжет должен быть и в игре.
GameSpark: В игре мы весьма часто видим прекрасную работу с камерой. Вы тоже принимали в этом участие?
Фумито Уэда: Случается ощущение, когда хочется показать игру с зафиксированной камерой, но лучше, если всё будет глядеть более естественно. В случае The Last Guardian камера запрограммирована таким манером, чтобы обеспечить максимально правильную композицию.
GameSpark: Потребовало ли у вас какие-нибудь трудности создание окружения?
Фумито Уэда: По сравнению с моими прошедшими проектами, такими как ICO, где приходилось решать различные проблемы в сомкнутом пространстве, всё прошло довольно легко. Во время разработки окружения The Last Guardian случались ситуации, когда некоторые передвижения я находил лишними и, как это было возможно, пытался свести их к миниммуму. Также моей мишенью было показать контраст между небольшими движениями махонького мальчика и энергичными движениями гигантского Торико.
GameSpark: Получается, что разница в размерах повлияла и на сам дизайн окружения?
Фумито Уэда: Да. Самое увлекательное, что дизайн уровней был построен не для огромных существ, а для обычных людей, ведь собственно люди населяли эти места. Я подумал, что это создаст чувство масштабности и будет симпатично смотреть на движения столь огромного существа в таких пунктах.
GameSpark: В долине была очень красивая сцена с вихрем, она впечатляет.
Фумито Уэда: Ветер был одной из важнейших долей этой игры. Я хотел, чтобы он не просто дул, как в остальных играх, а подлинно чувствовался, был живым. Для этого я проделал довольно сложные расчёты. Торико также реагиурет на курс ветра, вы можете понять это по движению его оперения. Я счастлив, если мне удалось передать игрокам то самое эмоция ветра, которое я хотел реализовать.
GameSpark: Насколько для вас значительно музыкальное сопровождение?
Фумито Уэда: Во время разработки ICO мы использовали певческое и инструментальное музыкальное сопровождение, в то время это было редкостью. В Shadow of the Colossus музыка приспосабливалась к вашим поступкам и в основном там использовались этнические инструменты. В The Last Guardian я попытался воссоздать тему, какая бы ассоциировалась у вас с маленьким мальчиком и окружающей природой. Она должна быть выразительной, но в тоже пора естественной. Таким образом, я считаю музыку эффективным оружием для создания азарта и заинтересованности в игре.
GameSpark: Кстати, господин Уэда, откуда вы хватаете вдохновение и источник идей при создании игр? Может это фильмы?
Фумито Уэда: Скорее, это моя способность видать мир немного иначе. Конечно, я также смотрю телевидение и кинофильмы, но всё-таки, считаю, что это достигается моей способностью объединять известные в повседневной жизни вещи в нечто необычное.
GameSpark: Что помогает вам основывать столь прекрасные миры?
Фумито Уэда: Меня немало раз спрашивали о том, как создать в игре определенную атмосферу, но мой ответ утилитарны никогда не понимали. Так как это игра, вам нужно правильно использовать ресурсы игровой системы для создания уникального дизайна и необходимого взгляда на мир – это, на мой взгляд, и делает игру столь атмосферной.
GameSpark: Как сделать игру уникальной?
Фумито Уэда: Значительно понимать: при создании игр у вас нет полной свободы действий. Это готовый комплект пазла, состоящий из технических ограничений современных технологий, жёстких спецификаций консоли и талантов самой команды. Потому, если вы не будете гибким, вам не удастся выбрать правильный кусочек пазла, какой бы отлично смотрелся в данном кадре. Гибкость должна представлять частью игры и вашего мировоззрения. Многие думают, что всё начинается с самой истории и взора на мир, но на самом деле эти вещи идут после умения адаптироваться. В противном случае, я размышляю, у вас не получится создать цельную, слитную и законченную игру.
GameSpark: Можете рассказать нам о студии Gen DESIGN, основанной вами?
Фумито Уэда: Основное её направление – это возможность ещё больше сосредоточиться на моём творчестве и продолжить кидать вызов различным вещам. Кроме того, для создания The Last Guardian требовалось огромное число сотрудников, что уменьшало возможность маневрирования и гибкости. Я хотел напрямую делиться своими созидательными мыслями с командой, чтобы избежать такого в будущем. В новоиспеченной команде много сотрудников с которыми я работаю довольно продолжительное пора. С большинством из них у меня сложилась идеальная взаимосвязь.
GameSpark: Вы завершили создание The Last Guardian. Есть ли у вас сейчас планы и цели на будущее?
Фумито Уэда: У меня было немало трудностей с The Last Guardian, так что на ближайшее время я ничего не планирую. Создание игры затрагивает существование многих людей, так что как только мы определимся с основной идеей и все сотрудники будут готовы, мы приступим. Разумеется, я надеюсь, что мой следующий проект не займёт столько много поре.
GameSpark: Я думаю, что фанаты будут с нетерпением ждать вашего вытекающего проекта. Спасибо за интервью.
Интервью было подготовлено редакцией японского издания GameSpark
Декламируйте также: Обзор The Last Guardian.