Живо для платформы: . Ту игру продюсировал Уоррен Спектор (Warren Spector), и вышла она в 1992 году как ответвление серии Ultima и во многом очутилась прорывной — это RPG, сочетающая вид от первого лица, боевую систему в реальном времени и реалистичное трёхмерное окружение. Плюс нелинейность. Из неё родился жанр Immersive sim, ею вдохновлялись авторы Deus Ex и BioShock. Ну, и сам факт, что мастерили её будущие авторы System Shock и Thief (вторая часть серии вышла из-под пера Looking Glass), тоже о многом сообщает.
Поэтому, когда те же самые разработчики, объединившись в OtherSide Entertainment, собрались выпустить хоть и неофициальное, но продолжение, ностальгирующие игроки охотно профинансировали эту идею — на Kickstarter она скопила 860 тысяч долларов. Ожидания были велики, а обещания — сладки. Дескать, это будет всё тот же Immersive sim, то есть целая творческая свобода в том, какими способами выполнять задачи.
Разработка Underworld Ascendant затягивалась, но игроки готовы бывальщины подождать. О том же просила и пресса. Познакомившись этим летом с ранней версией, журналисты слёзно просили авторов перетащили релиз ещё на год, чтобы всё получилось как надо. Не послушались: перенесли с сентября сначала на октябрь, потом — на ноябрь. Не помогло…
Вот так изначально выглядели многие тексты в русской локализации.
Избави мир. И ещё один
На самом деле, с контентом, дизайном уровней, атмосферой, концепцией и потенциальным богатством возможностей, заложенных в игру, тут всё в распорядке. Больше всего Underworld Ascendant в этом смысле напоминает смесь из Thief: Deadly Shadows и Arx Fatalis. Мы играем за некоего человека, какого из своего мира чудом перенесло в подземный регион Stygian Abyss — тот самый, где разворачивались события оригинальной «ультимы». Ему угрожает некое чудище по имени Тифон, какое потом собирается слопать и родной мир главного героя.
Чтобы спасти обе вселенные, нужно редиску Тифона, соответственно, истребить, но на свидание с ним получится попасть, только если собрать семь ключей Бездны в семи разных локациях. Там же мы выполняем задания трёх фракций, представленных различными расами — например, глубинными эльфами. Только заручившись их поддержкой, мы получим финальный ключ. Ну, и другие преференции — вроде доступа к уникальному амуниции.
Задания понятны — убей всех слизней, избавься от призраков, собери знания, найди броню Минотавра или, так, украденную повозку с товарами. Вокруг — хитросплетения лестниц, коридоров, закрытых дверей и ловушек. И, естественно, враги, какие с каждой новой открытой локацией становятся всё опаснее и интереснее.
Уровни чередуют пробежки по открытой местности с изысканием руин и всевозможных зданий и храмов, где мы то забираемся куда-то высоко, то спускаемся ещё глубже под землю.
Согласитесь, сразу вспоминается третья Thief.
Три в одном
В таких условиях мы можем работать свободно, выполняя задания, условно, как маг, воин или вор. Для каждого из этих архетипов предусмотрена отдельная ветка умений. Вор предпочитает передвигаться максимально замкнуто, стреляя в факелы водяными стрелами, знакомыми всем, кто играл в Thief, нападать из засады со спины, орудуя кинжалами, и обнаруживать некоторые запертые двери без ключа. Есть даже навык, замедляющий время, если бросаться на врага из укрытия.
Боец делает ставку на атаки мечом, постоянное увеличение здоровья и силы, чтобы лечиться, даже когда ешь (фактор голодания тут, естественно, присутствует), и мощно бросать самые тяжёлые предметы. Ну а маг с помощью колдовских палочек способен восстанавливать здоровье, зачаровывать нежить, поднимать объекты в воздух и творить прочие колдовские чудеса. При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз частично отсылает к Arx Fatalis.
Но не подумайте, что речь идёт о разных классах. Игрок может чередовать магию, те же стрелы с водой и объекты поднимать и бросать. Вы вольны творческим изучать и смешивать самые разные навыки, прокачивая что-то одно или же основывая универсального героя, чтобы и палочки колдовские эффективно использовать, и двери вскрывать без ключа, и здоровье восстанавливать едой.
