Riot Games, добросердечный десяток лет будучи компанией одной игры (зато какой – , а если добавить к вышесказанному тот факт, что у любого из персонажей есть специальные умения, то напрашивается сравнение и с Overwatch. Да, сходство с этими шутерами у VALORANT, несомненно, есть, но хватает и отличий, в чём можно было самостоятельно увериться во время игровых сессий.
Но перед тем как доступ к первым матчам был открыт, ведущие дизайнеры VALORANT Сал Гароццо (Sal Garozzo) и Тревор Ромлески (Trevor Romleski) рассказали о том, на что ориентируются разработчики и каких мишеней пытаются достигнуть.
Первые же их слова были примерно следующие: это игра про стрельбу. Уникальные умения персонажей лишь дополняют перестрелки, а не заменяют их. Даже проигрыш в тактическом плане не вечно означает поражение – меткий стрелок сможет переломить ход боя в свою пользу, если против него окажутся немного умелые в этом плане игроки.
Врагов всегда легко отличить по ярко-красному ореолу.
Это не означает, что тактическая составляющая вовсе отсутствует: она будет необходима для победы при образцово равных силах команд. Именно тогда будут важны взаимосвязь внутри отряда, распределение действий и планирование. Разработчики используют такое понятие, как «тактический цикл», заключающийся из трёх фаз: разведки, плана и исполнения. Особенно ярко он проявляется в начале каждого боя, когда неумение предугадать поступки соперников и создать преимущество на отдельном участке карты может стоить раунда.
Уровни, по крайней мере те два, что бывальщины представлены, имели весьма небольшие размеры (сравнение с de_dust из CS:GO будет вполне уместным), но разработчики отмечают, что отработаны они до мельчайших подробностей. Речь идёт не о внешнем виде с точки зрения графики – напротив, детализация здесь весьма скромная (чтобы ничего не отвлекало от прицеливания). Но если рассматривать любой уровень как элемент игрового процесса, то каждый объект на каждой локации расположен не просто так – это важная часть боя, а знание карты может гарантировать решающее преимущество. Забегая вперёд, скажу, что на практике так оно и оказалось: небольшой ящик в углу мог стать отличным укрытием или, навыворот, не давал занять выгодную позицию, а после нескольких боёв ты уже мог точно определить, на какой секунде раунда и в какой точке карты вероятна встреча с противником.
Стандартный подход, но всё меняется, когда в дело вступают умения персонажей. Многие из них направлены собственно на взаимодействие с уровнем: например, ледяная стена может закрыть важный проход, стрела рикошетит от стен и за счёт этого может угодить в недоступное напрямую место, а дымовая завеса позволит пересечь простреливаемое пространство. Способностей героев (или, как их тут называют, агентов), устремлённых на причинение прямого урона, здесь минимум, и характерны они скорее для одного из классов – дуэлянтов. Кроме них есть запевалы, которые развязывают бой или помогают из него выйти, дозорные, осуществляющие поддержку, и, наконец, контроллеры, которые отвечают за рекогносцировку и контроль карты.
Умения умениями, но стрельба всё-таки важнее, не переставали напоминать ведущие. Отсюда и высокие заявки к технической стороне шутера: заявлены тикрейт 128 «тиков», большое внимание к регистрации попаданий и мощный античит. Удобопонятно, что с высоким пингом сложно что-то сделать, но презентация обещала, что игрок с плохой связью не станет неуязвимой мишенью, а от обидных смертей за углом из-за сетевых задержек удастся избавиться.
Экран закупки вооружения. Что-то напоминает, истина?
Что касается неказистой графики, то это намеренное решение в целях дать равные возможности всем, включая тех, кто имеет немощное железо. Высокий показатель частоты кадров – обязательное условие для наилучших впечатлений от игры. Да, картинку в VALORANT не наименуешь сверхсовременной и красочной, но с точки зрения оптимизации вопросов действительно не возникает – с таким уровнем графики должны успешно справляться и немощные видеокарты.
Об оружии говорили много: оно здесь достаточно смертоносное – хватит буквально нескольких попаданий, чтобы уложить противника и отправить его в режим наблюдателя, а возрождений по ходу раунда не предусмотрено (если не считать умение одного из агентов). Экономика мощно похожа на то, к чему мы привыкли в CS:GO, – броня и «пушки» покупаются в начале раунда, деньги дают за успешные действия в бою, а арсенал имеет отчетливое разделение на несколько классов вооружения: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, полуавтоматические винтовки, автоматы, снайперские винтовки и пулемёты.
Аналогичным манером покупаются и те самые умения персонажей. Всего их четыре у каждого агента, включая особо мощный «ультимейт», для активации какого надо накопить очки, убивая врагов или подбирая особые сферы, расположенные в нескольких местах карты.
В основных ролях
Более подробно об агентах было рассказано во второй презентации, где те же Сал Гароццо и Тревор Ромлески показали геймплей за любого из персонажей, объяснили их ключевые особенности и продемонстрировали некоторые тактические хитрости, не сразу заметные глазу новичка.
Пока доступно девять агентов вытекающих классов:
Дуэлянт:
• Jett,
• Phoenix.
Пример того самого командного взаимодействия: разведстрела Sova подсветила неприятелей, что позволило расстрелять одного из них сквозь завесу, поставленную Viper.
***
В общем и целом впечатления от знакомства с VALORANT у меня остались сугубо позитивные. Заметно, что разработчики ответственно относятся к игре: это проявлялось и в их в отношении к проведению ивента, но ещё лучше видно по текущему состоянию шутера. Даже в нынешнем, дальнем от завершения виде VALORANT – вполне самодостаточный боевик, в который можно играть ради удовольствия, а не для поиска промахов и помощи в их исправлении. Всем любителям командных соревновательных боевиков в духе CS:GO советую обратить внимание и не пропустить бета-тест, до основы которого остались считаные дни.