Не ведаю, как вам, а мне клише «игра от ветеранов индустрии» уже опостылело. От этих «ветеранов» обычно ждут многого, но на деле результат нередко разочаровывает. Вспомните, к примеру, Mighty no. 9 от дизайнера серии Mega Man Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune) или Underworld Ascendant от выходцев из Looking Glass, создавших Ultima Underworld, Thief и System Shock. Venture to the Vile тоже сделала «группа ветеранов AAA», как они сами о себе строчат. В прошлом они работали над сериями GTA, Assassin’s Creed, Far Cry и BioShock, а потом коллектив основал инди-студию Cut to Bits и озадачился разработкой довольно-таки необычной метроидвании.
В первую очередность Venture to the Vile выделяется незаурядным антуражем, который одновременно напоминает о сказках Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll) и кинофильмах Тима Бёртона (Tim Burton). Надо отметить, что, хоть яркий викторианский стиль — не такой уж частый гость в видеоиграх, сеттинг — вдали не самое примечательное, что есть в Venture to the Vile. Разработчики замахнулись на святая святых жанра: на то, как в нём работает исследование вселенной, ведь перемещаться по локациям здесь можно не только вперёд-назад и вверх-вниз, но и вглубь. И дело тут не ограничивается двумя путями (основной и фоновой) — в переплетениях «слоёв» можно даже заблудиться. Выходит, ветераны в этот раз действительно обелили ожидания? Ах, если бы всё было так просто!
Добро пожаловать в Рейнибрук
Место действия игры — охваченный скверной городок Рейнибрук и его округи. Все люди тут носят маски животных и птиц: врач — маску ворона, школьная учительница — маску белки, а офицер полиции — собаки. Не выделяющийся словоохотливостью главный герой по имени Винсент выглядит как оленёнок. У него есть подруга Элла, но в один злосчастный день она исчезла, и Винсент, конечно, хочет её найти. Параллельно доктор Ворон посылает героя исследовать скверну, ведь он вдруг может её собирать и мутировать, не теряя рассудок.
Начало игры, честно говоря, впечатляет слабо: там мало экшена и весьма долгая завязка, включающая в себя ещё и эпизод из детства Винсента и Эллы. Постановка сцен выглядит нелепо, но после, когда героя наконец выпускают на улицы Рейнибрука и ставят задачу исследовать зловещий лазарет, игра наконец начинает потихоньку раскрываться.
Разом бросается в глаза солидное количество NPC, почти у каждого из которых есть поручение для Винсента. В разных районах мы будем знакомиться с новоиспеченными и новыми горожанами, так что чем больше играешь, тем больше квестов заносится в журнал. Причём задания все очень разноплановые. В каком-то находишь негласную организацию, а для того, чтобы туда попасть, нужно подслушать пароль. В другом — беглый преступник играет с тобой в загадки; так как Оленёнок немой, необходимо вместо проговаривания правильного ответа выбирать предметы у бандита в пещере. Есть задача по поиску сбежавших учеников, к любому из которых нужен свой подход. Есть тут и банальная доставка любовных писем, где даже думать не надо — попросту несколько раз отнести конверт адресату и передать ответные слова. Но даже такой простенький квест было весело выполнять благодаря содержанию этих посланий.
На дополнительные задания можно потратить гораздо больше времени, чем на основной сюжет, но и он тут не разочаровывает. Доктор и полицейский отправляют героя на задания всё дальней и дальше от центра города, и чем больше исследуешь локации, находя чужие дневники и отмечая любопытные детали, тем мощнее задумываешься, а кто, собственно, монстр в этой игре. В Venture to the Vile есть даже несколько концовок, одна из каких поощряет активный осмотр каждого закутка.
Все жители Рейнибрука (кроме Оленёнка, разумеется) щебечут на смешном выдуманном стиле. NPC тут не просто странные и колоритные — некоторые из них нравственно испорчены ничуть не меньше, чем твари, которых поработила скверна.
