Живо для платформы:
До и во время схватки можно поменять расположение бойцов в отряде, поставив кого-то вперёд, а кого-то прибрав назад.
Живо для платформы:
До и во время схватки можно поменять расположение бойцов в отряде, поставив кого-то вперёд, а кого-то прибрав назад.
Однако некоторые вещи вызывают вопросы и портят впечатление, причём уже в самом начале. Нашу отличную незнакомку находят без сознания на поверхности Ледовицы, относят под землю в убежище выживших, а там с пристрастием допрашивают, считая, что она шпионка того самого поклонения. Ни единому её слову местный начальник стражи не верит, требует признаться самой по-хорошему, а потом такой сообщает: иди, мол, гуляй тут по городу да денег ещё возьми, а мы пока подумаем, как с тобой быть. Так она шпионка, которая должна сидеть в темнице, или туристка, которой ещё и финансами помогают?
Или ещё пример. Первый же сюжетный квест — догнать сбежавшую ведьму. Дескать, невозможно терять времени, если ей удастся уйти, то всем конец. Однако вас в погоню не выпустят, пока Эвелия не отыщет себе комнату в местной таверне, не приберётся там и не поспит, хорошенько отдохнув за ночь. Ну да, куда торопиться-то…
Однако ещё больше вопросов вызывает непосредственно геймплей. Здесь Vambrace: Cold Soul выступает в роли открытого клона Darkest Dungeon, чего авторы и не скрывали, сразу назвав источник вдохновения. Соответственно, получаем вроде бы всё тот же «рогалик» про то, как отряд героев совершает вылазки в опасные, весьма опасные места (в данном случае это не подземелья, а промёрзшая поверхность Ледовицы) в поисках ресурсов.
А в Vambrace: Cold Soul это украшено ещё и осмысленными сюжетными миссиями, когда мы должны не попросту совершить вылазку, а добраться до какого-то места, чтобы остановить ту же ведьму, победить босса, расколдовать какую-то купчиху, поговорить с ней, получить значительный предмет, потом ещё решить, кому его из двух квестовых персонажей его отдать, вернуться, прослушать тонну диалогов, повстречать новых интересных персонажей, взять новое задание и так далее.
Вот только сама механика в Vambrace: Cold Soul очутилась куда более бедной и однообразной, чем в источнике вдохновения. И это очень плохо отражается на восприятии всей игры, отодвигая сюжет, сеттинг и персонажей куда-то на зады.
Остроухие лиски, да и многие другие персонажи, словно сбежали из какой-нибудь визуальной новеллы или JRPG.
Да, тут нет той отработанной, уникальной системы психологического состояния и стрессоустойчивости персонажей, которая была в Darkest Dungeon. Там, напомним, мы чувствовали себя одновременно няньками и психиатрами на службе у психически и морально шатких героев, которые постепенно превращались в больных, припадочных инвалидов. А их ещё приходилось лечить: кого — в борделях, кого — в монастырях, тавернах или лечебницах. Нам же эти дома приходилось ещё и улучшать.
В Vambrace: Cold Soul персонажи, которых мы нанимаем в отряд (максимум четверо) в результате сражений, вскрытия сундуков, обхода западней и участия в случайных текстовых событиях тоже могут заработать какую-нибудь болячку — ужас, дрожь в руках, обмороки, галлюцинации. Но они в основном лишь снижают характеристики и скоро лечатся в лагере. То есть магичка, получившая эффект одурманивания, тут не будет с криками «Вы все призраки и сволочи!» жарить пламенем своих же товарищей. Улучшать никакие здания, понятно, тоже не нужно.
С другой стороны, это нормально, что авторы Vambrace: Cold Soul не скопировали ту же систему. Но ведь примитивность сквозит и в иных вещах. Боевая система куда беднее. Во время пошаговых потасовок у героев всех классов есть лишь одинешенек особый удар, расходующий накапливаемую в бою энергию. Надеть на них можно лишь один предмет экипировки, дающий какие-то бонусы. То есть одновременно ходить тёплый жилет и меховые перчатки почему-то нельзя. Применять в сражениях расходники тоже запрещено, и даже вне свалок что-то выпить или перекусить, восстановив запасы здоровья и бодрости не разрешают — только в лагере.
