Живо для платформы:
Great Vortex: connecting people.
Живо для платформы:
Great Vortex: connecting people.
Вместо людей, гномов (ладно, уговорили — дворфов), орков и нежити в кампании другой части представлены другие расы: высшие и тёмные эльфы, людоящеры и скавены — благоразумные крысы, напоминающие Сплинтера из «Черепашек-ниндзя», только очень злобные. Если прежде сюжет вращался вокруг апокалипсиса, организованного походом легионов Хаоса, то теперь судьба мира зависит от колдовского Вихря, созданного эльфами для отвода (или, простите, отсоса) излишней магии из мира. Из-за приближения кометы магический торнадо начинов барахлить, а сбои в его работе привели в движение народы и царства. На пороге брань.
Посланцы Короля-феникса встают на защиту гаваней Ултуана и снаряжают экспедицию на юг, в вотчину людоящеров Люстрию, где надеются отыскать оружия для укрепления Вихря. Обитателям Люстрии такое внимание поперёк гребня — их вождь Маздамунди собирает выводки боец, чтобы сбросить теплокровных захватчиков обратно в океан. Пользуясь шумихой, волшебник Малекит решает, что неплохо бы вернуться из заснеженного Наггарота в Ултуан, откуда его с мамой однажды изгнали. Скавены тоже не прочь обернуть бардак себе на прок — они сеют скверну и разоряют города. Проще говоря, у любого народа в этой войне свои задачи, и, беря под контроль одного из двух лидеров той или другой фракции, вы решаете их в главах сюжетной кампании.
Как и в оригинальной Total War: Warhammer, различные расы подходят к проблемам по-своему. Например, благополучие беспросветных эльфов во главе с уже упомянутым Малекитом держится на труде невольников и лояльности лордов, командующих армиями. В обоих аспектах значительно соблюдать баланс. Победоносные сражения дают кучу пленных, каких несложно сделать невольниками и разослать по городам, увеличив тем самым барыш. Но если перестараться с количеством рабов, это ухудшит общественный распорядок и неминуемо приведёт к бунту. С лояльностью ситуация аналогичная. За преданность лордов доводится платить — дарить им ценные доспехи, артефакты, оружие, позволять отводить душу в битвах и грабеже. Но стоит вассалу перегнать по уровням сюзерена, как он берёт инициативу в свои руки и поднимает бунт.
Магия украсит даже самое унылое поле боя.
Людоящеры используют собственный метод поддержания дисциплины и соблюдения законов — геомантическую сеть, вяжущую города. Скавенов сложно обнаружить и уничтожить, поскольку они маскируют свои селения под обыкновенные руины, а перед вторжением заражают территорию противника скверной. У высших эльфов в ходу очки воздействия — валюта для оплаты интриг. Хотите поссорить между собой соседей, разместить к себе граждан вражеской области, поставить на место зарвавшегося чиновника, разрешить спор между подчинёнными или нанять ценного героя — расходуйте воздействие. До династических разборок из Medieval II: Total War недотягивает, но как особенность фэнтезийного народа трудится отлично.
Все четыре стороны получились уникальными. Кроме нюансов управления империей у любой — своё древо технологий и способностей героев, однако между расами есть и немало всеобщего. Скажем, развитие городов у всех построено по одному и тому же принципу: повышаем степень главного здания, разблокируя таким образом ячейки новоиспеченных построек, а дальше решаем, делать ли шаг в сторону обороны, экономики, забав или производства.
Что у тёмных эльфов, что у людоящеров недовольные обыватели на пора успокаиваются, если им отменить налоги. Дипломатия, включая военные альянсы и конфедерации, тоже одна на всех — исключение составляют неужели что скавены, которых стеснили во внешней политике, словно племена орков из первой доли. Даже в действиях относительно военнопленных немало общего: не всё ли равновелико, убиваете вы захваченных солдат для укрепления духа своей армии или приносите таким манером жертву богам?
Улучшение персонажей здесь — как в довольно положительной RPG, и все параметры имеют значение.
Но главное, что объединяет все четыре фракции, — это Вихрь. Победа в Total War: Warhammer II добывается как при поддержки завоеваний, так и через взаимодействие с волшебным феноменом в сердце Ултуана. Собирая по вселенной определённые артефакты (у разных народов они называются по-разному: так, у эльфов — осколками Пути), вы заполняете ими шкалу, чтобы в необходимый момент провести ритуал. Во время него ваши города подключаются к Вихрю, чтобы выкачать из него магию и какой-либо ценный бонус в придачу. Только следите за границами: любые перепады усилия в магической сети чреваты вторжением сил Хаоса. Да и соперникам не помешало бы заняться тем же: коротая ритуалы, они становятся уязвимыми для ваших атак — если хватает денежек, солидный отряд наёмников можно отправить прямо в логово неприятеля.
Этот нюанс открывает серьёзную альтернативу для тех, кто не очень-то неплох в качестве военного стратега. Враги вломили на поле боя? Не получается вычесть пограничные крепости дольше пары-тройки ходов? Не беда — шагайте к победе по ритуальной шкале и выполняйте квесты фракции, какие вам в этом помогут.
Хотя события Total War: Warhammer II подчинены сценарию, любая глава сюжетной кампании представляет собой «песочницу». У вас есть мишень, но идти к ней можно разными путями — например, временно примириться с заклятым неприятелем, чтобы уничтожить родственного соседа. Или обрести союзника в лике беспринципных разбойников, приплывших грабить ваши берега. Используя смекалку и преимущества отрядов армии, вы сумеете вырвать победу в, представлялось бы, безнадёжном сражении, а вовремя подведя подкрепление, снять осаду с утилитарны обречённой крепости.
Неохота вникать в тонкости сюжета — пробудите в себе внутреннего Суворова и смоделируйте битву по вкусу. А для пущего наслаждения пригласите друга, чтобы сразиться с ним раз на раз, как в старые добрые поры. Или пройдите с живым оппонентом кампанию — будет уж всяко увлекательнее войн с княжествами под управлением прямолинейного ИИ. Иными словами, у Creative Assembly вышла едва ли не лучшая стратегия в сериале. И если вы плохо известны с «Тотальной войной» или Старым Светом из вселенной Warhammer, самое пора наверстать упущенное.
Однако у владельцев первой доли непременно возникнет вопрос: зачем платить без малого 2 000 рублей за то, что обыкновенно входит в DLC? Четыре новых расы с ареалом их обитания — это, разумеется, здорово, но зверолюды и лесные эльфы появились в Total War: Warhammer благодаря дополнениям, а не выпуску отдельной игры. Разработчики предлагают не так уж немало радикальных изменений, оставив большинство механик нетронутыми. История с Бурей выглядит убедительно, но достаточно ли её, чтобы считать вторую доля стратегии чем-то принципиально новым? Вопросы что надо. Ответ на них пока подобный: если у вас уже есть первый выпуск, берите второй из принципа, ради целого комплекта рас и карт. Либо дождитесь скидок на распродаже.
Плюсы: вариативная и сложная стратегия; сюжет, за какой никому не придётся краснеть, и действительно уникальные расы; ни одно из преимуществ первой Total War: Warhammer не исчезло; любители жанра проведут здесь десятки незабываемых часов; игра неплохо оптимизирована и переведена на русский.
Минусы: нововведений меньше, чем хотелось бы при покупке отдельной игры.