У меня нет карты этой места
Как я уже отмечала в начале обзора, главная фишка Venture to the Vile — возможность перемещаться вглубь локаций или на их передний план. Выходит это не в любом месте, а на специально отмеченных перекрёстках. Помните, как говорил Тодд Говард (Todd Howard) на презентации Skyrim в 2011 году? «Видаете эту гору? Вы сможете на неё забраться». Вот тут примерно так же.
Если на заднем фоне что-то заманчиво блестит, резвятся противники или видана полоса препятствий — значит, туда точно можно пройти. Но иногда понять, как добраться до заветного места, — та ещё головоломка, какая осложняется очень досадным моментом: в игре нет карты. Вернее, карта-то есть, нарисованная в духе какого-нибудь плана Диснейленда и подающая представление о расположении районов и количестве спрятанных в каждом секретов. Но ориентироваться по ней не выйдет, и даже метку оставить не выйдет, если нашлось что-то интересное.
Видите эту мельницу?..
С одной стороны, разработчиков можно понять: ну как нарисовать спокойную карту, если персонаж перемещается в стольких направлениях? Я бы, наверное, сделала так: все районы — видом сверху (карта сделалась бы похожей на лабиринт), а каждый отдельный срез — дополнительной традиционной картой сбоку. Пришлось бы, конечно, заморочиться, но так желая бы игроку проще было бы ориентироваться, потому что сейчас без карт отдельных областей даже непонятно, что ты уже зачистил, а что нет.
Как-то так я воображаю себе карту с видом сверху и отметками на ней.
Плюс, как и в любой другой метроидвании, бэктрекинг в Venture to the Vile имеет немаловажное смысл — тут тебе и новые способности, которые позволяют добраться в недоступные ранее места, и ждущие помощи Оленёнка NPC (разом он помочь не может, потому что нужной вещи нет), и доступные только в определённое время суток объекты. Например, отдельный цветы, из которых выбиваются очки для прокачки мутаций, раскрываются только ночью. Опять же, нужно запомнить это пункт и прийти туда, когда стемнеет.
Вообще, суточный цикл добавляет пикантности прохождению, потому что многие побочные квесты можно выполнить лишь в определённое время или при определённой погоде. Выше я рассказывала про задание с поиском сбежавших учеников мисс Белочки; так вот, одна из школьниц, так, готова вернуться, только если поговорить с ней во время дождя: тогда она признает, что в городе всё-таки суше и теплее.
Дождь и мгла иногда творят в игре страшное. Здесь и Винсента-то сложно разглядеть, что уж говорить про шаткие платформы, по которым необходимо пропрыгать.
Но как бы я ни ворчала на отсутствие карты, исследовать локации было действительно интересно (в противном случае я не наиграла бы в Venture to the Vile двадцать с излишним часов, пытаясь разгадать все её секреты). У каждого района есть свои отличительные особенности — так, в шахтах нужно будет понимать с лифтами, кататься на вагонетках и взрывать динамит, защищая своим тельцем горящий фитилёк от льющейся сверху воды, а в мрачном соборе придётся скакать по люстрам и искать жаровни, которые нужно поджечь. Под стать локациям и мутировавшие боссы, к каждому из которых необходим особый подход. Некоторые битвы с необязательными боссами (да, весть и такие) вообще больше похоже на головоломку или проверку ловкости, чем на бой в традиционном смысле.
Новые мутанты
Изначально у главного героя тоже есть мутация — жестокий коготь, вырастающий вместо правой длани. Благодаря этому оружию Оленёнок может ловко расправляться с врагами. Однако, каждый сюжетный босс наделяет Винсента новоиспеченной способностью. Победив кролика-переростка из лазарета (он, кстати, похож на Мартовского Зайца из American McGee’s Alice), мы получаем мутацию ног, немало известную в народе как двойной прыжок. Босс-кузнечик даёт рывок, ну и так далее. Каждую из новообретённых способностей можно развивать, вливая в неё очки скверны, получаемые за уложенных монстров, и ресурсы, которые тоже активно вываливаются из врагов.
