Аргент-башня в DOOM – образчик левел-дизайнерского мастерства. Она дает игроку очевидную цель, увеличивая масштаб (порой до невообразимых размеров) и мастерски контролируя игровой ритм. Игровая площадка для новоиспеченной способности и гигантский пространственный паззл, Аргент-башня – это лучший степень в великолепной перезагрузке DOOM.
А теперь давайте попробуем разобраться, что мастерит этот уровень таким запоминающимся.
Цель
Игроки ведают свою цель с самого начала: взобраться на вершину Аргент-башни. Этому помогают не лишь словесные инструкции, но также сама структура уровня. Мягкое свечение всегда мелькает перед глазами игрока, ненавязчиво маня его наверх.
Даже объект, который игрок получает в начале уровня – это ботинки для двойного скачка, которые затем начинают прочно ассоциироваться с часто повторяемой зеленой подсветкой. На этом степени придется делать ОЧЕНЬ МНОГО двойных прыжков, потому разработчикам пришлось найти способ направить игрока по необходимому маршруту.
Игроки могут и не заметить эти зеленые огоньки (собственно я обратил на них внимание только на втором прохождении), но левел-дизайнеры DOOM открыто посчитали элемент хорошей навигационной подсказкой: в Аргент-башне он встречается на любом шагу.
Масштаб
Когда игрок добирается до внутреннего основы Аргент-башни, движок DOOM раскрывается во всей красе. В наушниках начинают резаться злые гитарные рифы, изо всех углов выскакивают демоны, а игра умело «дозирует» схватки с врагами, при этом не затуманивая главную цель.
Симметричный, кольцевой дизайн ядра Аргент-башни доказывает свою состоятельность разом в нескольких аспектах. Игроки могут двигаться только наверх, поэтому игра периодически подбрасывает им то интересные драки, то пространственные паззлы, а также порой помещает в маленькие коридоры, примыкающие к главному ядру.
Этот контраст между огромным центром и тесными боковыми проходами упрощает контроль за перемещением по степени и усиливает приятные эмоции от возвращения к ядру. В одном из боковых коридоров игрок попадает в засаду образа «монстр в шкафу» – классический гейм-дизайнерский трюк DOOM, когда монстр неожиданно выскакивает из закутка, прилегающего к коридору. В этот раз для пущего эффекта левел-дизайнеры решили спрятать туда рвущегося демона.
Есть в таких засадах что-то непреходящее и непреходящее. В них, возможно, сама суть шутеров вроде DOOM. И то, что они используются на этом степени, дает дополнительный контраст колоссальной высоте главного основы.
Ритм
DOOM ненавязчиво напоминает игроку о преодоленном линии. Например, в одном тесном боковом закутке игроки сталкиваются с несложной задачей – расшибить красные капсулы в нижней части лифта, который преграждает дальнейший линия. Когда игрок уничтожает капсулы, лифт падает в шахту.
В Half-Life 2 используется вылитый прием, чтобы показать масштаб разрушающейся Цитадели.
Еще одна задача, какую выполняет этот лифт – замедлить игрока. Чуть подлиннее подержать его вдалеке от поражающего воображение центрального ядра.
У новоиспеченных игроков уходит примерно минута, чтобы увидеть капсулы наверху и понять, что их нужно уничтожить, потому что это новая задача, и FPS-игроки, как популярно, редко смотрят наверх. В дальнейшем этот прием используется еще раз – незадолго до того, как игрок получает BFG (оружие, сделавшееся визитной карточкой серии DOOM). Без этих капсул, меняющих ритм игры, линия к вершине башни и получение BFG казались бы слишком прямолинейными и несложными.
Искусственно задержав игрока в маленькой комнатке, разработчики добились того, что контраст в размере помещений позволит лучше воспринять огромный масштаб Аргент-башни, попутно изведав интеллект игрока новой проблемой (…но, поскольку это DOOM, тут решение проблем сводится, как правило, к тому, чтобы разнести неприятеля на мелкие кусочки).
Забираясь на вершину, игроки должны будут выполнить шесть различных «прыжковых» паззлов, включая полет на дроне и вход в портал, ведущий в Ад.
Такое разнообразность задач и опасностей делает уровень запоминающимся, и это еще одна техника, углубляющая впечатление от Аргент-башни. Сказать по правде, «прыжковые» головоломки нервируют во всех FPS, однако в DOOM они компенсируются грандиозностью сооружения и возможностью цепляться за кромки уступов. Делая этот уровень, разработчики определенно вяще заботились о том, чтобы создать незабываемую локацию, чем о том, чтобы освободить игроков от падений.
В заключение
Когда игрок достигает верхушки Аргент-башни, его награждают масштабной, кульминационной битвой, которая завершается ослепительной ослепляющей вспышкой.
Только сейчас игрок готов взойти в Ад – когда полностью испытал все, что может дать ему Марс.
Значительно помнить, что по своей сути Аргент-башня – это просто перемещение из точки А (подошвы башни) в точку Б (вершину башни). Оказавшись перед вылитее задачей (т.е. как-то обыграть достопримечательность в виде высокого сооружения) разработчики, как правило, предельно упрощают этот маршрут – так, делают кат-сцену, в которой герой просто едет на лифте. И тем самым упускают груду возможностей сделать что-то действительно выдающееся. Но разработчики DOOM не пропустили ничего: они поняли, что эта локация буквально создана для того, чтобы подарить игроку массу увлекательных и разнообразных задач, сдержанный ритм, а также выдающийся, контрастный левел-дизайн.
Запоздалее, когда игрок возвращается на Марс, перед ним предстает уже осколок Аргент-башни – мгновенно узнаваемый ориентир, который дает постигнуть, что теперь все стало немного иначе.
Аргент-башня наглядно демонстрирует, что в неплохом уровне главное – не точка назначения, а путешествие. И весь тот контролируемый хаос, что игрок встречает на своем линии!
Оригинал текста можно найти тут.