С артом тут всё в порядке.
Башня при этом вроде как живая – её симпатичное, в виде висящей в воздухе девушки воплощение периодически нам является, подаёт советы и предупреждения, хотя явно ведёт свою игру. А на финальных уровнях с нами наконец прямо заговаривает и тот, кто призвал сюда, именуя нас «игроком, управляющим этими героями». То есть тут вроде бы пошёл и слом пресловутой «четвёртой стены»?
Интересный, однако, заворот под финал прохождения.
А поговорить?
В общем, интриг хватает. Интерес к происходящему поддерживают отлично написанные тексты, раскиданные по этажам башни (из них мы многое узнаём об истории, расах, природе местной магии и самом мире Tower of Time), а также те самые герои, что входят в наш бравый отряд.
Они, удобопонятно, не сравнятся со своими коллегами из той же Planescape: Torment – тут нет говорящего черепа, горящего вечным огнём мага или демоницы, владеющей «борделем интеллектуальных и эмоциональных страстностей». Всё более традиционно, но и лучница-воровка, и честный паладин, и мудрый эльф-друид, и загадочная королева теней, и другие персонажи подлинно хорошо отрабатывают обязательную программу, периодически общаются, высказывают свои мнения и порой флиртуют.
Говорят тут даже скульптуры.
В иных ситуациях они спорят друг с другом, и тогда нам предлагают выбор, чью сторону занять. Можно позволить отряду самому выплеснуть решение – оставить, например, открытым портал в чужой мир, откуда пришли чудовища (некоторые подопечные уверены, что это позволит изучить его и получить мощные познания), или закрыть его от греха подальше.
И вот тот факт, что в финале наши решения в таких ситуациях мало на что влияют, а концовка по большенному счёту одна, казалось бы, даёт нам повод поругать авторов. Но на самом деле всю дорогу нам ясно дают постигнуть, что влияют такие решения прежде всего на то, как к нам будут относиться подопечные. И в зависимости от этого, будучи собранными совместно, они получают (или не получают) те или иные бонусы к параметрам. Хотя больше нелинейности, естественно, не помешало бы…
Вот так можно оценить воздействие взаимоотношений внутри героического коллектива.
Tower defense
Непосредственно про геймплей, то есть про сражения и ролевую часть, я немало и подробно писал в превью – и с тех пор мало что изменилось в самой механике. Если кратко, то мы спускаемся всё ниже по этажам башни, но вначале нужно каждый исследовать, выполнить там нужные задания, решить загадки, победить боссов и открыть путь книзу. Есть и секретные комнаты, и свитки/фонтаны, которые дают бонусы выбранному персонажу, и сундуки, и кузницы, где одинешенек раз разрешают улучшить выбранный предмет (муки выбора серьёзные), и необязательные квесты, и упражнения с порталами. В общем, томиться некогда.
Лучшая эротическая картинка для любителей RPG.
Драки идут на отдельных аренах, где нам нужно либо просто уложить всех врагов (а они атакуют из разных точек волнами), либо уничтожить порталы, призывающие тварей, а потом добить прочих, либо сровнять с землёй защитные башни, либо защитить свои источники маны. Иногда двое из четверых героев оказываются в клетках, какие нам нужно разбить. В общем, это действительно напоминает что-то из игр про защиту башни, тем более что некоторые персонажи умеют устанавливать ловушки.
Арены для сражений большие, а драки могут длиться достаточно долго – разрешается включить ускорение поре.
Без перекосов
Но в то же время тут есть место для правильной, в духе классических RPG тактики. Сражения проходят в реальном времени, и мы должны скоро переключаться между героями и правильно жонглировать их умениями и движениями – кого бить, куда и когда отойти, чтобы не угодить под вражеский удар, и так далее. А чтобы делать это было проще, можно включать тактическую паузу, точнее замедление поре.
