Из Abzû вышла идеальная игра для «М.Видео» и прочих «Эльдорадо». Крайне расплывчатый, то есть, интерактивный релакс, какой можно украдкой пожмакать на тестовом стенде до прихода первого назойливого консультанта. Он ни о чем толком не повествует, ни к чему не принуждает, а просто показывает красивые картинки, по успешному стечению обстоятельств выведенные на дорогущий 4K-телевизор размером с твою квартиру. В таких условиях притязания едва ли уместны.
А вот зачем такое дома, сказать тяжело. Если рассматривать игру как полноценный проект, это какая-то Journey, из какой выскребли всю, собственно, Journey.
Ввиду того, что арт-директор у нынешней гостьи и хваленого PS3-эксклюзива всеобщий, стиль и эстетика Abzû с порога кажутся знакомыми. Дарованием что вместо «уи-и-и, песочек!» теперь «уи-и-и, рыбки!», подводный мир игры все так же смешивает изящную отвлечение с реализмом. Среди водорослей здесь легко уживаются кальмары, древние святилища, механизмы явно инопланетного происхождения и… э-э… порталы… в другие измерения? Дьявол их разберешь, эти метафоры.
Как бы там ни было, сеттинг из такого сочетания вышел незаурядный и безумно прекрасный. Можно бесконечно смотреть на стремительные стайки рыб в умиротворенной флоре и восхищаться фантастической архитектурой, а каждый новый пейзаж обязательно дает предлог повесить оверлей Steam беспрестанным щелканьем скриншотов. Эстетическая феерия Abzû – без преувеличения лучшая доля игры. Это яркое, резонирующее и живое зрелище, подкрепленное к тому же роскошным саундтреком, автор какого тоже, кстати, сбежал из Journey.
Жаль лишь, что это также и один-единственная хорошая ее часть, потому что играть тут совершенно не во что.
Обычно от тебя не спрашивают вообще ничего – просто плыви вперед. Abzû мастерит ставку на опциональное исследование окружения и точечное взаимодействие с ним, лишь никак к этому не подталкивает. Да, уровни большие и пестрые, но уходить в сторонку от основного маршрута, чтобы рассмотреть очередной коралл или зацепиться за недоумевающего ската, нет ни резона, ни жажды. В лучшем случае любопытных поощрят блеклой собирашкой для достижения и насильно поворотят обратно.
Остальные 10% времени игра пытается втянуть в какую-никакую активность, и мастерит это из рук вон плохо. Иногда для продвижения дальше надо привести с собой робота-спутника, порой – увернуться от жалящих пирамидок, но звучит оно, увы, гораздо занятнее, чем есть на самом деле. Любая мишень достигается самым пресным способом и никогда не балует какими-либо хитростями, которые заставили бы взглянуть на ситуацию иначе. Ты по-прежнему плывешь вперед, периодически нажимая на одну кнопочку вяще.
Верх геймплейной изобретательности здесь – задачки про рычаги и запертые двери, какие мало того что сами по себе скучны, так еще и сопровождаются утомительными заплывами камеры. Покрутил вентиль – должен посмотреть, как в полуметре от тебя открываются единственные ворота на степени, не дай бог потеряешься. Учитывая, что повторяется этот паззл каждые несколько минут, нужда в очевидной демонстрации, мягко говоря, раздражает.
И да, худшее, что может сделать полуторачасовая игра – это начать нервировать. Будучи настоящей усладой для стороннего наблюдателя, с контроллером в дланях Abzû превращается в монотонную каторгу. К ней непозволительно быстро теряешь всякий заинтересованность, и уже на полпути возникает опасный вопрос: «А зачем?»
Journey при всей своей лаконичности основывала все условия для вовлеченности игрока. Туманность истории компенсировалась внятным мотивом паломничества, а эксплоринг был приправлен ненавязчивым челленджем, удерживающим внимание на процессе. Может, шедевр из нее дискусионный, но думать о том, чтобы выключить ее где-нибудь на середине, уж точно не доводилось.
Abzû же – ни рыба ни мясо. Что в чувственном, что в игровом плане ей не хватает мотивации и, скорее итого, крепкого повествования в качестве причины добраться до финальных титров. Нечто вылитее на сюжет здесь проглядывает и пытается выдавить пару слезинок, но предельная схематичность его понятия не позволяет наладить хоть какую-то эмоциональную связь. Даже кивок в сторонку шумерской мифологии (не говорите, что еще не гуглили «Абзу») оказался не особо обелённым – ее колорит воплотился, пожалуй, разве что в декорациях нескольких эпизодов.
Вот и остается лишь смотреть на изумительную картинку, слушать прекрасную музыку, усмехаться и надеяться, что все это поскорее закончится. Безусловно, опыт талантливые люд из Giant Squid предоставили яркий, но уж до обидного пустой.
Abzû
Да
- Оценка читателей:
-
+1–
+