Многие карты вышли действительно атмосферными.
Экспериментатор!
Примеров творческой свободы немало. Если нужно попасть вниз, но нет лестницы, можно подпалить деревянный пол. И то же самое проделать с деревянной дверью. Если не знаете, как добраться до сундука с добром (а они тут всегда хитро припрятаны), размещённым где-то высоко, поставьте ящики друг на друга. Не получается? Тогда заставьте магией левитировать эти ящики и пропрыгайте по ним.
Если кончились стрелы, кидайте в противников различные (лучше тяжёлые или горящие) предметы. Или загоняйте их в ловушки. Таким же образом, например метким броском какого-нибудь кувшина, можно приводить в поступок рычаги.
После каждой миссии мы возвращаемся на базу, где получаем награду, выбираем новое задание, торгуем, покупая всё немало крутую экипировку, и у специального мастера изучаем новые умения. И всё это — в обрамлении неплохой в целом графики и тягучего аудиооформления (когда слышишь голос Тифона, вечно невольно поёживаешься).
Сырое подземелье
Но не спешите, прочитав всё это, покупать игру. Сейчас она напоминает платную альфа- или бета-версию. В ней цело разных багов, заставляющих героя застревать в текстурах и лужах, странная, сломанная даже, система сохранений (вы можете сейвиться где угодно, но при загрузке всё равновелико вынуждены начинать прохождение уровня с начала), плохая оптимизация, долгие загрузки, неказистая анимация. Русская локализация на релизе была такого степени, что текст разобрать во многих местах было просто невозможно. С первым апдейтом её чуть поправили, но ключевое слово тут — «чуть».
Тут можно основывать собственные заклинания. Правда, нужные руны попадаются очень редко.
Об уровне местного ИИ говорит тот факт, что неприятели очень часто не реагируют на попадание стрелы в лицо или предпочитают весело и долго бежать, упёршись лицом в стену. Или после кончины громко и злобно рычат, лёжа на полу. Всё это превращает происходящее в жуткую хоррор-комедию.
Но если такие вещи выйдет со временем исправить патчами, то останутся глобальные, концептуальные проблемы. Например, авторы зачем-то очень долго нас маринуют на одной и той же карте. Мы выполняем там задание, возвращаемся на базу, а там на выбор ещё четыре миссии, заставляющие вернуться в уже исследованную вдоль и поперёк место, где «возрождаются» враги и сундуки. И так нужно повторить несколько раз, прежде чем откроется новая локация. Почему нельзя было сделать так, чтобы игроку разом были доступны несколько регионов с миссиями разной сложности и он сам выбирал, где и какое задание ему выполнять?
Раздражает и то, что в сундуках зачастую либо вовсе ничего нет, либо есть одинаковая экипировка низкого качества и нулевой ценности. От этого пропадает всякое желание искать такие «сокровища». А это, сами соображаете, губительно для любого «данжн-кроулера».
Врагам можно устраивать такие вот ловушки.
***
Всё это очень грустно, потому что многие, и я в том числе, вязали большие надежды и с The Bard’s Tale IV, и с Underworld Ascendant. Но если репутация Брайана Фарго давно уже подмочена, то от игры, какую делали бывшие сотрудники Looking Glass и сам Уоррен Спектор, я такого, признаться, не ждал. Невольно начинаешь тревожиться и за судьбу System Shock 3, над которой сейчас работает OtherSide. Понятно, что всё равно инди, денег мало, а амбиции велики. Будем, разумеется, оптимистами — надеюсь, через какое-то время Underworld Ascendant приведут в чувство и она принесёт много радости обожателям атмосферных нелинейных приключений. Ну а пока на неё не стоит тратить время, нервы и деньги.
Плюсы: большой потенциал для созидательного исследования уровней и нелинейного решения задач; отлично переданная атмосфера мрачного подземного приключения; выразительное озвучивание: симпатичная глазу картинка.
Минусы: игра на данный момент откровенно сырая с технической точки зрения; много поре приходится проводить на одних и тех же картах; много однообразного, ненужного лута.