Боевая система в игре симпатичная, и чем сильнее прокачивается (читай: мутирует) Винсент, тем она становится ещё приятнее. Помимо быстрого удара когтем открывается тяжкий удар кулаком-дубиной, но за всю игру мне он в боях особо и не пригодился. Ещё герой может парировать некоторые атаки, и вот это умение очутилось уже куда более полезным. Помимо сражений немаловажная часть игры — это платформинг, и к нему я тоже претензий не имею. Всё пропрыгивается вольно, стоит только приноровиться, конечно. Тут вам не Белый дворец.
Справедливости ради, я читала жалобы на слишком сложный платформинг в финальной доли Venture to the Vile, якобы там вдруг стало чересчур много ловушек с шипами. Однако я не ощутила какого-то скачка сложности. Вероятно, потому, что уже привыкла к игре и к этому моменту уже успела пройти и необязательную мельницу с её подвохами, и канализацию, в которой тоже необходимо проявлять чудеса акробатики, и жуткое секретное крыло лазарета с медсёстрами, словно пришедшими из Silent Hill.
Есть пункты, где прыжки усложняются тем, что ты не видишь, куда приземлится Винсент. Хорошо, если на бочку. Плохо, если в море.
Новоиспеченные способности, выпадающие из боссов, открывают шорткаты — тут тоже всё по заветам жанра. Быстрого перемещения и телепортов в игре нет, но есть уже упомянутая канализация, благодаря какой можно оперативно попасть из одного конца карты в другой. Как по мне, решение изящное: с одной стороны, это целый добавочный уровень, а с другой — канализация связывает все важные точки в игре, проход через которые ещё нужно заслужить.
Раздельно похвалю местный юмор. Молчаливость Винсента изрядно компенсируется говорливостью жителей Рейнибрука — у них что ни фраза, то какая-нибудь в меру забавная реприза. Так, полицейский напутствует нас на выходе из города: «Не советовал бы туда ходить, но лучше ты, чем я». Иронизируют тут даже мёртвые — на одном из надгробий на погост высечена надпись: «Я же говорил вам, что болен».
А вот что заслуживает самых резких порицаний (после отсутствия карты, само собой), так это баги. Персонаж может завязнуть в локации, враги — выпасть за её границы, некоторые скрипты просто отказываются срабатывать, а квестовые предметы исчезают из инвентаря. По сравнению с этим некорректно трудящиеся ачивки уже не такая страшная напасть, но всё равно раздражающая штука. Однако, пока я трудилась над обзором, разработчики из Cut to Bits тоже без дела не сидели и починили вящую часть поломанных достижений, да так, что они автоматически засчитались, стоило только войти в игру. Об остальных проблемах авторы тоже ведают, поэтому есть большая вероятность, что в скором времени всё будет исправлено.
Благодаря своим пространственным манипуляциям Venture to the Vile подносит очень необычный опыт и выделяется на фоне других метроидваний. Оттого особенно обидно, что релиз игры очутился практически незамеченным. Сейчас у творения Cut to Bits нет даже гайдов в Steam (а с такими хитроумными квестами они бы не помешали), да и число отзывов непристойно скромное. Хочется верить, что о Venture to the Vile узнают больше людей (хотя бы благодаря этому обзору), а у ветеранов-разработчиков будет стимул и дальней творить такие уникальные проекты. Несмотря на все недостатки, видно, сколько любви и сил вложено в игру.
Плюсы: необычная возможность исследовать локации во всех курсах; незаезженный викторианский сеттинг; оригинальные головоломки; интересные, непохожие друг на друга регионы и обитающие там боссы; большенное количество необязательного контента и дополнительных заданий.
Минусы: отсутствие карты, на которой можно было бы отмечать точки заинтересованности; баги; на некоторых локациях в плохую погоду не видно ни зги.