Выживать в Vambrace: Cold Soul сложно, попросту достигается это примитивными средствами — в основном нелепыми и нелогичными ограничениями на всё и вся. К тому же во время каждой вылазки, чтобы добраться до мишени задания, нужно пройти пять примерно одинаковых районов. А там сразу включается счётчик — с каждым пройденным домом вырастает уровень ужаса, а когда он достигнет максимума, на отряд начнут нападать самые опасные безумные призраки.
Интерфейс, особенно в процессе передачи объектов или смены формации, очень неудобен.
Приходится выбирать на карте самый короткий путь. Но в любом случае в одних и тех же пунктах на вас из раза в раз будут нападать одни и те же враги и случатся примерно одни и те же события, предлагающие решать, лезть в пещеру или нет, погладить иллюзорного пса или пройти мимо, попробовать оставленную на столе еду или не делать этого. Более нетривиальные события тоже попадаются, но негуще.
И тут вот ещё что интересно. Если то, с каким успехом мы откроем замок или обойдём ловушку, зависит от того, кто ведёт отряд и от его навыков ловкости или восприятия; если во время ночёвки нужно оставлять часового с самым высоким показателем наблюдательности, чтобы сон и забавы прошли успешно, — то во время таких случайных событий кажется, что навыки выбранного персонажа вообще роли не играют и всё решает незапятнанный «рандом».
Точно так же невозможно предугадать, как часто вам будут попадаться места, где можно разбить лагерь, чтобы соснуть, взбодриться и подлечиться. Между тем, сами понимаете, от этого очень многое зависит.
Вот и доводится из раза в раз совершать вылазки, где, с одной стороны, есть элемент случайности и интрига, а с другой — примерно одинаковые зоны, примитивные сражения, одни и те же ловушки и сундуки, одни и те же случайные события. А всё для того, чтобы скопить, наконец, ресурсов и скрафтить немало мощные артефакты, надеть их на героев, накупить медикаментов и пойти навалять боссу. Сама возможность в любой момент из любого зоны вернуться в убежище, сохранив без штрафа весь лут, прямо стимулирует к беспощадному гринду.
Ловушки тут подстерегают на каждом шагу, но они все нередко повторяются.
Понятно, что в Darkest Dungeon, как и почти в любом «рогалике», тоже многое однообразно, есть рандом и гринд. Генератор случайных чисел — это зачастую даже неплохо в таком жанре. Но там это украшалось ещё и действительно интересными механиками, а также подлинной вариативностью. А в Vambrace: Cold Soul (если сообщать именно о геймплее, а не о сюжете) есть лишь более примитивный рандом, гринд, крафт, искусственно завышенная сложность и куцые ролевые элементы.
Ведь даже прокачиваться в таких вот вылазках толком не подают. Сама возможность получать очки и вкладывать их в параметры главной героини есть, но даже если вы часа три потратили на челночные вылазки, трепля оттуда ресурсы и складывая их в своей комнате, чтобы разгрузить инвентарь и вновь отправиться на поверхность, то даже одного очка не получите, пока не продвинетесь дальней по сюжету.
Сами понимаете, охота продвигаться может отпасть сама собой — какой бы красивой ни была основная героиня и как бы ни интриговал сценарий, разбитый зачем-то гриндом. Тут уж надо было делать или про «рогалик» (и тогда прописывать увлекательные механики), или про сюжет и персонажей — и делать всё куда динамичнее.
Возможность находить и менять костюмы также отсылает к традициям аниме-игр.
***
Всё это тем немало обидно, что Vambrace: Cold Soul действительно прекрасно выглядит — общий стиль демонстрирует нетривиальную смесь из западного фэнтези, сурового скандинавского духа и аниме. Но в расцветай игре, как и в человеке, всё должно быть прекрасно. Тут же мы видим лишь притягательную внешность, по которой и встречаем. А стоит приглядеться лучше — и на прекрасном личике обнаруживаются не то чтобы прямо гнилая улыбка (играть и терпеть ради сюжета и персонажей можно и пунктами даже хочется), но прыщи и ссадины уж точно.
Плюсы: интересный, хотя и не без проблем, сюжет; хорошо прописанный сеттинг; немало действительно ярких персонажей; игра великолепно выглядит и звучит.
Минусы: авторы зря стали тягаться с Darkest Dungeon — военная, ролевая и survival-механики тут в разы беднее, а сам геймплей страдает от чрезмерного однообразия и местами завышенной сложности.