В Final Edition авторы перебалансировали сложность – это коснулось юнитов, предметов, навыков, количества врагов, частоты их «спауна» и использования умений. В итоге степени сложности немного выровнялись – между ними уже нет серьёзных перепадов. Даже на нормальном, который в изначальной версии представлялся лёгким (а потому скучным), теперь то и дело возникают проблемы – особенно ближе к финалу и в сражениях с боссами. А уж на тяжком мне не раз и не два приходилось перезапускать бои, что раньше в этой игре случалось редко.
В финальной версии явно похорошели эффекты от заклинаний.
Раскачиваются все! И всё
Да и вообще я уже не помню, когда последний раз в классических RPG приходилось так возиться с персонажами в партии, их умениями и экипировкой, чтобы верно подобрать и поменять всё это хозяйство под врагов, у которых, например, есть устойчивость к определённым стихиям. Но это приятная возня, а итог того стоит.
Да и сам процесс такой возни в Tower of Time интересно обставлен. Напомню, тут можно прокачивать самих персонажей и их умения, а также основывать, улучшать, зачаровывать и разбирать всю их экипировку. При этом, чтобы повысить максимальный уровень бойцов или получить доступ к созданию немало продвинутых предметов, нужно ещё прокачивать здания в тронном зале Башни.
Вот так выглядит тронный зал.
Например, некоторые персонажи сидят в оружейной, двое иных – в инженерной, ещё двое – в башне магов. И вот мы решаем, какую постройку «проапгрейдить» за деньги (плюс нужно найти соответственный чертёж), после чего нам разрешат отправить оттуда бойцов в форт на тренировку. А эта тренировка, повышающая уровень, тоже проводится не по даровому абонементу…
Зарабатывать деньги да драгоценные камни на улучшение предметов и саму экипировку можно в том числе во время особых испытаний.
Верные решения
Так как в Final Edition бои стали более сбалансированными и сложными, а из семерых доступных героев непосредственно в драку позволяют взять только четвертых, выбор, на кого из бойцов делать ставку, становится важным. Потому что денег на прокачку домов и тренировку персонажей всегда не хватает – торговли-то нет, а экипировку разрешают только разбирать на драгоценные камни.
Точно так же значительно выбрать нужные из доступных умений – по мере развития героя их открывается много, а вот активных ячеек всегда лишь четыре. А ведь способности представляются полезными. Кто-то умеет прыгать на врагов через пол-уровня.
Tower of Time
Или рисовать в воздухе заклинания (нам самим необходимо чертить в том районе, где хотим колдовать).
Tower of Time
Кто-то тоже через пол-уровня бежит, то ли спасаясь от угрозы, то ли запугивая оппонентов.
Tower of Time
Кто-то за раз призывает сразу нескольких помощников.
Tower of Time
Впрочем, навыки можно поменять – загрузить заключительнее сохранение и перед боем пересмотреть и состав партии, и набор умений.
***
В итоге получается действительно необычная и увлекательная игра, которая на фоне засилья «рогаликов» и «пиксельных» RPG выглядит редким примером классики – но со своими идеями. А в финальной редакции Tower of Time сделалась ещё и красивее. Да, драки кому-то могут показаться затянутыми и монотонными, но тогда стоит воспользоваться советом авторов и переменить сложность: поверьте, вечер тут же перестанет быть томным, а вы – вялым.
Единственное, что действительно беспокоит, – не самое спокойное управление в боях в новоприбывших консольных версиях. Но это вечная проблема, когда встречаются приставки и «заточенные» под PC партийные RPG со массой персонажей и умений, между которыми надо переключаться. В любом случае привыкнуть можно, так что пробуйте – игра того стоит.
Плюсы: будет увлекательный сюжет с интересными персонажами и текстами; затягивающий, одновременно классический и новаторский геймплей; в финальной редакции лучше обстоят дела с балансом; достойная картинка; атмосферная музыка.
Минусы: нелинейности могло бы быть и вяще; неудобное управление в сражениях на консолях.