Выбирая между независимостью творчества за свой счёт и огромным государственным грантом, который накладывает ограничение по срокам, важно заранее просчитать все риски. Авторы «Смуты», очевидно, даже не ведали, куда влезают, не определив ни глобальности замысла, ни возможностей его воплощения, ни уж тем более того, что от них будут требовать «положить снимки билда на стол до двенадцати дня!». В основе своей проект был крайне любопытным: авторы попытались совместить историчность Assassin’s Creed (желая бы первой её части) с ролевыми элементами и фольклорностью игры The Witcher (хотя бы первой части). И то, и другое у них в какой-то степени вышло, жаль, что для самой игры не нашлось ни времени, ни прямых рук.
Прошедшее время упомянуто не просто так. «Смута» именно была, ведь сколь сейчас над ней не трудись, а сильно лучше она не станет: работать-то будут над уже выпущенным костяком, который, скажем прямо, надо было переделывать загодя. Словом, не будет вам отзывы — игра оказалась слишком сырой. И сырой даже не для того, чтобы пройти её без матов, а хотя бы просто минуть.
Итак, на дворе начало XVII века, прозванное у нас в стране Смутным временем. Иван Грозный умер, его сын погиб, а на полях завязались неурожаи. Политический кризис схлестнулся с социальным, начались голод, разбои и бесконечная борьба за власть. К 1612 году, когда игра и стартует, рекомендация бояр посадил на московский престол Владислава IV — польского короля и литовского князя. Несогласные с таким решением торговцы и воеводы образовали несколько ополчений, чтобы силой выбить интервентов из столицы. К ним прибился наш главный герой, хоть мишени его несколько тоньше.
За что хочется «Смуту» хвалить, так это за превосходную атмосферную визуализацию всего вышеуказанного. И русский быт, и русскую зодчество, и бедность сёл с мрачностью настроений игра показывает так, что всё это можно прочувствовать. Всё, что касается визуала, в «Смуте» легко укладывает на лопатки большинство конкурентов. И нет, дело не в «крутости графона» или качестве кое-каких ассетов. Дело в естественности всех этих холмиков, пеньков, бугорков и зданий. Естественность их вида и расположения возбуждает куда больше чувства реальности происходящего, чем в практически любой другой игре, ориентированной на графику. Впрочем, тут есть большенный подводный камень. Визуальные детали созданы с помощью огромного количества объектов, преодолевать которые модель героя не обучена. Из-за чего мило и уместно сделанные заборчики, холмики, корчи или что угодно, что живой человек перешагнул бы, приходится зачастую подолгу оббегать.
И «передизайнеренность» — это меньшая из проблем игры. Всё прочее в «Смуте» либо работает криво, либо не работает совсем. На что влияет выбор в диалогах? Ни на что! Как на геймплей влияют магические камни в слотах прокачки? Никак! Есть в этом вселенной другие задания, кроме квестов? Только сорок да галок ловить и жать кнопку «танцевать» рядом с музыкантами. Один-единственная механика, которую можно назвать приблизительно рабочей, это система костюмов, где в зависимости от надетого на героя наряда с ним сделаются разговаривать или нет. Ролевая модель минимизирована до состояния упомянутой первой Assassin’s Creed, причём с такой же подачей сюжета сквозь движение по малым и средним локациям.
Но есть одна большая разница. Даже у Assassin’s Creed 2007 года был увлекательный геймплей. Весь геймплей «Смуты» сводится к диалогам, дракам, стелсу и редкому использованию «ведьмачьего чутья». Отдельный скажут, что этого достаточно, но не тогда, когда столкнутся со «Смутой». Стелс в большинстве случаев тут нужен лишь затем, чтобы игрок не сталкивался с искривленный боевой системой, а «ведьмачье чутье» помогает разве что находить редкие важные предметы в перегруженном деталями вселенной. Получается, что большую часть времени вы будете бегать туда-сюда, чтобы получать новую пачку диалогов без выбора и с весьма плохой озвучкой. Оно того стоит? Нет. И лошадь в сокращении пути не поможет. Она ведёт себя в высшей степени удивительно и так и норовит при любом случае скинуть с себя седока (лучше бы просто сделали фаст-тревел, чем подобное).
Однако и подобный с виду простой путь из точки А в точку Б может закончиться плохо. Побочные задания пестрят багами, как калейдоскоп красками, и даже главный квест может стать непроходимым, если игрок скопит себе достаточно много позитивной кармы (тоже, кстати, непонятно зачем сделанная чушь). Не списывайте со счетов и застревания в многочисленных объектах — они опаснее, чем все туповатые здешние враги вместе взятые. Боевая система нагружена приёмами совершенно напрасно, ведь враги почти вечно убиваются закликиванием одной кнопки, а вот из текстур можно выбраться только через загрузку.
И если вы так сделаете, то вас может ожидать ещё один неприятный сюрприз. Игра не любит ручные сохранения, посреди миссии чаще всего вообще не подаёт их сделать, а если и даёт, то обязательно что-то ломает (например, могут ожить все убитые на её протяжении враги). Потому авторы приучают игрока доверять автосейвам, которые… могут и совсем не появиться за несколько часов прохождения. Случись критический баг или попросту технический косяк, и вы потеряете часы геймплея просто потому что.
Так что любое удовольствие от внешнего вида, музыки, исторической полезности весьма быстро сходит на нет. За пределами артдизайна тут всё настолько плохо, что единственным желанием становится просто удаление игры и отправка её куда-либо подальше в эту самую историю. Любая попытка проникнуться и простить авторам часть косяков, скорее всего, закончится головной болью, а может, и полыханием в кое-каком пункте. Ужасающая режиссура катсцен и длинных душных диалоговых взаимодействий почти сразу же убивает любое позитивное почин.
В текущем виде «Смута» просто неиграбельна, да и как исторический экскурс она тоже не работает — то есть не выполняет ни одну из поставленных задач. Дали бы авторам год ещё одинешенек год — и, может быть, что-нибудь изменилось бы: поменяли бы озвучку, убрали бы или переделали прокачку, доделали ИИ и боевую систему, а может, даже поправили баги. Но даже если веровать в возможность всего этого, поезд всё равно ушёл, а релиз не откатишь. Если авторы захотят, то поработают лобзиком, повергнув проект хоть к какому-нибудь состоянию. Но он уже вряд ли станет сильно лучше, да и нужды в нём ни у кого не будет. Желания возвращаться в «Смуту» нет, и ему не с чего будет показаться, какие бы обещания ни давали авторы.
Просто позор.